역량기술서
- 자신의 역량을 기술하는 것
- 개발자로서 요구되는 전문적이고 기술적인 역량을 설명하는 것
- '저 이런거 할 줄 알아요'
정량적 역량 기술
- 객관적이고 가시적인 역량
- 툴 사용가능 등. (어플리케이션, 스크립트, 엔진 등)
정성적 역량 기술
- 주관적이고 비가시적인 역량
- 창의성 책임감 등
스킬
- 다룰 줄 아는 스킬 목록 정리
- 엔진, 언어, 스크립트 등의 스킬 기술
- 사용 가능한 툴과 툴 활용 내용 등을 기술, 해당 툴을 사용해서 어디까지 만들어봣다.
- 하단은 스킬 나열 예시
유니티
- C#을 활용한 코드 작성 가능
- Particle System을 활용한 이펙트 제작 가능 (Shader 가능)
- Inspector Property 활용 가능
- Scene View 기능 활용 가능 (Camera, Vector, Canvas 등)
언리얼
- BP를 활용해 FPS 제작 경험
RPG Maker
- MV 버전으로 어드벤처 게임 개발 가능
- (무료) 배포 경험 있음.
숙련 등급
숙련 등급은 객관적 지표로 설명하기 어렵다.
낮으면 자신감이 없어 보이고, 높다고 기술하면 건방져 보일 수 있음. 좋은 인상을 주기 어렵다.
상중하 그레이드로 표기하는 것은 좋지 않은 편이다.
오피스 프로그램은 역량 기술서에 넣을 정도의 스킬은 아님.
굳이 넣을 게 없다면 넣어도 무방하지만 큰 도움이 되지는 않는다.
해당 포맷으로 작성한 파일을 첨부해서 간접적으로 숙련도를 보여주는 것도 좋다.
WORD
워드의 경우, 문서구조 활용, 머리글/ 바닥글 활용, 페이지 번호 등을 사용해서 문서를 작성.
pdf로 출력할 경우에도 문서 구조를 사용하면 툴을 잘 활용한다는 느낌을 줄 수 있음.
글을 잘 써요가 차라리 나을 수 있다.
PPT
파워포인트의 경우, 슬라이드 레이아웃을 사용할 것.
슬라이드 쇼로 봐야하는 경우는 표지에 명시할 것. (굳이 슬라이드 쇼로 보지 않음)
동영상 첨부 시, 인터넷이 안 되는 경우에도 찾아볼 수 있도록 링크를 추가할 것.
이미지, 애니메이션 등의 용량 관리를 할 것. pdf로 보내면 보기는 편하지만, 애니메이션은 잘리게 된다.
문단 간격과 같은 가독성... 기본적인 것들은 지켜야.
제대로 읽히는 것이 더 좋기 때문에 자신이 없다면 윈도우 기본 서체를 쓰는 것이 좋다.
혹시 잘못보여도 덜 이상하게끔 텍스트박스 크기를 넉넉하게 잡는 편이 좋다.
XLSX
VBA를 사용할 수 있다면 VBA를 활용한 파일을 포폴로 첨부할 것.
엑셀을 활용하면 가급적 표의 형태로 구조를 만들 것.
엑셀을 문서처럼(워드처럼) 쓰지 말 것.
제발 셀 병합 하지 마시고, 틀 고정은 사용하면 좋음
엑셀을 활용해서 시뮬레이터 제작 가능 => 시뮬레이터 파일을 제출.
엑셀로 테이블 구조 정리 가능 => 테이블 파일을 제출.
VBA 활용 가능 => VBA가 있는 파일을 제출. (xlsm)
VBA로 게임 제작 가능 => VBA를 활용한 게임을 만든 엑셀 파일을 제출.
말(글)로 설명하는 것보다 실물을 보여주는 것이 더 효과적일 수 있다.
워드
워드는, 워드 툴을 잘 쓰는 것 보다 글을 잘 쓰는 역량이 더 중요함.
목차 및 문서 양식을 활용해서 프로젝트 작업 문서를 작성해본 경험이 있음.
워드를 사용해 문서를 정리하고 활용하는 방법을 알고 있음.
여러분들의 팀원 중에 님이 쓴 문서를 읽는 것은 좋아하는 사람이 아무도 없다.
필요하니까 읽는 것 뿐이다.
양심에 손을 얹고 생각 해 보자. 내가 쓴 문서가 읽기 쉬운지.
능력
- 자신의 경험 업무를 기술
- 업무 내용을 자세하게 서술.
- 담당업무 명시보다는 작업 내용을 설명하는 것이 좋음.
- 전투 밸런싱, 몬스터 세부 수치 결정.
- 액션 전투, 몬스터 액션의 컨셉 및 타이밍 결정.
