

던전앤파이터 네오플 캐릭터 기획자
던전앤파이터 네오플 캐릭터 기획자 김은형
밸런스 기획자로 지원을 했고, 운이 좋았다.
밸런스로 일을 하다가 영역이 넓어졌다.
캐릭터와 관련해서 모든 것을 이해하고 알아야 하고, 그러다 보니 전투 액션도 당연히 알고…
밸런스 뿐만 아니라 전투 액션도 만들고, 캐릭터의 모든 것을 만들게 되었다.
게임을 움직이는 것은 캐릭터.
전투기획자란
전투 기획은 다른 직군의 도움이 굉장히 많이 필요하다.
프로그래밍 하는 사람, 아트 하는 분들의 전투 기획이나 액션 게임에 대한 이해도가 없으면 좋은 기획을 했든 내가 설득을 하지 못했든 어떤 문제들 때문에 결국에는 괜찮은 전투나 액션이 나오지 않는다.
캐릭터를 만들다 보니까 밸런스를, 밸런스를 하다 보니까 캐릭터를 만들게 되면서 확장되는 부분이 있었고, 전투기획자를 뽑지 않고 캐릭터 기획자를 뽑기도 한다. 캐릭터 기획자가 가져가야 할 경험치 중 하나.
밸런스도 할 줄 알아야 하고, 전투 기획도 할 줄 알아야 하고, 컨셉이나 이런 것도 짤 수 있어야 하고…
액션을 짜다 보면 캐릭터의 설정이라거나 이런 것을 통해서 어떤 액션을 취하고 어떤 콤보가 나오고 어떤 스킬을 만들고 어떤 결과가 나올지, 그리고 이런 것들이 조화롭게 잘 어우러지게 하는 역할을 하게 된다.
타격감에 대해
2D 게임의 타격감
(*타격감을 극대화시킨 게임의 예시로 닌텐도 대난투를 이야기 함)
던전앤 파이터의 경우 2D 횡스크롤이다 보니 타격감을 표현할 수 있는 방식의 제한이 몇 가지 있다.
3D를 쓰지 않는 게임은 카메라 워킹이라거나 이런 것들이 굉장히 제한되기 때문에 제한된 영역 내에서, 최대 성장이 제한된 환경에서 멀티인 것을 고려해서 보여줘야 한다.
피로도와 같은 것들을 굉장히 고민해야 함.
애니메이션, 이펙트, 사운드에 대한 고려를 항상 해야 한다.
피격감, 맞는 사람도 맛있게 맞아야 한다. 몬스터 담당자와 많은 대화가 필요하다.
그래픽
카메라, 줌인 줌아웃, 블러, 슬로우모션, 앵글 전환... 당연한 기교들 외로도
UI, 게임에서 쓰는 강력한 요소 중 하나는 데미지 플러터.
치명타가 터졌을 경우 화면이 흔들린다거나. QTE, 화면 효과, 점멸 등. 사운드는 당연히.
피로도
PC와 다르게 모바일은 사운드를 켜놓고 하지 않게 된다. 사운드는 모바일에 맞춰야 했던 경험.
내가 어떤 환경이고 피로도를 어디까지 제한할 수 있는지를 고려해서 작업해야 함.
템포
끄고나서 다시 켜고싶지 않은 게임들이 있다. 피로도가 높은 게임들과 같은 경우..
어느 정도까지의 템포를 주고, 전투를 하고, 보상을 받으면서 쉬고, 뇌를 식히고...
다음 전투를 준비하는 사이클의 템포가 중요하다.
전투만 즐거운 것이 아니라, 한 사이클을 돌았을 때 어느 정도의 시간과 피로도가 드는 지.
출퇴근 시간은 몇 분인지, 갈아타는 시간은 얼마나 걸리는지.
하드코어 유저들은 짧다고, 라이트 유저들은 피로하다고, 사업팀은 이해하기 어려운 등... 설득하기 쉽지 않은 주제.
