강의 안내
다음 주 휴강, 다음 수업은 6주차 : 10월 19일에 진행 예정
11월 02일이 되면 8주차로, 중간고사 진행 예정.
시험이 아닌, 과제로 대체 할 예정. 11월 01일까지 제출 마감.
11월 02일 수업에 와서는 제출한 과제를 기반으로 질답을 할 예정. 시험은 아니고 테스트.
2주동안 더 살을 붙이고, 하나의 사냥터, 게임에 대해서 컨셉 문서를 완성하는 것이 중간고사까지의 목표.
동선에 대한 것들, 구역을 나누고, 하나를 선택하여 세부 내용을 붙이는 것이 이번 중간과제의 내용.
자세한 것은 다음 주에 공지 예정.
1학년 때는 자잘한 것을 많이 시켰다면, 이번 학기에는 큰 것 두개만 시킬 예정.
PPT의 기능을 많이 알았으면 좋겠다. 레이아웃과 구역을 쓰라.
다음 시간에는 김성희 학생의 과제를 기반으로 진행 할 예정.
존, 구역을 어떻게 쪼갤 것인지의 이야기.
과제한 내용들을 카페에 올려주셨는데, 가장 괜찮다고 생각되는 것 하나를 골라서 투표를 할 것.
인기 투표를 가장 많이 받은 김성희 학생의 과제를 기반으로 설명
- 오타, 맞춤법 절대 주의할 것.
- 플레이 플롯과 줄거리는 다른 것.
- 게임 개발에 있어 가장 핵심적인 것, 이것을 어떻게 만들지의 부분이 부족하다.
대화가 중요한 것인지, 수집하는 정보가 중요한 것인지의 정보가 필요하다.
어떻게 시스템을 만들 것인지.
무슨 정보가, 어떤 형태로 들어오는가에 대한 부분이 있어야 함.
노용균 학생의 과제 예시
거대한 흑막이 어떤 것인지, "어떻게 만들건데"의 설명이 부족함.
뒤에 있는 설명은 사실상 앞의 스토리를 길게 풀은 형태. 새로운 정보가 더 있지 않다.
어떤 설명이 더 붙어야하고 어떤 플레이를 만들 수 있는지에 대한 설명을 할 예정.
두발 달린 유저들은 어디로든 갈 수 있다.
절대 우리가 유도하는대로 다니지 않는다.
무언가 몬스터와 조우하고 죽는 게 나은지,
죽는 경험이 나쁘니까 못 가게 할 것인지.
교수님은 전자를 선호한다.
강제적으로 막는 것 보다는 일단 가게 해 주는 게 좋다.
지역을 돌아다녀도 정보 수집을 하지 않으면 진행이 안 되는 것인가?
정보를 어떻게 얻는지. 밖에 나가서 탐색을 하고, 자원을 수집해 돌아와서 쉘터로 돌아오면 업그레이드를 할 수 있고..
기본 플레이 흐름에 대해 인지를 시키게 되면 시나리오를 확장하게 된다.
외부 탐색을 나가면서 레오나이스의 존재와 네오 제네시스의 존재를 만다게 하는 순서는?
순차적으로 만나게 하는 것과 동시다발적으로 만날 수도 있게 하는 것 중에 어떤 것이 좋을까?
사실 정답은 없다. 하지만 교수님은 후자를 선호한다.
정보와 관련해서 스폰으로 제어 할 수 있다.
유저의 상태를 기준으로 삼고 퀘스트를 클리어했기 때문에 발견할 수 있게도 할 수 있다.
나의 상태가 월드의 상태가 되기 때문에 그냥 월드 상태를 만들어 주면 된다.
어떤 게 쉬운지는 시스템 구조에 따라 다르기 때문에 이야기 할 수 없다.
멀티플레이를 기준으로 삼으면 고려해야 할 변수가 많다.
파티 인원이 바뀌게 되었을 때, 퀘스트 클리어 여부에 따라 진행도가 다른데
나에게는 보이는데, 다른 애에게는 보이지 않는 것은 어색하다.
이런 경우 NPC를 이동 시키는 편이 좋다.
