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레벨디자인심화 5주차 - 과제 기반 논의 및 풀이 강의 안내 다음 주 휴강, 다음 수업은 6주차 : 10월 19일에 진행 예정 11월 02일이 되면 8주차로, 중간고사 진행 예정. 시험이 아닌, 과제로 대체 할 예정. 11월 01일까지 제출 마감. 11월 02일 수업에 와서는 제출한 과제를 기반으로 질답을 할 예정. 시험은 아니고 테스트. 2주동안 더 살을 붙이고, 하나의 사냥터, 게임에 대해서 컨셉 문서를 완성하는 것이 중간고사까지의 목표. 동선에 대한 것들, 구역을 나누고, 하나를 선택하여 세부 내용을 붙이는 것이 이번 중간과제의 내용. 자세한 것은 다음 주에 공지 예정. 1학년 때는 자잘한 것을 많이 시켰다면, 이번 학기에는 큰 것 두개만 시킬 예정. PPT의 기능을 많이 알았으면 좋겠다. 레이아웃과 구역을 쓰라. 다음 시간에는 김성희 학생의 과제.. 2023. 10. 5.
XR콘텐츠제작프로젝트(캡스톤디자인) 6주차 레벨 디자인 아이디어 그레이박싱 진행 레벨 디자인을 위해 필요한 시스템 제작 - 바람 시스템 - NPC 시스템 타파트 필독 문서 제작 모듈화 리스트업 제작 애니메이션 리스트업 및 컨셉 UI 문서 제작 레벨 디자인 초안 제작 https://youtu.be/xnd-E1ExI-w 그래픽 결과물 메인 캐릭터 컬러링 확정 문양, 발판 등 각종 원화 및 스케치 실루엣 및 원화 전체 스케치 및 그레이스케일 스케치를 기반으로 한 3D 작업 컨셉아트 아이템 획득 효과 임시 UI 제작 신과 같은 AD손을 거친 배치 수정 조작 방법 가이드 제작 최종 중간시연 플레이 영상 https://youtu.be/zmrCiSoAaVE 최종 게시글 https://cafe.naver.com/ck2023xr/49 빼빼로(11팀)_베니의 모험.. 2023. 10. 5.
XR콘텐츠제작프로젝트(캡스톤디자인) 5주차 라운드테이블 발표 진행 더보기 기획팀 진행 경과 레벨디자인 컨셉 https://sumptuous-crustacean-1ed.notion.site/c8c898987ae9494a938fbb0c50335005?pvs=4 레벨디자인 컨셉 @제목 없음 내용 참조해서 어떤 면을 어떻게 제작할지의 컨셉 sumptuous-crustacean-1ed.notion.site ★ 컨셉 종합 1층 : 튜토리얼 구간 튜토리얼 층 : 전반적으로 난이도가 쉽다. [전면] 1층 1면 : 시작, 안내(대화 시스템), 평탄한 지대 튜토리얼 층 기본적인 이동 튜토리얼. 방향키, 점프 NPC 역할 우주선의 위치 정보 안내 (위로 스크롤해서 한번 보여줌) 가장 가까운 부품의 위치 정보 (보관 해 두고 있음) 가야하는 길과 방법에 대한 안내 행.. 2023. 9. 28.
리얼타임엔진 5주차 - 시작해요 UEFN4 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 9. 26.
게임인공지능 5주차 - FSM and Game 게임 캐릭터의 행동을 일련의 서로 다른 상태(mental state)로 모델링 할 수 있음. 상태 변화는 플레이어나 다른 캐릭터의 행동에 의해 유도됨. FSM은 게임에서 AI를 정의하기 위한 기법임 영상 시청 : TinyKeep AI Demo Part 1 of 5: Roaming and Chasing https://youtu.be/tAxfnFRB1Dg?si=LwWY08vX5DinaeZi 영상 시청 : Finite State Machine "Sheeps" https://youtu.be/4jCpNHRzTC0?si=ghkDedFMQtXzRjSb 계층적 FSM - 어떤 상태에 대해 단순한 액션이 아닌 경우 - 어떤 상태를 자신만의 또다른 FSM으로 확장하여 그 상태에서 해야 할 일을 정의 - 어떤 상태에 진입 .. 2023. 9. 26.