PC - 모바일
앉아서 각잡고 게임하는 것과 모바일로 가볍게 하는 것과 각잡고 서브폰을 돌리며 하는 게임은 다르다. 코어한 게임을 많이 하는 계층들은 헤비한 것이 정답이다고 여기는 경향이 있다.
사람들이 쉽게 다가갈 수 있는 구조가 중요하다. 오래 즐길 사람이 아니면 안 해도 된다는 마인드는 위험하다. 가볍게 할 수 있고, 오랫동안 할 수 있는 것이 중요하다. 그리고 그것은 매우 어렵다.
마무리 (Q&A)
나이가 있는 사람들도 편하게 이해하고 접근할 수 있는 것이 좋은 기획이다.
질답 및 포트폴리오 관련 조언.
Q&A 1 : 모바일&PC 관련
제대로 듣지 못했는데, 다시 설명 해 줄 수 있는지의 질문.
잡담 : 게임회사에 와서 좋았던 것
10년 넘게 다님. 오랫동안 일을 할 수 있었던 이유는 내가 한 게임을 누군가가 재미있게 즐겨주고, 피드백을 받는 등 일련의 과정이 즐겁고 행복함. 회사에 와서 굉장히 많은 것을 배움. 학생이라는 공간에서 배우는 것과 일을 하면서 배우는 것에는 큰 차이가 있다. 무게도, 재미도 정말 크게 많이 다르다.
취업률 70%면 강화 확률 30%로 실패하는 것을 생각 해 보면 ...
들어본듯한 회사에 들어가는 것은 소수, 그리고 오래 버티는 것도 소수, 강연에 나오는 것은 더더욱 극소수.
자신의 안에 있는 불꽃이 꺼지지 않게 잘 유지할 것.
전투 디자이너, 어디까지 하나요? : 실전 적용편
강연자 소개
14학번 청강대 졸업생
4년차 전투 디자이너, 캐릭터 팀 근무, 0년차 게임 개발 저자
주제 선정
본 사건은 실화가 아니며, 360% 각색되었음을 감안해달라는 요청함.어디까지가 전투 디자이너의 일일까? 혹은 디자이너의 일인가?
어디까지 디자이너의 일인가
정답은 없다.
정확히는... 프로젝트의 크기, 팀의 인원, 인원들의 역량에 따라 다르다.
대학 시절 기획을 전공을 하면서도 디자이너의 구체적인 업무에 대한 의문이 있었던 기억.
통상적으로 전투 기획자가 하는 일을 조금이라도 정리를 해 보자면...
전투 디자이너의 업무를 알아보자
작성자가 캐릭터 전투 디자이너이기 때문에 기준이 캐릭터인 점을 양해 바람을 요청함.
신규 캐릭터, 캐릭터 업그레이드, 캐릭터 리워크
- 새 영웅 업데이트
- 신규 성장 : 초각성 (로아)
- 어빌리티 리워크
신규캐릭터
컨셉, 시스템으로 구분되기 보다는 컨텐츠 기획자로 생각하는 것이 좋다.
- 외형 컨셉, 성격, 배경 설정
- 전투 컨셉, 연출 컨셉
위 항목들을 토대로 스킬을 제작하고, 필요한 시스템이 있다면 요청한다.
캐릭터는 스킬로 이루어져 있다.
스킬의 제작에는 싈명, 연출(애님, 이펙트, 사운드), 메카닉, 벨런스 등등이 필요하다.
위의 요소들을 요청하거나 직접 해야 한다.
- 롤 프로토타이핑 영상 사용
미니 나르를 표현하는 데에 노틸러스를 사용,
미니 나르의 스킬 프로토타입은 다양한 챔피언에게서 빌려옴.
사냥꾼 시비르의 부메랑 색상을 바꾼 베인의 은화살
다수의 프로젝트에서 직접 스크립팅을 통해 프로토를 만든다.
기획서만 가지고 하기보다는, 기획자가 직접 이펙트나 사운드까지도 배치하면서 만드는 편이다.
필요한 기능이 있다면 기획서를 작성해서 프로그램 팀에 요청한다.