- 주요 퀘스트 시나리오 작성, 주요 퀘스트 대사 작성, 주요 아이템 명칭 및 설명 작성.
전투 밸런싱, 액션 전투 기획, 코어 시스템 기획, 시나리오 작성 등등으로 쓰는 것은 좋지 않음.
리더쉽이 있다, 팀장을 했다는 중요하지 않다.
'20명의 팀원이 있는 곳에서 1달 내에 일정 매니징을 이렇게 해서 결과물을 만들어냈다'가 중요하다.
게임은 표준화가 되어있지 않고, 팀마다 작업 방식이 항상 다르다.
- 시스템 구조화
- 데이터 테이블 구조 설계
- 기록 및 문서 작성 ... 등등의 능력들을 기술할 수 있음.
객관적으로 설명하기 어려운 능력들을 기술하고 설명할 수 있으나, 이런 능력들은 대부분 포트폴리오의 결과물들로 드러나므로 결과물과 맞지 않는 경우 안좋은 인상을 줄 수 있음.
노션 페이지로 제출하는 것은 권장하지 않는다.
노션을 사용하는 경우 노션 히스토리를 기록하고, 기본적으로 잠궈서 제출해야 한다.
자기소개서에 쓸 항목들을 구분하는 것이 좋다. 스토리텔링을 잘 하는 사람들이 말을 잘 하고, 글을 잘 쓴다.
작업 과정의 이미지와 작업 내용의 설명을 유기적으로 설명하면 좋다.
- 블루프린트를 이용하여 어떤 게임 제작
- 블루프린트와 UI를 연동하여 어떤 기능을 제작
참여 프로젝트
- 자신이 참여한 프로젝트에 대한 기술
- 프로젝트의 개요, 진행 상황, 자신이 맡은 분야 등을 서술
- 문서만 작성했거나 프로토타입까지만 구현한 것은 프로젝트 범주에 넣기에는 애매함.
필요한 내용
- 개요 : 컨셉, 특징, 사용 엔진 등
- 진행 : 기간, 참여 인원, 최종 결과물 사양
- 담당 분야 : 자신이 맡은 분야 설명, 자신이 담당한 분야 및 고민한 과정을 간략하게 기술.
- 후기 : (굉장히 중요한 이점)테스트를 했다면 테스트 결과를 분석하여 서술. 테스트 플레이어의 의견 서술.
졸작과 학기작만 있어서 눈치보인다고 오만 프로젝트를 다 넣는 사람들이 있다.
그리고 이는 별로 권장하지 않는다. 자신이 한 경험을 정성스럽게 잘 기술하는 편이 좋다.
프로그래머와 소통을 했다거나, 어떤 경험을 했는지.
프로토타입을 잘 만드는 것도 능력이다.
프로토타이핑을 잘 만드는 것은 경험이 쌓여야 한다.
프로젝트별 연표를 넣는다면, 본인이 프로젝트를 하면서 어떻게 발전했는지를 간접적으로 보여줄 수 있다.
때로는 최신순으로 보여주는 게 더 인상적일 수 있다.
퀄리티가 들쭉날쭉하다는 인상을 줄 수 있기 때문에 구별이 될 수 있게 나열 해 주는 것이 좋다.
'설명을 데이터로 넣었음' 이라는 결과 설명보다는 본인의 작업 방식을 보여줄 수 있는 서술을 추가하는 것을 추천한다.
ex) 설명 문구를 68자 이내로 맞춰서 문구를 만들었다. (원하는 길이에 맞춰서 텍스트를 정리할 수 있음을 설명함)
ex) 캐릭터의 과거 행적을 설명하면서 사용 스킬의 컨셉을 설명했다 (설정을 활용해서 플레이어들의 진행 방향을 제시할 수 있음을 설명함)
문서 캡처 활용 (추천하지 않음)
문서를 캡처해서 썸네일로 넣는 것 : 경력자들이 문서 유출을 할 수 없으므로 사용하는 방식.
신입 지망생들이나 공개해도 되는 프로젝트의 결과물들은 직접 문서를 제출하는 것이 좋다.
공모전이나 게임잼 등의 수상이력이나 경험이 있으면 기술한다.
프로젝트 경험도 없고, 공모전 등의 경험도 없다면 인상깊게 진행한 수업을 넣어도 좋음.
'이런 커리큘럼의 수업을 들었고, 그래서 이런 역량을 가지고 있음'을 표현하는 것.
수업의 커리큘럼을 대략적으로 설명하고, 수업을 들으면서 자신이 무엇을 알게 되었는지를 설명.
수업의 대표 과제물을 포트폴리오로 첨부하면 좋음.
모든 설명은 수반되는 결과에 납득할 수 있어야 함.
결과물은 부실한데, 화려하게 서술하면 오히려 역효과가 날 수 있음.
자신의 역량기술서 작성
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