라운드테이블 발표 진행
기획팀 진행 경과
레벨디자인 컨셉
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★ 컨셉 종합
1층 : 튜토리얼 구간
튜토리얼 층 : 전반적으로 난이도가 쉽다.
- [전면] 1층 1면 : 시작, 안내(대화 시스템), 평탄한 지대
- 튜토리얼 층
- 기본적인 이동 튜토리얼. 방향키, 점프
- NPC 역할
- 우주선의 위치 정보 안내 (위로 스크롤해서 한번 보여줌)
- 가장 가까운 부품의 위치 정보 (보관 해 두고 있음)
- 가야하는 길과 방법에 대한 안내
- 행성의 상태 안내 (멸망한 행성, 물 주변은 위험 등)
- 튜토리얼 층
- [전면] 1층 2면 : 계단 지대, 부품 획득
- 어렵지 않은 플랫폼 배치와 맵 기본 길을 사용하여 길 제작 배경을 구경하게 하기 위해 여러 장식 배치
- Z축 튜토리얼 (부품 획득)
- 내부 공간 학습
- 화면 연출
- 1나무와 기둥을 배치하여 입체감 조성
- 이전 구간에 NPC가 바라보고 있는 모습 연출
- 화면 구석에 흐르는 물 연출
- [후면] 1층 3면 : 첫 체크포인트, 물에 빠지면 안 된다는 점 학습
- 3면도 마찬가지로 어렵지 않은 난이도, 플레이어가 손쉽게 플레이하며 맵을 구경하게 하기 위한 구역
- 배경이 물 컨셉이니까 물에 빠질 수 있게 맵을 구성하되, 물에 빠지면 가장 마지막 체크포인트로 되돌아가는 형태로 고안 중
- 대신, 체크포인트는 한 번 도달했을 때를 기점으로 활성화되어야 악성 QA 플레이가 방지가 될 것으로 예상된다.
- [후면] 1층 4면 : 2층 연결부
- 플랫폼을 위로 상승 시키는 방향으로 배치한다.
- 소프트한 플랫폼들을 사용한다.
2층 : 벽 잡기 획득, 부품 획득
바람 컨셉 층 : 바람에 풍화되어 길이 연속적으로 있지 않고 부분부분 끊어져 있다. 전체적으로 사막의 모레가 흩날리는 느낌
- [전면] 2층 1면 : 벽 잡기 획득 및 사용 실습
- 벽 잡기를 획득하기 전과 후로 나뉜다.
- 벽을 따라 갈 건지 다른 길로 이동할 건지의 분기점을 제공한다.
- 벽 잡기를 획득한 이후부터는, 벽 잡기를 감안하여 맵을 구성한다.
- 컨셉을 보여줄 수 있는 맵 디자인과 전용 플랫폼 사용하면서 층의 느낌만 보여줌. 부숴지는 발판과 점프대, 바람 등…
- 벽 잡기를 획득하기 전과 후로 나뉜다.
- [전면] 2층 2면 : 두 번째 체크포인트, 벽을 잡아서 갈 수 있는 구간 확대
- 바람이 부는 구역을 추가.
- 벽잡기 능력을 활용한 플랫폼들이 출현한다.
- 벽을 잡아서만 갈 수 있는 곳에 뭔갈 배치해서 호기심을 자극 할 수 있으면 좋겠다.
- 단발성으로 아이템을 놓고, 아이템을 상호작용을 통해 획득 할 시 NPC 대화를 발생시켜도 좋을 것.
- ex : 혹시 거기 누구 있어? 좀 도와줬으면 해! (2층 3면 NPC)
- ex : (1층 1면에서 봤던 NPC가 따라오고 있던 설정)(이에 따라 2면 3층의 NPC가 추가로 합류하게 되어도 좋을 것 같다. 별도의 시나리오 논의 필요) 바닥에 떨어져있던 소울 스톤을 획득하자, (NPC 이름)이 다가왔다. 세계에 대한 설명.
- 이 곳의 체크포인트의 경우, 1층으로 돌아가지 않게끔 방지하는 역할을 한다.
- 1층은 튜토리얼 위주로 구성되어 있기 때문에, 비교적 평탄한 형태를 하고 있어 여러번 반복하게 되면 지루할 수 있다.
