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게임사운드기초 6주차 - 리버브 조별 발표, 음원의 정위, 발소리 효과음 제작 Reverb 발표1. 리버브란2. 리버브의 역사3. 리버브와 딜레이4. 거리 정위5. 플러그인6. 게임 활용 예시1. 리버브란사운드 신호에 잔향이나 반향을 추가 하여 공간 깊이와 폭(공간감)을 사운드에 전달하는 효과잔향 - 물체에 소리가 반사된 후, 음원이 정지한 다음까지 음이 계속 남아있는 현상반향 - 소리가 반사하여 다리 들리는 현상 커다란 홀, 넓은 공간, 화장실 등에서 더욱 잘 느낄 수 있다.2. 리버브의 역사초기 리버브마이크를 두고 거리 조절을 통해 녹음하였다.가까이 다가가 원음(dry)을, 멀리 떨어져 리버브가 적용된 음(wet)을. 1947 최초의 인공 리버브원음을 욕실 내의 스피커로 재생하고, 화장실 내부에서 발생한 리버브가 적용된 음을 마이크로 녹음에코 챔버특정 목적용 방에서 스피커와 마.. 2024. 10. 10.
게임사운드제작실습 6주차 - 환경음 중간평가는 9주차에 진행, 중간:기말 = 2:8로 진행 예정. FMOD는 정지 신호까지 포함되어 제작되는데, Wwise는 그렇지 않다.정지 신호를 주지 않으면 사운드가 무한으로 재생된다.정지 신호를 줬을 때 사운드가 바로 팍 꺼지면 안 된다. Fade - In 과  Fade - Out 처리를 해 줘야 한다. 사운드를 이벤트에서 처리 해 주어야 한다.2가지를 만들어야 한다. 재생, 정지 이벤트.Wwise 실습 Switch, Status, Parameter의 차이- Switch는 A, B, C- Status는 게임의 상황- Parameter는 유기적으로 연속적인 값 Switch, Game Parameter로 모든 것을 할 수도 있지만, 물 속에 들어갔을 때나 섬광탄을 맞았을 때와 같이 부드럽게 사운드가 전환.. 2024. 10. 10.
[졸업작품 프로젝트] 취·창·프 5주차 - 팀 주간 일지, 개인 일지 팀 주간 일지주간 일지 모음 링크https://flannel-toast-a5d.notion.site/9b7d6793f0ea47d297b41370b7e95ce1 주간일지 모음 | Notion📝기획flannel-toast-a5d.notion.site주간 완료된 업무원화연구소 실내 키아트 연구소 지하 키아트 및 최종보스 컨셉원화, 실내 모델링 원화기획  기억의 조각 시스템 컨셉 및 수집아이템 데이터, 최종보스 기획, 퍼즐 기획모델링존재하지 않는 이미지입니다.중앙맵 배치 완료. 메테리얼과 텍스쳐 추가 예정     연구소 지하 및 실내, 중앙맵 지상 모델링애니메이션애니메이션   숲 보스 애니메이션 구현 완료이펙트 프로그래밍방어 및 몬스터 공격 패링 시스템 구현숲 보스 구현중 영상. 1페이즈/2페이즈 구현개인 일지 2024. 10. 8.
[특강] 전투 기획 - 싸움의 기술 던전앤파이터 네오플 캐릭터 기획자던전앤파이터 네오플 캐릭터 기획자 김은형밸런스 기획자로 지원을 했고, 운이 좋았다.밸런스로 일을 하다가 영역이 넓어졌다.캐릭터와 관련해서 모든 것을 이해하고 알아야 하고, 그러다 보니 전투 액션도 당연히 알고…밸런스 뿐만 아니라 전투 액션도 만들고, 캐릭터의 모든 것을 만들게 되었다.게임을 움직이는 것은 캐릭터.전투기획자란전투 기획은 다른 직군의 도움이 굉장히 많이 필요하다.프로그래밍 하는 사람, 아트 하는 분들의 전투 기획이나 액션 게임에 대한 이해도가 없으면 좋은 기획을 했든 내가 설득을 하지 못했든 어떤 문제들 때문에 결국에는 괜찮은 전투나 액션이 나오지 않는다.캐릭터를 만들다 보니까 밸런스를, 밸런스를 하다 보니까 캐릭터를 만들게 되면서 확장되는 부분이 있었고, 전.. 2024. 10. 5.
신체활동을통한팀빌딩 5주차 - 중간고사 공지, 중간 과제 방식4팀이 동시에/ 2팀씩 토너먼트시간 관계상 2팀이 진행하는 것도 괜찮다. 평가- 교수 : 목적성, 독창성, 개요서, 시연 90%- 학생 : 제일 좋았던 것에 투표 10%비고- 도구는 자유- 직접 준비해도 무관- 장소는 에듀플렉스 체육관 실내 2024. 9. 30.