쉘터가 파괴된다고 하면, 이벤트 진행에 따라 파괴된 쉘터 지형이 생길 것.
유저들은 파괴된 셀터라는 존으로 이동하는 형태.
둘 다 퍼블릭 존이지만, 서로 만날 수 없다.
구체적으로 존이 몇 개가 필요하고, 각 존은 어떤 형태여야 하는지.
지역별로 어떤 플레이를 하게 될 것인지. 구역별로 이벤트가 하나씩 있는 것이 좋다.
게임은 월드가 펼쳐져있고, 환경이 존재한다. 어디에서 어떤 활동을 해도 월드가 변화하지 않는다.
일상적인 플레이가 메인 흐름이라고 한다면, 이벤트는 강제적으로 이뤄지는 것들.
습격, 찾아야 함, 타임어택의 이벤트라던지, 목적이 발생한다던지...
정보 수집을 하게 된다고 하면... 자원은 일상적인 플레이기 때문에 아주 단순한 구조
정보는 어떠한 뎁스로 진행되게 된다. 정보가 어떤 것이고, 어떤 정보를 모아야지만 다음 이벤트로 진행된다고 했을 때
이 정보는 무엇이고 어떤 형태로 제공이 되는지.
정보를 획득하는 것 자체에 플레이가 들어가야 함.
대화로 정보를 풀지 않았으면 좋겠다.
어떤 식으로 정보를 인지하게 할 것인지. 어떤 식으로 플레이가 있을 것인지.
플로우에 맞춰 이동한다는 느낌이 아니라, 직접적으로 이동하여 조사하고 다니는 느낌을 유저가 느끼게 하는 것이 좋다.
세부적인 플레이 시나리오와 같은 경우에는 쉘터 습격을 하거나, 비밀 연구소 진입을 풀어나갈 수 있을 것.
컨셉 문서
컨셉 문서는 우리 이제 이런 게임 만들거야의 문서.
이를 보고 어떤 시스템이 필요하고, 어떤 데이터가 필요한지 알 수 있어야 한다.
아이디어 스케치를 하고 나서 컨셉 문서를 쓰고, 시스템 문서를 쓰는 과정에서
컨셉 문서만 보고 기계적으로 시스템 문서를 쓸 수 있어야 한다.
어떤 생존자를 몇 명, 어떻게 살려야 하는가?
기본적인 순환 구조를 형성시키는 NPC가 있다고 했을 때,
- NPC를 구하면 이후에도 기능을 쓸 수 있지만
- NPC를 구하지 못하면 기능을 더 이상 쓰지 못하게 되는 것이기 때문에
다른 NPC를 구할 것인지, 어떻게 할 것인지가 필요하다.
강제로 이벤트를 진행시키려면 어떻게 해야 하는가?
울타리가 부숴지는 이벤트를 강제로 발생시키려면 어떤 것들을 고려해야 하는가?
- 예시의 경우 울타리를 두개 배치해서 하나는 부숴지게 만든다거나.
- 특정한 레벨을 지정 해 놓고, 해당 레벨에 이벤트를 발생하게 되면 20렙을 기준으로 준비하면 편하다.
PC가 너무 성능이 좋아서 습격하는 추종자/미치광이를 잡으면 어떻게 되지?
애들이 레벨을 뻥튀기 하면 예외가 발생한다. 유저들의 창의력은 대단하다.
어떻게 넘어가게 하지? 보다는
언제 이벤트를 발생시켜야 하지? 에 집중해야 한다.
항상 거점으로 와야 성장할 수 있을 경우, 거점에 왔을 때, 레벨업을 했을 때 이벤트가 발생하게 한다.
필드에서 몬스터를 몇 마리 이상 잡게 되면 하게 되거나.... 가변적인 기준을 만들어야 한다.
그리고 가변적인 무언가를 만드려면 시스템 스케일이 필요하다.
"레벨 스케일 시스템을 이렇게 만들 거에요"라는 내용이 들어가야한다.
유저가 돌발 행동을 해도 어떻게 막을 수 있을 것인가에 관해서 고민을 많이 해 보는 것이 좋다.
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