- 시스템이 꼬일 수 있는 문제도 함께 방지하고자 한다.
- [후면] 2층 3면 : 갈림길, NPC 배치
- 2층에서 가장 어려운 구간. 갈림길이 나뉜다.
- 쉽지만 길게 돌아가야 하는 길
- 어렵지만 짧은 길
- 바람이 부는 구간을 본격적으로 추가
- NPC가 합류하게 된다.
- 이후로 위, 아래 간단한 갈림길을 만들어 갈림길이 있을 수 있음을 학습시킨다.
- 2층에서 가장 어려운 구간. 갈림길이 나뉜다.
- [후면] 2층 4면 : 부품 획득
- 여러 갈래로 나뉘었던 길이 돌아오는 구간이 있음.
- 3층으로 올라가는 연결 다리면서, 점점 부숴져가는 모습을 보여주는 구간이기도 하다.
- 평범한 길 위주로 제작된다.
- 부품을 획득
3층 : 부스터 획득
얼음 컨셉 층 : 전체적으로 얼어붙어 있는 상태로 진행되며, 초반 중반 후반으로 나눠서 위로 갈수록 더욱 꽁꽁 얼어있는 형태이다.
- [전면] 3층 1면 : 부스터 획득 및 사용 실습
- 2층과 동일하게 컨셉을 보여줄 수 있는 맵 디자인과 전용 플랫폼
- 미끄러지는 발판. 언 정도에 따라 미끄러움이 다름
- 부스터를 맵 초반에 화면전환 하자마자 획득한다.
- 부스터를 사용 할 수 있는 맵들을 소량 배치하여 학습 및 적응 할 수 있는 시간을 줌.
- 중력을 활용하는 구간이 처음 출현한다.
- 2층과 동일하게 컨셉을 보여줄 수 있는 맵 디자인과 전용 플랫폼
- [전면] 3층 2면 : 세 번째 체크포인트, Z축 아이디어(뒤로 들어가는 등) 반영
- 얼어붙은 플랫폼이 많아진다.
- 중력존이 많아진다.
- 뒤로 들어가거나 상호작용을 해야하는 구간을 만들어 다양한 경험을 할 수 있게 함.
- 이 구간의 체크 포인트의 경우, 2층으로 떨어졌을 때가 아닌, Z축 아이디어를 실패했을 때 동작하는 형태이다.
- 너무 모든 구간에 체크포인트를 주어도 온리업의 재미를 해칠 수 있을 것이라 생각됨.
- 그럼에도 많이 진척된 구간이기 때문에 체크 포인트는 필요함. 일부 상황에 한해 제공하는 쪽으로 하고자 한다. (물론 그냥 어드벤처 느낌을 더 강하게 밀고, 플레이어를 배려하여 3층 2면에서 시작하게 해도 크게 문제는 되지 않음.)
- [후면] 3층 3면 : 갈림길, 부스터를 사용해서 갈 수 있는 구간 확대, 포탈 학습
- 발판이 전체적으로 꽁꽁 얼어서 엄청 미끄러운 느낌 연출
- 본격적으로 부스터를 사용 할 수 있는 구간을 배치.
- 사실상 길은 하나이지만, 갈림길을 통해 아이템을 준다거나 직접 선택하는 느낌을 받을 수 있게 맵을 구성.
- 포탈을 배치하여 하단에서부터 다시 올라오는 구간을 배치.
- [후면] 3층 4면 : 네 번째 체크포인트, NPC 배치, 스피드런 관련 안내
- 마지막 NPC가 있는 구간. 대화를 통해 스피드런과 관련된 안내를 한다.
- 상호작용을 하는 기점으로 스피드런을 진행하는 방식.
- 미리 안내 문구를 띄워준다.
- 스피드런 전 마지막 체크포인트, 비교적 평탄한 지대.
4층 : 스피드런 (종합 선물세트, Z축 아이디어는 거의 사용하지 않음)
하드코어 스피드런 : 화면이 흔들거리면서 아래부터 물이 차오르는 것을 보여줌.
연출이 끝나면 시간 초가 UI 상단중앙에 발생하며 스피드런을 시작.
