클래시 로얄에서 가장 좋은 마법은 무엇일까?
- 어떤 게임이고, 어떤 카드들이 존재하는지 확인한다.
- 왜 전설 등급 카드가 덱에 주를 이루지 않을지에 대한 질문.
- 각 카드의 성능과 효율이 다르다면 어떤 문제가 생기게 될까?
- 어떻게 하면 각 카드의 성능과 효율을 비슷하게 만들 수 있을까?
클래시 로얄 밸런스의 가장 중요한 핵심으로 소환 시 필요한 소모 엘릭서를 생각 해 볼 수 있다.
매직 더 게더링의 예시.
덱빌딩 게임의 최고봉, TCG의 아버지 매직 더 게더링의 소환 마나에는 2가지 개념이 있다.
- 전용마나
- 공용마나
동일한 4마나라도, 전용마나와 공용마나의 차이가 크다.
카드와 대지의 조합이 중요한 매직더게더링의 경우 대지의 조합은 매우 민감한 문제이다.
소모 마나에 따른 밸런스는 어떻게 맞춰볼 수 있을까?
- 카드 등급과 소모 마나 종류에 따른 카드의 능력 조합을 결정 해 보자.
정량적 항목, 정성적 항목
밸런스 항목에는 정량적 항목이 있고, 정성적 항목이 있다.
정량적 밸런스 : 수치로 측정이 가능한 항목들의 밸런스 (공격력, 방어력)
정성적 밸런스 : 수치로 측정이 불가능한 항목들의 밸런스
ex : 비행 - 당신이 조정하는 다른 생물 중 흑색이 아닌 생물들은 +1/+1을 얻는다.
소환하기 위해 필요한 엘릭서가 동일하면 카드는 같은 효율을 가져야 한다.
카드가 엘릭서에 따라 동일 효율을 가지도록 하려면...
1. 밸런스 항목 찾기
2. 각 항목의 가치 정하기
3. 엘릭서에 따라서 배분하기
데미지형 마법의 기준으로 생각 해 보자.
1. 밸런스에 영향을 미칠 수 있는 항목에 대해서 생각 해 보자.
2. 각 항목의 의미를 정리 해 보자.
클래시 로얄은 시작 레벨을 바꿔주는 방식으로 밸런싱 되어있다.
조삼모사의 과정은 배런스적으로 매우 의미있는 선택이다.
카드 등급의 의미는 노가다의 점프를 의미한다.
클래시 로얄은 카드의 레벨 조건으로 [일정 수의 카드]와 [골드]를 요구하는데,
표를 보면 구간을 점프했음을 확인 할 수 있다.
필요 카드 수는 등급에 따라서 확실하게 줄여주어 얻었을 때 기쁨을 크게 느끼게 만든다.
필요 골드량은 등급에 따라서 상대적으로 줄어들지 않아 골드가 부족하게 만든다.
그대로 방식 : 공격력으로 체력을 그대로 감소시키는 방식
비교적 밸런스가 쉽고 명확하지만, 확장성이 낮다.
- 피탱(체력이 높은 탱커)은 있어도,
- 방탱(방어력이 높은 탱커)는 없다.
- 이에 따라 피탱에게 유리한 딜러와 방탱에게 유리한 딜러가 나뉘지 않는다.
미리 정해진 스테이지를 클리어 하는 형식이나, 캐릭터 수집형 게임에서는 적합하지 않은 형태. (유닛의 다양성이 부족해지기 때문에)
탱커의 개념 단순화
'체력 탱커'와 '방어탱커'가 나누어지지 않기 때문에 HP가 많으면 탱커이다.
*탱커는 직관적으로 덩치가 크지만, 둘러싸서 때려잡기 용이하도록 하기 위함도 있다.
레벨 자이언트를 잡으려면?
3724 / 74 = 50.32, 약 51초가 걸린다.
3마리가 나오기 때문에 17초면 잡을 수 있다.
단일 대상으로 공격이 유지될수록 엄청나게 데미지가 증가하는 인페르노 공격 타입
복리형태의 레벨업
카드들의 10%씩 강해진다는 것은 무엇을 의미할까?
카드의 레벨이 오를 수록 고블린이 점점 유리해지는가?
맞기도 하고, 틀리기도 한 대답.
남는 체력의 비율은 그대로 유지된다.
비율상으로의 변화는 같은 것.
10% 성장하는 카드들은 차이(상성)을 점점 크게 만든다.
시작값이 더 높은 고블린의 체력은 감전마법 데미지보다 조금씩 강해진다.
이런 게임을 밸런스 한다면 다음 중 어떤 밸런스 방식이 적합할까?
기획적 밸런스 허용치를 넘기지 않는다는 점에서 최대값을 설정하고 낮추는 방식을 많이 사용한다.
밸런스는 레벨 기준점을 잡고, 기준 이전 구간 계산식과 기준 이후 구간 계산식을 준비한다.
밸런스 기획자는 어디를 중요하게 체크해야 할까?
비율 변화가 복리형태로 적용되는 경우는 드물다.
체력 + 10%
방어력 - 10%
둘 중 어떤 것이 더 강력할까?
깎이는 쪽이 더 강력하다.
90을 한 번에 계산하는 효율과 10씩 누적시킬 때의 효율은 다르다.
비율 증가의 경우 적용되는 이전 값이 점차적으로 커지면서 효율이 떨어지고,
비율 감소의 경우 적용되는 이전 값이 점차적으로 작아지며 효율이 높아진다.
어떻게 분석할까?
교수님은 클래시 로얄에서 카드를 업그레이드 시 특정 능력치가 약 10% 정도씩 성장한다는 것을 어떻게 알았을까?
일반적인 밸런스는 큰 그림의 밸런스를 잡고 중간 과정을 연결하기 때문이다.
각각의 수치에 집중하기보다는 경향과 법칙에 집중해야 한다.
- 우마무스메 총합값 예시 진행
- 서머너즈워 예시 진행 (http://devilmon.net)
밸런스를 보기 위해서는 많은 데이터를 봐야 한다.
시간의 절약을 위해서 인벤을 적극적으로 활용해야 한다.
위 사진과 같은 경우 체력 15는 공격력 및 방어력 1과 동일한 가치를 갖는다.
특별한 이유나 의도가 없다면 스탯 성장은 선형으로 만들어도 무관하다.
분석한 내용을 기반으로 5성 신규 캐릭터를 만들어보자.
- 체력, 공격력, 방어력 보수의 합이 1070
- 최고로 성장했을 때 1453
즐겨 하는 게임에 어떤 법칙이 숨어있는지 찾아보는 것이 좋다.
다음 수업 : 10월 16일
앞으로 2주 동안 월요일이 휴일.
10월 2일(추석 대체 공휴일), 10월 9일(한글날)
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