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대학생활/수업

게임연출기획 5주차 - 튜토리얼 연출

by se.jeon 2024. 9. 30.
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게임의 재미는 학습이다.

- 라프 코스터의 재미이론 추천

튜토리얼과 게임의 관계

게임은 많은 규칙과 정보를 가지고 있기 때문에 유저에게 언제 어떻게 인식시켜주느냐가 중요하다.

좋은 게임은 배우기는 쉽지만 마스터하기는 어려운 게임이다.

 

재미있어야 잘 배운다.

텍스트만 있는 것과, 그림이 하나라도 있는 것은 아르다.

 

아이에게 수학을 처음 가르칠 때 연출과 보상을 해 준다면?

음식에 관심이 없던 아이를 식탁으로 이끈 캐릭터 요리.

10분

사실 플레이어는 이미 수많은 게임에 노출되어 있고,

언제든 우리 게임을 과감하게 떠날 준비가 되어 있다.

우리에게 주어진 시간은 희망적으로 전망해도 10분 남짓이다.

 

한국은 튜토리얼이 가장 중요함에도 가장 급하게 만드는 경향이 있다.

일본과 한국의 개발 프로세스는 다른 경향.

 

하지만 영리한 게임의 초반 10분의 구성은 튜토리얼로만 구성되지는 않는다

훅(hook)은 플레이어를 끌어당기는 장면이나 요소를 의미한다.

초반에 훅이 제역할을 해주지 않으면, 플레이어는 플레이할 동기를 잃어버리게 된다.

훅은 다양한 방식이 가능하지만, 삼신기가 있다.

 

- 메카닉 훅

- 네러티브 훅

- 비쥬얼 훅

 

튜토리얼은 스승이기보다는 친구가 되어야 한다.

하지만 가르쳐야 할 내용들이 너무 많다.

 

UI, UX 설계 시 기존 게임의 개념을 따르는 이유가 있다.

가르치는 학습 방법에 대한 고민으로도 학습 분량이나 피로도를 크게 줄일 수 있다.

게임 조작에 대한 튜토리얼, 그리고 UI.

 

가르칠 것을 쪼개어 전달하자.

연계되는 학습이 있다면 각 학습 내용의 연관성을 고민해야 한다.

 

잘 된 튜토리얼의 예시 : 젤다의 전설

수업 중 실습

졸업작품 프로젝트의 튜토리얼 연출 기획을 진행 해 보자

- 실제 개발을 고려하라는 것이 아님

- 디테일 기획이 아닌, 튜토리얼 형태/ 컨셉 정리만 해도 Good!

- 일부 튜토리얼 (하나의 기능만이라도)만 기획해도 됨 (다연히 전부를 다할 수는 없음)

- 왜 이러한 튜토리얼 기획을 했는지에 대한 설명은 있어야 함.

 

https://sumptuous-crustacean-1ed.notion.site/5-_-10a4065cf2bc8007bd8bc3b5e57e6ae4?pvs=4

 

5주차_튜토리얼 연출 기획 실습 | Notion

개요

sumptuous-crustacean-1ed.notion.site

 

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