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게임기획과비주얼스크립팅 4주차 - 엔진 기초용어, 언리얼 기초 PCG (프로시저럴 콘텐츠 생성) 프레임워크 언리얼 엔진 내부에 자체 프로시저럴 콘텐츠를 생성할 수 있는 툴세트. 테크니컬 아티스트, 디자이너, 프로그래머가 건물이나 생물군 생성과 같은 에셋 유틸리티에서 전체 월드에 이르기까지 복잡성에 관계없이 빠른 반복작업 툴과 콘텐츠를 빌드할 수 있도록 지원한다. 관련 문서 : https://docs.unrealengine.com/5.2/ko/procedural-content-generation-overview/ 프로시저럴 콘텐츠 생성 개요 프로시저럴 콘텐츠 생성 프레임워크 및 프로젝트에서의 사용법을 소개합니다. docs.unrealengine.com 영상 시청 : Unreal Procedural Village PCG https://youtu.be/Xg45I-qYFd.. 2023. 9. 21.
레벨디자인심화 4주차 - 플레이 시나리오 (과제 피드백) 과제 내용을 기반으로 논의 - 김강민 학생 해당 내용은 플레이 시나리오가 아니다. 게임을 플레이 하는 것은 영웅담의 이야기를 듣는 것과 비슷하다. 내가 영웅이 되기를 원하지, 찌질한 캐릭터가 되길 원하지 않는다. 떠돌이였다고 하더라도 플레이어가 나중에는 고레벨이 되어 마을의 영웅이 되는. 대단한 일을 하기 위해서 게임을 함. 일상에서 하는 상상에서 충분한 것들이 아닌 것이 필요하다. 떠나는 것 자체는 그렇게 아름다운 행보가 아닐지라도 떠나는 과정을 플레이로 만들 수도 있다. 어떻게 필수적인 정보를 찾고, 어떻게 설득할지. 어떻게 떠나게 할 것인지. 과제 내용을 기반으로 논의 - 김성희 학생 내가 볼 수 있는 존재가 무엇인지 + 무슨 문제를 해결 할 것인지. 왜 발생했고 왜 나만 볼 수 있는, 어떻게 해결.. 2023. 9. 21.
XR콘텐츠제작프로젝트(캡스톤디자인) 4주차 소통 강화 3D 그래픽팀의 불편사항 접수 및 일정 관련 문제점 발견. 문제를 해결하는 과정에서 현재 팀 내에서 소통이 잘 되지 않고, 서로 어떻게 작업이 진행되는지 모르고 있는 상황임을 발견함. 이에 따라 PD, AD, PM, 3D 파트장 인원 및 건의자를 포함한 회의 진행. 회의 안건 - 컨셉과 관련하여 결정이 되지 않는 문제에 대하여 : 컨셉 빠르게 정리하여 문제 해결 - 3D 작업이 원화를 무한대기 하는 현상에 대하여 : 작업 가능 항목을 전달하여 문제 해결 - 3D 모델러 인원이 쉐이더 관련 R&D를 하고 있는 상황에 대하여 : 쉐이더 R&D 대신 더미 모델링 작업으로 진행. - 더미 부분의 퀄리티 기준에 대하여 : 폐기하는 한이 있더라도, 조금 더 디테일하게 진행. - 일정 관련 문제점 제기 :.. 2023. 9. 20.
리얼타임엔진 4주차 - 시작해요 UEFN3 글로벌하게 에픽 메가잼이라는 것을 하고 있다. UEFN도 받고 있기 때문에 과제를 제출 해 보는 것을 추천한다. 시작해요 UEFN 3주차 강의 https://youtu.be/lKkQnX38A_o?si=snw_2h-AbmPxYicz PvE 게임 제작하기 무기를 사용해 몬스터와 싸우는 전투 게임을 제작 해 보자 1. 모델링 기능을 활용한 레벨 그레이박싱 2. 장치를 활용한 전투 구현 3. 보스전 제작 4. Fab 에셋을 활용한 레벨 제작 5. 오프닝 시네마틱 제작 경기장 1. 일정 시간동안 살아남는 게임 2. 보스전 그레이박싱 게임 플레이를 테스트하기 위해 임시 에셋으로 레벨의 프로토타입을 만드는 작업. 언리얼 에디터에서 제공하고 있는 모델링 툴을 사용해서 직접 에셋을 제작 할 수 있다. Blank Map은.. 2023. 9. 19.
