Reverb 발표
1. 리버브란
2. 리버브의 역사
3. 리버브와 딜레이
4. 거리 정위
5. 플러그인
6. 게임 활용 예시
1. 리버브란
사운드 신호에 잔향이나 반향을 추가 하여 공간 깊이와 폭(공간감)을 사운드에 전달하는 효과
잔향 - 물체에 소리가 반사된 후, 음원이 정지한 다음까지 음이 계속 남아있는 현상
반향 - 소리가 반사하여 다리 들리는 현상
커다란 홀, 넓은 공간, 화장실 등에서 더욱 잘 느낄 수 있다.
2. 리버브의 역사
초기 리버브
마이크를 두고 거리 조절을 통해 녹음하였다.
가까이 다가가 원음(dry)을, 멀리 떨어져 리버브가 적용된 음(wet)을.
1947 최초의 인공 리버브
원음을 욕실 내의 스피커로 재생하고, 화장실 내부에서 발생한 리버브가 적용된 음을 마이크로 녹음
에코 챔버
특정 목적용 방에서 스피커와 마이크를 설치하여 내부에서 발생한 음을 녹음
방의 크기와 재료, 마이크의 위치가 리버브의 길이와 품질에 영향을 미친다.
방을 설계 및 건설하는 데 있어 많은 비용이 들고 실내 규모가 작을수록 저음 특성이 떨어지는 단점이 있다.
기계적 리버브 시스템의 시작, 1950~1960 스프링 리버브
해먼드 오르간 회사에서 가정용 오르간의 소리를 듣고 교회의 울림을 구현하고자 만들어냈다.
1960년대 기타 앰프에 들어갈 수 있는 스프링 리버브 유닛을 개발함. (최초의 기타 앰프 도입)
다소 거치고 독특한 고음 특성상 일렉트릭 기타에 어울리지만, 음악 녹음에 적합한 음질을 제공하지 못한다는 단점이 있다.
1950 플레이트 리버브
스프링 리버브의 단점을 보완하여 리버브 효과를 더욱 정교하게 제어할 수 있는 EMT 140이 개발되었다.
얇은 금속판을 사용하여 더 복잡한 진동 패턴을 생성하며, 훨씬 밝고 부드러운 소리를 낼 수 있다.
크기가 큰 만큼 무게가 상당하고, 주변의 소음 및 진동에 취약해 공간이 제약이 있다는 단점이 있다.
디지털 리버브 시스템의 시작, 1970 (중요)
컴퓨터의 발달로 인해 디지털 혁명이 일어나며 공간 음향을 데이터화 할 수 있게 되었다.
알고리즘을 사용하여 정확하고 다양한 리버브 효과를 재현하는 시스템이 등장하면서
자연에 존재하지 않는 리버브 효과까지도 만들어낼 수 있게 되었다.
대표적인 기계 EMT 250 & Lexion 224 (전설의 장비 ㅋㅋㅋ)
가격이 굉장히 비싸 대부분은 대체제를 찾아야했던 문제가 있었다.
1990 컨볼루션 리버브 (중요)
특정 공간에서 신호를 보내 돌아오는 음을 녹음한 후, 임펄스 응답 샘플로 변환하여 사용하는 기술이 개발되었다.
실제 유명한 공간(공연장 및 스튜디오, 교회 등)에서의 공간음향을 측정하여 녹음한 뒤 프로그램화 시킨 것이기에
앞선 리버브 시스템들에 비해 더욱 자연스러운 소리를 제공한다.
특정한 공간의 샘플링 리버브 시스템이라고 생각하면 된다. 현대 리버브 플러그인 중 하나.
* 임펄스 응답 : 특정 공간에서 소리가 어떻게 반사되는지를 설명하는 데이터.
공간에서 소리를 낼 때, 그 소리가 마이크에 도달할 때까지의 모든 반사음(잔향)을 포함된 데이터 값.
2000 소프트웨어 리버브 시스템
컴퓨터 기술의 발전으로 리버브는 하드웨어에서 소프트웨어로 전환되었으며,
다양한 리버브 효과를 훨씬 저렴한 비용으로 구현할 수 있게 되었다.