전투 디자이너의 애매한 영역
선후딜은 애매한 영역이다. 밸런스를 위해 선딜을 늘리면? 연출이 뜬다.
[하수] 그럼 애님을 새로 발주해야 하는가? 농담
[고수] 이미 만들어진 애님을 길게 늘리거나, 다른 애님 리소스를 가져와서 쓰기도 한다. 물론 이는 아티스트와 충돌이 발생하기도 한다.
애매한 영역이 많기 때문에 대화를 통해 풀어나가야 한다.
하지만 누구의 일인지 파악하는데도 대부분 디자이너가 필요하다.
라이브 관리까지도 캐릭터 디자이너의 일이다. 몸이 남아나지를 않는다. 야근이 잦다.
어디까지 디자이너의 일인가?
- 스크립팅을 기획자가 함 > 버그 수정도 기획자가 함
- 신규 시스템이 추가됨 > 캐릭터마다 적용하는 것도 기획자가 함
ex) 스킬이 끝날 때 가까운 벽 밖으로 밀어주는 시스템 추가
이동 옵션에 벽을 넘을지 안 넘을지 속성을 정의하는 작업이 필요하다.
이 또한 누가 할까? 우리가 해야합니다.
실전 적용편
졸업 작품 CATCHING에서 어떻게 전투디자인을 했는가.
RUNNER / CHASER 2가지 캐릭터의 스킬을 제작함.
추격자 먼저 스킬을 기획하게 되었다. 도망자는 스킬이 없어도 재미있었기 떄문.
추격자
프라이팬 던지기 - 직선으로 투척, 피격시 데미지와 기절.
도망자
구슬 뿌리기 - 후방으로 구슬을 뿌려 밟은 추격자를 넘어뜨림.
둔갑술 - 즉시 은신하며 통나무를 위치에 소환함.
회사와는 다르게 액션 툴이나 컨텐츠 추가를 위한 시스템이 갖춰지지 않았기 떄문에
스킬들을 기획만 하고 스킬의 구현은 프로그래머가 전담하여 개발하였다.
스킬들의 변수값은 따로 빼달라고 요청해서 밸런스는 디자이너가 조절할 수 있게 했다.
애니메이션, 사운드, 이펙트 기획, 요청
환경에 따라 다르다보니 필요한 일을 찾아서 하는 것이 기본이다.
게임의 시작과 끝이 전부 디자이너의 업무이다.
Q&A
Q1. 현업에 있는 기획자는 대부분 코딩을 할 줄 아는가?
자신의 경우 스크립팅은 할 줄 안다.
프로그래머의 정의가 다를 수 있는데, 프로그래머가 엔지니어라고 생각하고 거대한 틀을 만드는 것이 프로그래머라면
할 줄 아는 인원과 그렇지 않은 인원이 나눠져 있는 경향은 있다.
Q2. 프로그래머가 기획자를 위해서 스크립팅을 할 수 있게끔 제공 받은 함수를 사용하다가 부족한 부분이 있다면?
현업에서는 이미 기본적으로 다 가지고 있는 기능들이다. 엔진단에서도 대부분 지원함.
좀 더 어렵거나, 최적화가 좋거나, 화려하거나, 아이덴티티 있게 만들기 위해서는 새로운 기능이 필요하긴 함.
이 경우 프로그래머에게 새로운 기능을 요청하기 위해 소통하는 일은 자주 있다.
자신의 회사의 경우, 스킬 스크립팅은 전부 기획자가 할 수 있는 것이 원칙.
앞으로 나올 캐릭터들이 전부 프로그래머의 도움이 필요해서는 안 된다.
기획자가 어떻게든 만질 수 있는 구조로 구현을 해 두는 편이다.
기획자가 잘못 만졌다가 뭔가 잘못되는 경우도 많이 발생하긴 함.
그래서 라이브 서버 말고 개발자용 서버가 따로 있다. 하루에도 10번씩 다운되기도 함.
Q3. 앞으로도 기획자가 알아서 스크립팅을 활용해 제작해야하는 구조가 될까요?
