본문 바로가기
728x90
반응형

분류 전체보기452

게임사운드기초 5주차 - 딜레이 조별 발표, 오토메이션 딜레이 & 리버브 조별 발표딜레이는 입력된 오디오 신호를 저장한 후 일정 시간이 지나 재생하는 오디오 효과.설정한 시간만큼 지연된 신호가 원본 신호와 함께 드리며, 에코와 같은 효과를 만들어낸다.일정한 시간 차를 두고 반복하기 때문에 이러한 이름이 붙었다. 딜레이 효과를 통해 깊이감과 공간감을 줄 수 있다.디지털 딜레이를 통해 다양한 파라미터, 매개변수를 통해서 더욱 풍부하게 활용 가능하다.딜레이 효과- 공간감과 깊이 제공 : 소리가 더 넓고 깊게 들리도록 만들어 준다.- 리듬과 패턴 강조 : 반복되는 사운드 패턴을 만들 수 있다. 리듬을 강조하고, 악기나 보컬의 톤을 돋보이게 한다.- 에코 효과 : 메아리 효과를 인위적으로 만들어 음악에 특별한 분위기를 추가한다.- 사운드 디자인 : 영화나 게임에서 감.. 2024. 9. 26.
게임사운드제작실습 5주차 - 머신건 사운드 제작 사운드의 종류는 크게 세 종류가 있다.- 단발성- 지속형 (wwise에서는 갸우뚱한 경향)- 코딩형 (동작 방식, 조건과 같은 것들을 프로그래머가 코딩으로 완성하는 형태) 발소리나 총소리와 같은 사운드는 원샷사운드로 분류한다.멈춤 신호를 따로 보내지 않아도 자동으로 멈추는 사운드.Wwise 실습미니건 사운드를 만들어 볼 예정. 파일들은 Virtual Folder를 통해서 묶어준다. 루프 시에 자연스럽게 이어지지 않는 음원으로 사운드를 만들어야 할 때가 있다.하나하나 루프를 들어가며 노가다를 해서 만들 수도 있겠지만... 커졌다가 작아지는 형태여서 사용하기 어려운 사운드의 경우헤드와 테일을 잘라서 만들거나 리버스하는 방법이 있다.   Outomation Lanes 기능을 켜면 점을 찍어 볼륨 변화를 줄 수.. 2024. 9. 26.
콘텐츠프로그래밍2 4주차 - 스칼라와 벡터, 삼각함수 복습 수업 공지다음 주 휴강 / 다다음주 부터 엔진에서 실습 들어감따라서 금일 수업에서 이론 관련 부분을 전부 끝마칠 예정.실습은 기본 라이팅을 진행 예정. 언리얼 엔진의 버전은 5.n버전 내에서 아무거나 상관없다.가상 세계의 표현컴퓨터는 0과 1로 세계를 표현한다. 사칙연산밖에 하지 못한다. 컴퓨터로 하여금 비주얼을 표현하게 하기 위해 필요한 절차가 있다. Real world와 Vitrual world는 완전히 다른 세계지만, 가지고 있는 공통점을 이용해서 가짜 세계를 만든다.가짜 세상으로 렌더링을 표현할거고, 가짜 세상을 쌓아올리기 위해 제일 먼저 체의 공리를 설립했다. 실수를 사용하면 1차원 세상, 복소수를 사용하면 2차원 세상.아핀공간과 같은 개념도 있지만, 수업 중에는 다루지 않을 예정. 가짜 세상은.. 2024. 9. 25.
[졸업작품 프로젝트] 취·창·프 4주차 - 팀 주간 일지, 개인 일지 팀 주간 일지주간 일지 모음 링크https://flannel-toast-a5d.notion.site/9b7d6793f0ea47d297b41370b7e95ce1 주간일지 모음 | Notion📝기획flannel-toast-a5d.notion.site주간 완료된 업무원화중앙맵 3D 모델링 키아트  이펙트 엠버 베리어 / 물 걸을때 이펙트낚시대 적중 이펙트​기획 거미 및 까마귀 기획 - 안지성 / 맵 배치 기획 - 박지혁모델링   중앙맵 모델링 및 보스 모델링​애니메이션 보스 Idle / Rig​프로그래밍https://flannel-toast-a5d.notion.site/BehaviourTree-52991a1697e549d5b2f20a20b07b74b8 BehaviourTree 원리와 구현 | NotionBe.. 2024. 9. 24.
게임연출기획 4주차 - 시네마틱 컷씬 연출 각 연출에는 의도가 있다.금일 수업은 설명보다 영상 시청을 위주로 진행할 예정.게임 시네마틱 영상 시청영상 시청 - 스타크래프트 II: 군단의 심장 - 오프닝 시네마틱 영상https://youtu.be/qStRYrJUMrI?si=Mi3ecQ-rsO7WML-E 게임 외적으로 제작되는 영상으로 기대감을 높이는 블리자드.  영상 시청 - 오버워치 2 시네마틱 트레일러 | “제로 아워”https://www.youtube.com/watch?v=m_o0MpnD7oQ&t=1s 오버워치 2인데 새로운 영웅이 없고, 변화가 적다는 점에서 불안감이 생기게 된다.브리자드 특유의 시네마틱 트레일러의 퀄리티는 좋았지만, 아쉬움이 남는 게임. 영상 시청 - 프로젝트 이브 Project EVE Teaser Trailer 4K 60.. 2024. 9. 23.