소프트웨어 리버브는 현대 음악 제작에서 필수적인 도구로 자리잡고 있다.
3. 리버브 & 딜레이
리버브와 딜레이의 정의
딜레이 : 원음을 시간 차이를 설정하여 일정 시간 간격으로 반복음을 재생하는 음향 효과
리버브 : 원음의 여러 방향에서의 발생한 수많은 반사음(반향음), 이로부터 나타나는 잔향/ 울림을 모방하는 음향 효과
리버브와 딜레이의 차이
리버브는 소리가 방사된 후 불규칙적으로 반복되어 발생하는 것으로, 반복의 간격을 인지할 수 없는 데 반해 에코는 약 50ms 또는 그 이상의 자연음들을 가리키므로 에코 사이의 시간 간격을 인지할 수 있다.
이 때 에코의 바나음 사이의 시간을 딜레이라고 한다.
멀티탭 딜레이와 리버브
여러번 반복되는 에코를 제어하는 기술로, 각 탭마다 딜레이를 개별적으로 걸어 재생하는 방식이다.
에코의 개수, 들리는 위치, 시간 간격 등 정밀하게 조절할 수 있어 리버브와 같은 비슷한 공간감을 만들어낼 수 있다.
4. 거리의 정위
소리를 듣고 소리의 거리(가까운가/멀리 존재하는가)를 판단하는 것.
- 소리의 강도 : 가까이 있을 경우, 소리이ㅡ 강도는 크다. 거리가 2배 멀어질 시, 소리의 크기는 6DB 감소한다.
(그러나 거리가 2배 멀어진 것 처럼 들리게 하기 위해서는 20DB 감소시켜야 한다)
- 직접음과 반사음 : 거리가 근접할 경우, 직접음의 비율이 더 크다.
- 소리의 스펙트럼 변화 : 가까이 있을수록 고주파수 성분이 두드러진다.
공간감 형성 원리
사람은 하나의 소리만 듣는 것이 아니다.
소리는 한 방향이 아닌, 여러 방향으로 방출하고 굴절하는 등 여러 특성을 가지고 있다.
그렇기에 여러 방향에서 오는 소리들을 같이 듣게 된다.
- 직접음 : 사람이 제일 처음 듣는 소리
- 초기 반사음 : 직접음 다음으로 들을 수 있는 벽 또는 천장 등에서 1번 반사되어 도달하는 소리
- 난반사, n차 반사음 : 반사된 횟수가 증가하는 만큼 에너지는 감소하고, 시간은 길어진다.
Reverbration (잔향/ 울림/ 공간감) : 직접음/ 1차 반사음/ 여러 반사음들의 집합.
5. 플러그인
Pre-delay
원음과 1차 반사음 사이의 시간을 나타낸다. 음향 공간의 규모와 거리를 만들 수 있다.
값을 증가시킬 시, 공간의 규모가 큰 것처럼 느끼게 된다.
단뒤는 ms, 상황과 원하는 효과에 따라 적절히 조절하여 사용한다.
- 짧은 : 0~20 : 원음에서 리버브가 거의 즉시 시작되어 근원지와의 거리가 가까운 듯한 느낌을 준다.
- 긴 : 20~100 : 원음에서 리버브가 늦게 시작되어 퍼지는 느낌을 받는다. 먼 거리에 있는 듯한 느낌을 준다.
* 40ms정도까지 설정 시, 연속감이 생기고 이후부터는 분리되어 들리기 시작한다.
RT60 (Reverb Time 60)
Reverb Time은 원음의 에너지가 60dB 줄어들 때까지의 시간을 의미한다.
방의 크기와 표면의 조합에 따라 영향을 받는다.
방이 클수록 벽과 천장 등에 도달하여 청자에게 돌아오는 데 더 오랜 시간이 걸린다.
표면이 반사성이 더 높은 재질(콘크리트, 벽돌, 타일 등)로 이주러질 경우 반사가 자 되어 더 오래 지속되며, 반대로 흡음이 강한 재질(나무, 카펫 등)로 이루어질 경우에 소리가 흡수되어 시간이 단축된다.