생산성의 문제. 프로그래머가 싸냐, 기획자가 싸냐는 논리로 접근할 수 있기도 하고...
프로그래머 지망생이 많냐, 기획자가 많냐의 문제가 될 수도 있고...
프로그래밍 가능한 사람들은 생각보다 많다. 그러지 않은 분들이 캐릭터를 만들 경우 어려움을 겪을 가능성이 높아지는 편.
하지만 언제나 그렇듯 모든 게임이 그렇지는 않다.
Q4. 스크립팅을 어떤 식으로 공부했나요?
기획자 수업만 들은 것이 아니라, 프로그래밍 수업도 많이 들었다.
당시에는 1인으로 간단한 프로젝트를 하는 것이 있었다. 그래서 시작부터 끝까지는 직접 만들어 본 경험이 있다.
그래서 회사에 들어가자 마자 스크립팅을 하는 데에는 문제가 없었다.
스크립팅과 관련해서 회사에서 보고 배울 자료와 같은 부분들은... 회사 바이 회사.
사람이 들어오면 얼른 일을 가르치고, 일을 시키고 싶어함. 업무를 가르쳐주는 프로세스가 대부분은 있다.
Q5. 할 수 있는 일을 찾아서 하는 것이 월권이 되기도 하는가?
졸업작품은 수평적이지만, 회사는 그렇지 않기에 차이가 있다.
액숀 특강
크리티카 장대규
자기소개
3년동안 크리티카에서 캐릭터 액션을 기획함
아수라장이라는 쿼터뷰 배틀로얄 PvP 게임을 기획중
PvE와 PvP 액션 게임의 디자인 시각
여기서 말하는 액션 게임이라는 무엇인가. 적(AI)와 싸우는 PvE 액션.
플레이엉화 싸우는 PvP 액션
액션 디자이너는 무슨 업무를 할까?
캐릭터와 관련된 전반의 업무를 맡는다.
앞 파트에서 많은 이야기들을 해 주었고, 중복된 부분이 많아 짧게 축약 예정.
희망편
전투 컨셉, 스킬 기획, 캐릭터 개선, 신규 캐릭터 기획
하지만 당연하게도 이거 말고도 할 것이 많다.
절망편
데이터 조립, 밸런스, 문서 작성, 타 파트와의 소통
캐릭터 컨셉과 캐릭터 스킬을 어떤 방식으로 설계하는지, 어떻게 공부했는지 이야기 할 예정.
PvE에서 전투 디자이너는?
보통은 위에서 아래로 신캐를 제안한다.
바텀업(밑에서 위로) 신캐를 제안하기도 하지만
PvE에서 전투 디자이너는?
바텀업(밑에서 위로) 신캐를 제안하기도 하지만, 보통은 위에서 아래로 신캐를 제안한다.
전사(남)의 젠더락 클래스를 요청받는다면.
컨셉에 관련된 내용을 먼저 고믾아게 된다.
- 플레이를 할 때 유저들은 어떤 걸 기대할까?
- 유저는 이캐릭터로 무엇을 기대하는가?
같은 대검을 쓸까? 대검을 잘라서 쌍검을 쓸까?
어떤 무기를 쓰지? 어떻게 싸우지? 어떤 외형으로 하지?
수 많은 고민을 하게 됨. 많은 고민을 하지만 기존 캐릭터와 유사한 외형 컨셉으로 진행하게 되었었다.
어떻게 싸우는가?
- 어떻게 싸우는가?
- 어떻게 전투를 하는가?
- 어떤 스킬이 필요한가?
자신이 설계한 캐릭터의 경우 위와 같은 과정을 거치면서...
플레이어가 캔슬 전투 이후 심화된 플레이를 주기 위해 고려하고,
캐릭터의 고도 상태에 따라 스킬의 연출이 바뀌도록 기획하고,
상태에 따라 스킬이 달라지기 때문에 유저들의 플레이 스타일에 따라 다른 경험을 주도록 의도하기도 했다.