게임시스템기획포트폴리오 4주차 - 개발 문서의 구체화, 지원분야별 작성 요령 오늘은 6개의 항목에 각각 어떤 문서를 작성할지의 계획을 받을 것.제출할 문서 제목 및 개요(목차) 작성프로젝트 개발 문서, 지망분야개발문서의 구체적 내용 개요 작성작성해야 하는 (개발 관련) 문서의 구체화어떤 프로젝트의 어떤 내용의 문서를 작성할 것인지,지망 분야 관련으로 어떤 내용의 문서를 작성할 것인지 구체저인 문서 제목과 내용을 정리.문서의 제목, 문서의 목차, 목차별 정리할 내용을 기술해서 제출. 만약 프로젝트 경험이 모호하거나 불확실하다면 수업에서 작성한 과제를 넣어도 된다. 프로젝트 관련 개발문서 작성 시 해당 프로젝트의 이름(게임명) 작성자신의 지망분야를 구체적으로 작성 (오기입되었을 경우 수정할 것)작성 예정문서의 목차 및 내용개요 작성 목차 작성 방법단락 제목과 단락의 개요 분야별 작성.. 2024. 9. 19.
게임사운드기초 4주차 - 이퀄라이저 조별 과제 발표이퀄라이저  Equalizer (EQ)음성 신호 등의 전체적인 주파수 특성을 가공/ 조절하기 위한 전기 회로.각 음역대의 사운드를 조절하는 기능을 가지고 있다.녹음 특성, 홀/ 스피커의 특성 보정, 보컬의 고음역 강조 등에 이용한다. 과거에 물리적 선을 이용하던 시기에는 선이 길어지면 길어질 수록 간섭으로 인한 잡음이 생기게 되는 문제가 있었다. Band Pass Filter 어떠한 특정 주파수 대역만을 통과하고 나머지는 차단하는 필터이퀄라이저의 역사최초의 이퀄라이저1920년대 라디오 방송 또한 동일한 현상이 발생하여 최초의 이퀄라이저 RCA 8B가 탄생한다.오디오 신호의 특정 주파수를 선택적으로 높이거나 낮추는 데에 사용하게 된다. 하지만 사용하기 어렵다는 단점이 잇다. [1940년대] .. 2024. 9. 19.
게임사운드제작실습 4주차 - 총기 사운드 제작 수업 내용 자체는 Wwise를 쓰는데, 용도는 FMOD와 비슷하다.지난 학기의 FMOD 수업과 비슷하게 포팅하는 느낌으로 진행되지만, 졸작을 위해 편히 요청해도 괜찮다.총기 사운드 제작wav의 데이터 총량은 4개밖에 되지 않지만, 16개인 것 처럼 바리에이션을 만드는 기법을 활용하여 다양성을 준다.배틀필드와 같은 게임들을 시작으로 이 기법을 사용하게 된 경향이 있다.Head와 Tail을 분리할 때, Head의 길이는 동일해야 한다.   랜덤 컨테이너로 Shotgun_Head를 만들어 넣는다.넣고 부모로 묶거나, 컨테이너로 만들어 자식으로 넣는지의 순서는 상관없다.  샷건을 헤드와 테일로 분리하여 시퀀스 컨테이너로 묶어준다.Playlist가 공백으로 설정되는데, 직접 요소들을 등록 해 주어야 사운드가 발생.. 2024. 9. 19.
게임시스템기획포트폴리오 3주차 - 역량기술서 역량기술서- 자신의 역량을 기술하는 것- 개발자로서 요구되는 전문적이고 기술적인 역량을 설명하는 것- '저 이런거 할 줄 알아요' 정량적 역량 기술- 객관적이고 가시적인 역량- 툴 사용가능 등. (어플리케이션, 스크립트, 엔진 등) 정성적 역량 기술- 주관적이고 비가시적인 역량- 창의성 책임감 등스킬- 다룰 줄 아는 스킬 목록 정리- 엔진, 언어, 스크립트 등의 스킬 기술- 사용 가능한 툴과 툴 활용 내용 등을 기술, 해당 툴을 사용해서 어디까지 만들어봣다.- 하단은 스킬 나열 예시 유니티- C#을 활용한 코드 작성 가능- Particle System을 활용한 이펙트 제작 가능 (Shader 가능)- Inspector Property 활용 가능- Scene View 기능 활용 가능 (Camera, Vec.. 2024. 9. 12.
728x90
반응형