Decay (Reverb Time, Tail)
잔향의 길이를 조절할 때 사용한다.
방의 크기와 표현의 반사 정도에 따라 결정되기 때문에 구현하고자 하는 공간의 크기와 타입을 만들어낼 수 있다.
- 짧은 : 작은 방이나 좁은 공간, 흡음력이 강한 재료로 구성된 공간에서 발생하는 리버브를 모방 가능
- 긴 : 넓고 큰 공간이나 반사력이 강한 재료로 구성된 공간에서 발생하는 리버브를 모방 가능
Dry/Wet (Mix)
Dry : 원음의 소리 크기를 조절
Wet : 효과(리버브)가 적용된 소리 크기를 조절
콘트롤러가 각각 있는 경우 단위는 dB이다.
믹스 조절로 되어있는 경우 둘의 비율울 조절하는 방식이며, 단위는 %이다.
잔향은 공간 안의 어느 위치 상관 없이 균등하기 때문에, 거리에 따른 소리 강도의 변화를 생각하여
원음의 비율만 낮추어 주어도 멀리서 들리는 듯한 효과를 줄 수 있다.
주의할 점
높은 주파수대역에서의 리버브는 리버브가 잘 들리게 만드는 경향이 있기 때문에 소리가 더욱 울리는 것처럼 부각이 된다.
심하게 적용될 경우, 소리의 경계가 흐릿해져 명확함을 떨어뜨릴 수 있게 된다.
6. 게임 활용 예시
공간감 연출
- ex : Resident Evil (실내, 대성당)
- Red Dead Redemption2
- Control
감정적 연출
- The Last of Us 1
- The Last of Us Part 2
- Journey
위치 파악/ 공포감 강조
- Silent Hill
- Max Payne 3
현실감 강화
- Red Dead Redemption2
- Grand Theft Auto
소리의 정위
수평 정위 (Lateral Localization)
- 시간차 : 음원에서 방사되는 소리가 양 귀에 도달하는 소리의 시간차를 통해 소리의 위치를 구분하게 된다.
- 강도차 : 음원의 위치에 따라 머리와 귓바퀴와 귓구멍의 외형, 그리고 고막에서 일어나는 회절과 흡음현상에 의해 소리의 위치를 구분하게 된다.
거리 정위 (Distance Localization)
거리의 정위에 가장 큰 역할을 하는 것은 음원의 강도 변화, 직접음과 반사음의 비율, 그리고 공기 흡수에 의한 스펙트럼의 변화이다.
음원의 소리 강도는 거리가 두 배 떨어질 때 마다 6dB씩 감소한다. 직접음과 반사음 사이의 시간차는 음원의 거리가 멀어질수록 커지게 되는데, 이는 음원의 거리에 따른 반사음의 이동거리가 직접음에 비해 더 크기 때문이다.
음원이 멀리 이동할수록 공기중에 에너지가 흡수되는데, 이 때 움직임이 급격한 고주파 성분이 저주파보다 더 빨리 감소하게 되어 거리가 멀어질수록 저주파만 남게 된다..
실습 진행
File > Import > Video
SFX tool kit와 Mutant를 반드시 깔아둘 것.
효과를 주기 위해 두 개의 기능을 사용 예정
- Sonitus Equalizer
-
+ 버튼을 누르고 FX를 연결하여 Parameter를 그려줄 수 있다.
고주파는 공기 흡수 현상이 발생하고, EQ를 통해 재현 해 줄 수 있다.
야간이나 새벽 늦게 밖을 걸어다니면 상대적으로 환경 사운드가 적기 때문에 발생하는 사운드가 잘 들리게 된다.
오픈된 필드라고 하더라도 반사되는 것이 들리기 시작하기 때문에 반사된 느낌을 더 받게 된다.
낮시간에는 묻혀서 안들리는 마스킹 이펙트가 발생한다.
동굴에서 걷고 멀어지는 현상 구현 결과물
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