게임연출기획 5주차 - 튜토리얼 연출 게임의 재미는 학습이다.- 라프 코스터의 재미이론 추천튜토리얼과 게임의 관계게임은 많은 규칙과 정보를 가지고 있기 때문에 유저에게 언제 어떻게 인식시켜주느냐가 중요하다.좋은 게임은 배우기는 쉽지만 마스터하기는 어려운 게임이다. 재미있어야 잘 배운다.텍스트만 있는 것과, 그림이 하나라도 있는 것은 아르다. 아이에게 수학을 처음 가르칠 때 연출과 보상을 해 준다면?음식에 관심이 없던 아이를 식탁으로 이끈 캐릭터 요리.10분사실 플레이어는 이미 수많은 게임에 노출되어 있고,언제든 우리 게임을 과감하게 떠날 준비가 되어 있다.우리에게 주어진 시간은 희망적으로 전망해도 10분 남짓이다. 한국은 튜토리얼이 가장 중요함에도 가장 급하게 만드는 경향이 있다.일본과 한국의 개발 프로세스는 다른 경향. 하지만 영리한 게임.. 2024. 9. 30.
게임시스템기획포트폴리오 5주차 - 자기소개서 작성 자기소개서, 그것은...가장 중요하지 않지만, 가장 쓰기 어렵고, 가장 귀찮은 문서.오늘 할 일자기소개서 작성 후, 메일 발송. 메일 제목- [시스템포트폴리오4강] ㅇㅇㅇ 자기소개서 파일 첨부, 혹은 메일 작성- 파일 첨부시 파일명 : ㅇㅇㅇ_자기소개서- 파일 작성은 pdf 권장 개인의 이야기가 있으므로 공개하지 않고 메일로 받습니다.메일을 보낼 때, 자신을 참조로 걸면 본인도 받을 수 있습니다.제출 후, 메일 발송 확인 받으면 수업 종료.자기소개서자기 자신을 주제로 한 스토리텔링. 하지만 이제 어떻게 쓰라고 하기가 굉장히 어려운.읽는 사람으로 하여금 호기심과 흥미를 느낄 수 있게 작성해야 한다.자기소개서는 당락에 큰 영향을 미치지는 않는다. - 길지 않게 작성해야 한다. (워드 기준으로 길어도 2페이지.. 2024. 9. 26.
게임사운드기초 5주차 - 딜레이 조별 발표, 오토메이션 딜레이 & 리버브 조별 발표딜레이는 입력된 오디오 신호를 저장한 후 일정 시간이 지나 재생하는 오디오 효과.설정한 시간만큼 지연된 신호가 원본 신호와 함께 드리며, 에코와 같은 효과를 만들어낸다.일정한 시간 차를 두고 반복하기 때문에 이러한 이름이 붙었다. 딜레이 효과를 통해 깊이감과 공간감을 줄 수 있다.디지털 딜레이를 통해 다양한 파라미터, 매개변수를 통해서 더욱 풍부하게 활용 가능하다.딜레이 효과- 공간감과 깊이 제공 : 소리가 더 넓고 깊게 들리도록 만들어 준다.- 리듬과 패턴 강조 : 반복되는 사운드 패턴을 만들 수 있다. 리듬을 강조하고, 악기나 보컬의 톤을 돋보이게 한다.- 에코 효과 : 메아리 효과를 인위적으로 만들어 음악에 특별한 분위기를 추가한다.- 사운드 디자인 : 영화나 게임에서 감.. 2024. 9. 26.
게임사운드제작실습 5주차 - 머신건 사운드 제작 사운드의 종류는 크게 세 종류가 있다.- 단발성- 지속형 (wwise에서는 갸우뚱한 경향)- 코딩형 (동작 방식, 조건과 같은 것들을 프로그래머가 코딩으로 완성하는 형태) 발소리나 총소리와 같은 사운드는 원샷사운드로 분류한다.멈춤 신호를 따로 보내지 않아도 자동으로 멈추는 사운드.Wwise 실습미니건 사운드를 만들어 볼 예정. 파일들은 Virtual Folder를 통해서 묶어준다. 루프 시에 자연스럽게 이어지지 않는 음원으로 사운드를 만들어야 할 때가 있다.하나하나 루프를 들어가며 노가다를 해서 만들 수도 있겠지만... 커졌다가 작아지는 형태여서 사용하기 어려운 사운드의 경우헤드와 테일을 잘라서 만들거나 리버스하는 방법이 있다.   Outomation Lanes 기능을 켜면 점을 찍어 볼륨 변화를 줄 수.. 2024. 9. 26.
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