이 다음은 무엇을 하면 좋을까?
유저들이 이 전투에 자연스럽게 숙련되기 위한 설계가 필요하다.
갑자기 비행기에 앉혀놓고 아무 설명 없이 조종하라고 시킬 수는 없다.
캐릭터 컨셉에 따라...
저렙 구간의 경우 기존의 전투 매커니즘을 따라가면서도 전투를 쉽게 배우기 위한 스킬로 디자인을 해야한다.
성장 구간의 경우 공중 전투의 감성과 전투를 느낄 수 있는 핵심 구간을 제공한다.
후반 구간의 경우 캔슬 및 공중의 심화 콤보를 활용한 전투를 유도한다.
PvE에서 액션 디자이너는
- 컨셉을 고민하고
- 전투를 설계하고
- 컨텐츠 흐름에 따라 스킬을 구성한다.
PvP 액션 디자인 시각
크게 다르지 않다.
- 컨셉을 고민하고
- 전투를 설계하고
- 스킬을 구성한다.
하지만 자세히 살펴보면 살짝 달라진다.
맞는 사람도 유저이기 때문이다. 그 녀석의 입장도 들어봐야 한다.
- 내가 저 기술을 파훼할 수 있나?
- 실제로 맞으면 어떤 느낌인가?
- 하이리스크 하이리턴?
- 니가 와야하는 캐릭터인가?
- 내가 가야하는 캐릭터인가
맞는 입장도 고려를 하며 전투를 디자인 해야한다.
철권은 X축으로 거리만 닿으면 되기 때문에 거리가 긴 기술이 유리하다.
하지만 아수라장은 XY축을 모두 맞춰야 하기 때문에 원형 범위의 넓은 기술이 유리하다.
같은 대전 액션이여도 게임 디자인적으로 다를 수 있다.
때문에 디자인 시각을 확실하게 아는 것이 중요하다. 틀린 것이 아니라 다른 것이다.
Q&A
Q1. 회사 입사 계기
많은 이유들이 있었다.
크리티카에서 다양한 업무들을 했었는데, 라이브 서비스이다 보니 비슷한 업무가 반복되었다.
여름 이벤트, 겨울 이벤트 등의 사이클. 반복되는 업무에 지쳐 다른 업무를 해 보고 싶었다.
전투 디자이너를 목표로 했기에 이직한 것.
Q2. 아수라장의 경우 파티플레이 연계의 고려를 하는가?
최대 3명이 팀을 맺고 전투하는 배틀로얄 게임.
스턴, 속박, 슬로우와 같이 합을 이루는 전투 진행보다는 겟엠프드나 격투게임과 같은 전투를 지향함.
캐릭터 외의 다양한 요소들을 고려해야 한다. 레벨, 데이터, 아이템...
Q3. PvP에서의 맵은 중요한데, 맵의 지형은 수정이 안 되는 것인지
이는 기획자보다 상위단의 디렉터분들이나 게임의 운영쪽에 가까운 영역.
정답은 없다.
특강 1부 종료, 쉬는 시간
3시에 특강 이어 시작.
전투 디자이너 취업 노하우
전투 디자이너로 어떻게 해야 쉽게 취업할 수 있을까?
크리티카, 2020 로스트아크 전투 디자이너 김다훈 (재직중)
경험담과 조언에 가까운 의견들을 이야기 할 예정.
타겟은 미래에 취업을 꿈꾸는 전투 디자이너 지망생
첫 회사에서 다음 회사로 이직을 노리는 주니어 전투 디자이너
0년차 게임 개발 책 공동 저자
발표 목적
질문 1 : 어떤 전투 디자이너를 목표로 하고 계신가요?
질문 2 : 목표한 전투 디자이너로 전직하기 위해 필요한 역량이나 포트폴리오에 대해 얼마나 알고 있나요?
강연 목표
- 전투 디자이너가 무엇인지 이해하였다.
- 전투 디자이너 취업 시 취업 준비를 어떻게 해야할지 감을 잡게 되었다.
