728x90 반응형 대학생활380 게임사운드기초 4주차 - 이퀄라이저 조별 과제 발표이퀄라이저 Equalizer (EQ)음성 신호 등의 전체적인 주파수 특성을 가공/ 조절하기 위한 전기 회로.각 음역대의 사운드를 조절하는 기능을 가지고 있다.녹음 특성, 홀/ 스피커의 특성 보정, 보컬의 고음역 강조 등에 이용한다. 과거에 물리적 선을 이용하던 시기에는 선이 길어지면 길어질 수록 간섭으로 인한 잡음이 생기게 되는 문제가 있었다. Band Pass Filter 어떠한 특정 주파수 대역만을 통과하고 나머지는 차단하는 필터이퀄라이저의 역사최초의 이퀄라이저1920년대 라디오 방송 또한 동일한 현상이 발생하여 최초의 이퀄라이저 RCA 8B가 탄생한다.오디오 신호의 특정 주파수를 선택적으로 높이거나 낮추는 데에 사용하게 된다. 하지만 사용하기 어렵다는 단점이 잇다. [1940년대] .. 2024. 9. 19. 게임사운드제작실습 4주차 - 총기 사운드 제작 수업 내용 자체는 Wwise를 쓰는데, 용도는 FMOD와 비슷하다.지난 학기의 FMOD 수업과 비슷하게 포팅하는 느낌으로 진행되지만, 졸작을 위해 편히 요청해도 괜찮다.총기 사운드 제작wav의 데이터 총량은 4개밖에 되지 않지만, 16개인 것 처럼 바리에이션을 만드는 기법을 활용하여 다양성을 준다.배틀필드와 같은 게임들을 시작으로 이 기법을 사용하게 된 경향이 있다.Head와 Tail을 분리할 때, Head의 길이는 동일해야 한다. 랜덤 컨테이너로 Shotgun_Head를 만들어 넣는다.넣고 부모로 묶거나, 컨테이너로 만들어 자식으로 넣는지의 순서는 상관없다. 샷건을 헤드와 테일로 분리하여 시퀀스 컨테이너로 묶어준다.Playlist가 공백으로 설정되는데, 직접 요소들을 등록 해 주어야 사운드가 발생.. 2024. 9. 19. 게임시스템기획포트폴리오 3주차 - 역량기술서 역량기술서- 자신의 역량을 기술하는 것- 개발자로서 요구되는 전문적이고 기술적인 역량을 설명하는 것- '저 이런거 할 줄 알아요' 정량적 역량 기술- 객관적이고 가시적인 역량- 툴 사용가능 등. (어플리케이션, 스크립트, 엔진 등) 정성적 역량 기술- 주관적이고 비가시적인 역량- 창의성 책임감 등스킬- 다룰 줄 아는 스킬 목록 정리- 엔진, 언어, 스크립트 등의 스킬 기술- 사용 가능한 툴과 툴 활용 내용 등을 기술, 해당 툴을 사용해서 어디까지 만들어봣다.- 하단은 스킬 나열 예시 유니티- C#을 활용한 코드 작성 가능- Particle System을 활용한 이펙트 제작 가능 (Shader 가능)- Inspector Property 활용 가능- Scene View 기능 활용 가능 (Camera, Vec.. 2024. 9. 12. 게임사운드기초 3주차 - 소리의 구성 요소 디지털 최대치에 파형이 피크값에 딱 맞게 닿을경우 클리핑 현상이 발생한다.이 때, 디지털로 샘플링된 파형이 직선이 아닌 곡선으로 복조화가 된다아날로그로 곡선으로 복조화 되는 과정에서 손상이 발생한다.그래서 사운드가 깨지지 않도록 고려해야 한다.소리의 구성 요소단위 = dB(데시벨)데시벨(dB) = ‘두개의 레벨 사이의 강도 차이를 표현하는’로그값 이것으로부터 가장 일반적인 음압레벨(sound-pressure level, SPL), 전압(V), 전력(watt 또는 W)에 이르는 몇 가지 측정 단위로 이러한 레벨들이 표현됨. 진폭이 커지면 소리가 커지고 진폭이 작아지면 작아짐 사운드는 6dB 단위로 2배 차이가 나게 된다. 6dB > 12dB = 2배90dB > 96dB = 2배 페이징사운드가 깨지는 페이징.. 2024. 9. 12. 게임사운드제작실습 3주차 - 에디터 사용법, 발소리 제작 게임 효과음 제작 방식나무, 돌, 흙과 같은 것을 하나의 오디오 이벤트로 만들어 변화를 관리하는 것을 선호하는 사람이 있고,독립적인 이벤트를 따로따로 만드는 것을 선호하는 사람이 있다. 프로그래머와 쇼부를 볼 것. 일반적인 방식으로 Virtual Folder 를 만들어도 되지만, 비추천한다. Actor-Mixer로 만드는 것을 추천.왜 Virtual Folder로 만들지 않는가?