사망 시(물에 잠길 시), 연출이 끝난 순간부터 다시 재시작.
- [전면] 4층 1면 : 부숴지는 발판 위주 종합 발판 플레이
- 신전이 무너져가는 것 같은 느낌 연출
- 불안정한 느낌을 줄 것.
- 전반적으로 공중에 둥둥 떠 있는 느낌.
- 현재까지 나온 모든 플랫폼들을 배치.
- [전면] 4층 2면 : 다섯 번째 체크포인트, 굴러 떨어지는 돌(장애물) 회피
- 신전의 일부 조각이 굴러 떨어지는 연출
- 학습된 플랫폼들을 응용해서 깰 수 있게끔 배치
- 스피드런 구간에서는 일정 구간 이하로 떨어질 경우 사실상 사망 처리로 간주하여 중간 체크포인트로 이동하는 기능을 제공한다.
- 스피드런 도중에 3층으로 이동하는 것을 방지하기 위함.
- [후면] 4층 3면 : 여섯 번째 체크포인트, 다소 어려운 지역
- 전반적인 기믹을 변형하여 사용.
- 바람이 많이 불어 플레이어를 방해하는 형태를 가진다.
- 얼음 플랫폼들을 많이 배치
- 많이 떨어질 것으로 예상되어 체크포인트를 제공한다.
- 전반적으로 성훈님 특유의 레벨 디자인을 살리면 좋을 것 같다고 생각되는 구간.
- [후면] 4층 4면 : 평탄한 지역, 엔딩 연출 진행, 랜덤 모드 안내
- 벽 잡기와 부스터 둘 다 적재적소로 사용해야 올라갈 수 있게끔 배치를 고려.
- 중력존을 활용한 구성.
- 플랫폼과 플랫폼 사이를 넓게 배치.
- 이후에는 평탄한 지역으로 구성되어 있다.
- 엔딩 연출 진행
- 우주선에 다가가서 뚝딱뚝딱 부품을 끼우는 컷씬
- 원래는 수리를 위해 내려갔다 올라갔다를 시키려고 했지만, 빠르게 진행하는 편이 몰입도에서도 더 좋을 것 같다는 판단.
- 버튼을 꾹 누르는 컷씬
- 우주선에 불이 들어오며 출발하는 컷씬
- 떠기와 NPC들이 기뻐하는 컷씬
- 우주선에 다가가서 뚝딱뚝딱 부품을 끼우는 컷씬
- 엔딩 크레딧
- 엔딩 이후 랜덤 모드에 대한 팝업 안내
- 랜덤하게 발판이 배치되는 모드
- 난이도가 높지 않게 랜덤으로 배치함. 사실상 무한동력 컨텐츠를 위한 기획 의도가 있음.
- 이 부분은 개발 기간이 부족하다면 삭제해도 무관하다.
- 벽 잡기와 부스터 둘 다 적재적소로 사용해야 올라갈 수 있게끔 배치를 고려.
아트팀
- 우주선 1차 픽스 작업물
- 나무 원화 작업물
- 배경 세로 2차 RnD 작업물
- 배경1차(문양, 소울스톤, 나무, 기둥, 4층)작업물
- 송동호님께 전달될 작업 가이드
- 표정, 장갑 디자인, 컬러 바리에이션 시안
- 바다 쉐이더
https://youtu.be/_CdeHHzzZJE?si=hhG4igRrJOnAxeUN
- 2~3층 발판 디자인
- 아이템 강조 및 획득 이펙트
https://youtu.be/YNji39ngfls?si=sH3WRsgTGPrc2VHp
https://youtu.be/DIuGMG5V12o?si=4mUECZ18vMGPQr4w
- 부스터 이펙트
https://youtu.be/zWtWVrxmVz8?si=WZy5FOxZhEbcgCWi
- 중력존 이펙트
- 달리기 애니메이션
https://youtu.be/PKlNrQluPjg?si=YpvBjGAvU39qXWiE
프로그래밍팀
- 체크포인트 구현
- 오브젝트와 상호작용시 오브젝트 위에 텍스트 나오게 제작
- 위치에 따른 배경 스크롤 적용
추석 연휴 휴가
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