게임밸런스및시뮬레이션 5주차 - 능력치 밸런스 클래시 로얄에서 가장 좋은 마법은 무엇일까? - 어떤 게임이고, 어떤 카드들이 존재하는지 확인한다. - 왜 전설 등급 카드가 덱에 주를 이루지 않을지에 대한 질문. - 각 카드의 성능과 효율이 다르다면 어떤 문제가 생기게 될까? - 어떻게 하면 각 카드의 성능과 효율을 비슷하게 만들 수 있을까? 클래시 로얄 밸런스의 가장 중요한 핵심으로 소환 시 필요한 소모 엘릭서를 생각 해 볼 수 있다. 매직 더 게더링의 예시. 덱빌딩 게임의 최고봉, TCG의 아버지 매직 더 게더링의 소환 마나에는 2가지 개념이 있다. - 전용마나 - 공용마나 동일한 4마나라도, 전용마나와 공용마나의 차이가 크다. 카드와 대지의 조합이 중요한 매직더게더링의 경우 대지의 조합은 매우 민감한 문제이다. 소모 마나에 따른 밸런스는 어떻게 .. 2023. 9. 25.
게임그래픽프로그래밍심화 5주차 - 그래픽스 API 혼합처리와 스텐실 다음주, 다다음주 2주간 연달아 휴강이게 되면서 중간고사 시점이 좀 늦어지게 되었다. 10월 말 정도. Render State 렌더링 파이프라인의 특정 렌더링 설정의 구성에 쓰이는 주요 상태 Render State의 대표 인터페이스들 - ID3D11Rasterizer : Rasterizer의 상태를 구성할 때 사용되는 설정들의 상태 집합 - ID3D11BlendState : 혼합 연산을 할 때 사용되는 설정들의 상태 집합 - 1D3D11DepthStencilState : depth & stencil test를 진행 시 사용되는 설정들의 상태 집합 ID3D11RasterizerState 처리 과정 - Rasterizer의 상태를 구성할 때 사용되는 설정들의 집합 - ID3D11RasterizerState .. 2023. 9. 25.
게임기획과비주얼스크립팅 4주차 - 엔진 기초용어, 언리얼 기초 PCG (프로시저럴 콘텐츠 생성) 프레임워크 언리얼 엔진 내부에 자체 프로시저럴 콘텐츠를 생성할 수 있는 툴세트. 테크니컬 아티스트, 디자이너, 프로그래머가 건물이나 생물군 생성과 같은 에셋 유틸리티에서 전체 월드에 이르기까지 복잡성에 관계없이 빠른 반복작업 툴과 콘텐츠를 빌드할 수 있도록 지원한다. 관련 문서 : https://docs.unrealengine.com/5.2/ko/procedural-content-generation-overview/ 프로시저럴 콘텐츠 생성 개요 프로시저럴 콘텐츠 생성 프레임워크 및 프로젝트에서의 사용법을 소개합니다. docs.unrealengine.com 영상 시청 : Unreal Procedural Village PCG https://youtu.be/Xg45I-qYFd.. 2023. 9. 21.
레벨디자인심화 4주차 - 플레이 시나리오 (과제 피드백) 과제 내용을 기반으로 논의 - 김강민 학생 해당 내용은 플레이 시나리오가 아니다. 게임을 플레이 하는 것은 영웅담의 이야기를 듣는 것과 비슷하다. 내가 영웅이 되기를 원하지, 찌질한 캐릭터가 되길 원하지 않는다. 떠돌이였다고 하더라도 플레이어가 나중에는 고레벨이 되어 마을의 영웅이 되는. 대단한 일을 하기 위해서 게임을 함. 일상에서 하는 상상에서 충분한 것들이 아닌 것이 필요하다. 떠나는 것 자체는 그렇게 아름다운 행보가 아닐지라도 떠나는 과정을 플레이로 만들 수도 있다. 어떻게 필수적인 정보를 찾고, 어떻게 설득할지. 어떻게 떠나게 할 것인지. 과제 내용을 기반으로 논의 - 김성희 학생 내가 볼 수 있는 존재가 무엇인지 + 무슨 문제를 해결 할 것인지. 왜 발생했고 왜 나만 볼 수 있는, 어떻게 해결.. 2023. 9. 21.
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