폴더의 수정 사항이 하위 Child에게 전부 적용되는 기능이 없다.발소리를 만들어 보자. 사운드 파일을 추가하고, Random Container를 통해 묶어준다.사운드 파일 하나에 여러 데이터들이 있을 때, 하나하나 자를 수도 있겠지만 cakewalk 기능을 사용하여 해결할 수 있다.Shift를 누르고 셀렉션을 해도 좋고, 허.. 2024. 9. 12. 콘텐츠프로그래밍2 3주차 - 벡터 지난 시간 복습, 벡터, 선형 의존과 독립직선으로는 방향이 표현되지 않는다. 그래서 벡터를 사용하는 것.일상 생활에서는 distance. 공간도 수학에서는 유클리드 거리라고 한다.어떤 공간이라도 논리적으로 규명할 수 있는 체계. 우리가 사는 세계는 유클리드, 기하학 공간. 실수에서 하나의 수가 가지고 있는 크기(원점으로부터의 거리)와 방향(+, -)절대값을 사용하면 원점으로부터의 속성을 가져올 수 있다. 이를 벡터공간에서 사용할 수 있다. 벡터는 체의 성질을 가진 수 (스칼라로 구성된다)공간에 대한 시스템을 구축하기 위해 필요한 것1. 벡터와 벡터의 덧셈2. 벡터와 스칼라의 곱셈3. 벡터와 벡터의 곱셈 두 개를 더했을 때 영벡터가 나오는 것들은 선형 의존의 관계에 있다.n개까지 확장이 되는 개념이며, 선.. 2024. 9. 11. [졸업작품 프로젝트] 취·창·프 3주차 - 팀 주간 일지, 개인 일지 1. 개인 업무 보고https://sumptuous-crustacean-1ed.notion.site/2-bed72c915794464a865f5d028806fa40 2학기 주간 일지 | Notion@Untitled 참고sumptuous-crustacean-1ed.notion.site 2. 주간 팀 업무 보고기획그래픽 관련 및 레벨 디자인 배치 관련 제안리소스 변경에 의한 배치를 수정하는 방안을 모색하기 위해 실제 리소스 배치 등 작업 외, 크리틱용 영상제작이펙트, UI 관련 협업협업 내용 일부 발췌, 작성된 기획서를 기반으로 하여 그래픽과 협업임시 레벨 디자인 레벨디자인 문서 일부 발췌, 단순화된 게임성과 변경된 그래픽에 의거하여 레벨디자인 1차 문서 작업 완료이누리아(능력) 관련 리스트업 진행문.. 2024. 9. 10. 게임연출기획 3주차 - 시나리오와 게임 연출 시나리오와 게임 연출시나리오란작가의 의도 + 구성 요소 + 스토리라인- 작가의 의도 : 메시지 or 주고자 하는 경험- 구성 요소 : 등장인물, 대사, 환경, 행동 및 사건 등- 스토리라인 : 설득력과 보편성을 갖춘 이야기게임 시나리오란게임의 이야기, 세계관, 줄거리, 대사를 비롯해 주인공의 성격과 감정, 전체 장면을모두 포함하는 용어이다.게임 연출연출은 시나리오를 전달하는 용도로 활용된다.장르나 게임이 시점에 따른 차이점이 발생한다. 1. 1인칭 (이야기 안)2. 3인칭 (이야기 밖) A. 전지적 B. 관찰자 C. 선택적 (제한적)시나리오의 기본 요건1. 소재적 발상이 참신함과 진솔함으로 호기심을 유발해야 한다.2. 어떤 장르든 간에 서스펜스를 유지해야 한다.3. 반전과 클라이막스를 형성하여.. 2024. 9. 9. 게임시스템기획포트폴리오 2주차 - 포트폴리오 제작 방향성 제작 예정인 포트폴리오 문서의 방향성 정리포트포리오로 사용할 프로젝트 경험을 정리하는 시간.포트폴리오용 문서로 게임잼과 소규모 팀은 가능하면 추천하지 않는다.피드백 희망 문서의 경우 추후 수정해도 무관, 다만 먼저 신청한 인원이 우선 순위를 가지게 된다. 보드게임 팀의 경우 게임의 규칙과 기획 의도를 서술하는 것도 좋다.작성해야 하는 문서- 역량기술서- 프로젝트 개요문서- 프로젝트 개발문서- 지원분야 개발문서- 기타상시로 피드백 요청 가능.컨텐츠 기획이란 무엇인가?사실상 게임에서의 모든 것이 컨텐츠이다.자신이 업무로서 하고 싶은 컨텐츠가 무엇인지 명확해야 한다.이벤트, 기믹, 거점 전투를 만드는 것은 사실상 다른 분야이다.구글 시트에 작성한 프로젝트를 설명할 수 있는 문서 제작하기담당한 내용 / 컨텐츠.. 2024. 9. 5. 이전 1 ··· 6 7 8 9 10 11 12 ··· 43 다음 728x90 반응형