게임인공지능 4주차 - FSM FSM (Finite State Machine) 프로그램 로직을 제어하고 구성하는 방법으로, AI 프로그램에 주로 사용된다. - 기계가 최초 가동될 때 하나의 초기 상태(inital state)를 갖는다. - 기계가 가질 수 있는 상태(state)의 개수는 유한(finite)하다. - 기계는 한 순간에는 하나의 상태를 갖는다. 이것을 현 상태(current state)라고 한다. - 하나의 입력에 의해 현재의 상태에서 다음의 상태로 바뀐다. 이것을 전이(transition)라고 한다. - 새로운 상태 f(현재 상태, 입력 정보) f는 함수. - 입력이 종료될 때 기계가 종료 상태(final state)가 된다면 입력이 제대로 인식되었다고 한다. - 복수개의 종료 상태가 가능하다. - 상태 전이도(stat.. 2023. 9. 19.
게임밸런스및시뮬레이션 4주차 - 능력치와 밸런스 수식 기획 단계의 밸런스 밸런스 기획의 절차를 생각 해 보자. - 밸런스 시나리오 큰 그림 잡기 (역할군 나누기) - 밸런스에 사용될 능력치 정리 (밸런스 요소) - 밸런스 기준 설정 (기준 설정 or 최소, 최대값 목표 설정) - 능력치를 항목에 배분 (각각의 중요도에 따라) - 능력치를 통한 계산식 만들기 밸런스에 사용될 능력치 정리 Health Point : 게임에서 캐릭터가 피해를 버틸 수 있는 능력을 수치로 표현한 것 Defensive Point : 상대편의 공격을 막는 능력을 수치로 표현한 것 '기준'을 잡으면 대부분의 밸런스는 의미를 가지게 된다. 일반 타입 1마리를 사냥할 때 전투의 평균 시간이 15초라면 - 극 공격 타입 1마리를 사냥할 때 전투의 평균 시간은 8초 - 방어 타입 1마리를 사냥.. 2023. 9. 18.
게임그래픽프로그래밍심화 4주차 - 그래픽스 API와 조명, 텍스처 Effect 프레임워크의 이해 셰이더 프로그램들과 렌더 상태들을 “Effect”라고 부르는 단위로 조직화하고 관리하는 틀을 제공하는 코드 집합을 의미한다. 빌드 후 디버그용과 릴리즈용으로 생성하여 사용한다. https://github.com/microsoft/FX11 GitHub - microsoft/FX11: Effects for Direct3D 11 (FX11) is a management runtime for authoring HLSL shaders, render state, and ru Effects for Direct3D 11 (FX11) is a management runtime for authoring HLSL shaders, render state, and runtime variables .. 2023. 9. 18.
게임배경음악과효과음 3주차 - 기초음향학과 머신건 이펙트 파형의 비트/주파수 (Wave bit rate/ frequency) 1. Bit rate : 샘플링 시 파형의 진폭(Amplitude)를 양자화 할 때 사용되는 디지털 반복 주기의 간격 2. Frequency : 샘플링 시 파형의 주파수를 양자화 할 때 사용되는 디지털 반복 주기의 간격 높을 수록 고음질. [ 게임에 주로 사용되는 품질 ] CD 표준품질 16 bit 44100Hz → 16441 고품질 24 bit 48000Hz → 2448 저품질 8bit 22050Hz 음의 강도와 측정 1. 데시벨 (Decibel) 두 양(Quantity)의 비율을 대수(Logarithmic)으로 나타낸 것 사람의 청각 감도가 대수이기 때문에 소리의 크기를 나타낼 때 dB를 사용 2. 다이내믹 레인지 (Dynamic R.. 2023. 9. 14.
게임기획과비주얼스크립팅 3주차 - 게임 수학/ 물리 그리고 코딩 프로그래머는 거진 이과출신이 많지만, 기획자는 문/이과 거진 반반으로 나뉘는 경향. 기획자도 수학과 물리에 대해 잘 알아둬야 한다. 진수와 진법 수를 세는 단위. 게임에서 사용하는 수학과 물리를 알아보기 전에 컴퓨터가 사용하는 2진법을 먼저 알아보자. - 미적분의 창시자 라이프니츠가 고안. - 전자기기의 경우 특정 상태(전류가 흐르는 상태를 1, 반대의 경우 0)를 구별하기 위해서 사용 (우리는 10진법 체계에 익숙하다.) - 두가지의 상태만을 표현함으로 오류가 적고, 속도가 빠르다. - 전류가 흐르는 상태 1을 True 반대의 상태 0을 False로 표현하기도 한다. 2진법 - 기본적으로 0과 1로만 표현이 가능하며, 2보다 큰 수를 표현하기 위해서는 자릿수를 변경해야 한다. - 2진법과 16진법에 대.. 2023. 9. 14.
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