- 취업 공고를 보고 어떻게 준비해야할지 이해하게 되었다.
- 어떤 방향으로 전투 디자인 커리어를 쌓을지 고민할 수 있게 되었다.
액션 게임 정의
요즘 유저들이 말하는 액션 게임은 실시간 전투가 가능한 게임을 뜻한다.
- 실시간 - 유저가 캐릭터를 직접 조작하여 게임 내에서 발생하는 요소를 0.n초 단위로 판단하는 것
- 전투 - 캐릭터와 몬스터의 액션 요소를 다야하게 설계하고, 서로의 HP가 0이 될 때까지 싸우는 것
전투를 설계하는 사람 = 전투 디자이너
팀 내에서 전투에 대해 가장 많이 고민하는 사람들이다.
대표적인 업무 2종
- 조작하는 캐릭터의 전투를 만들음
- AI로 움직이는 NPC를 만들음
주니어 전투 디자이너를 뽑는 이유
캐릭터 관련 업무 = 캐릭터 전투 디자이너
던파를 해보았다면 캐릭터 관련 전투 업무가 어떻게 진행될지 상상하기 쉬울 것.
던파 모바일 전투 공고 살피기 - 주요 업무
- 캐릭터 기획 및 스킬 설계
- 캐릭터/ 스킬 스크립팅 및 액션의 세부 조정
캐릭터 전투 디자이너의 대표 업무 3종
- 신규 캐릭터 제작
- 캐릭터 업그레이드
- 캐릭터 리메이크
지원 자격, 우대 사항
- 소통을 잘하는가?
- 문해력이 괜찮은가?
- 생각 과정을 잘 표현해줄 수 있는가?
- 게임을 잘 이해하고 있는가?
소통 능력, 문해력, 문서 작성을 요구하는 이유
캐릭터 전투 구상 > 프로토 타입 제작 > 밸런스 작업 > 테스트 후 패치
- 기능이 필요할 시 플밍 팀에게 요청
- 애니, 이펙트, 사운드, 영상 팀 지원 (소스 요청, 액션에 대한 지향점 협의)
준비물 생각하기
실제로 어떻게 준비를 해야할까? 3가지 기초 준비물. (*지원하는 입장 기준)
- 이력서
- 자기소개서
- 포트폴리오
이력서
이력서의 목적 : 형식적인 정보, 자기 자랑을 리스트업 하는 문서
개발을 잘 모르는 인사팀이 보기 위해 작성하는 문서
상단 구간 : 인적 사항, 학력 사항
- 대학교 프로젝트부터 경험한 프로젝트를 내림차순으로 나열 (내림차순 : 리즈시절 경력을 먼저 보여주려는 의도.)
- 졸업작품 프로젝트 / 엔진 / 진행 업무
- 수상 경력이 있으면 적어주는 것이 좋다.
- 툴 능력 또한 간단하게 기재하는 것이 좋음. (수준 또한 기재?)
자기소개서
자소서의 목적 : 면접 때 이야기 할 거리를 찾기 위한 첫번째 문서
실제 실무자인 팀장 ~ 파트장 급들이 보는 첫번째 문서
자기소개에 필수로 들어가야 하는 것
- 전투 개발자로서의 아이덴티티 : 나만의 전투 개발 강점을 소개하기 > 어떠한 강점이 우리 팀에 맞을지
- 와서 하고 싶은 것 : 와서 하고 싶은 업무가 무엇인지 소개하기 > 이런 업무를 시킬 수 있겠구나
- 지원 동기 : 굳이 우리 프로젝트에 지원하게 된 가장 큰 이유 > 어떤 성향인지 파악 가능
소울라이크의 프로젝트에 지원 할 때는 어떤 점이 좋았는지, 약점 강점
회피, 패링, 몬스터의 패턴 등등에 대해 극단적으로 적는 것은 비추천한다.
템플릿을 보고 어떤 생각이 들었는가?
- 나는 어떤 개발자인가, 개발자로서의 자신을 소개 해 주세요 : 얼마나 미쳐있는가
- 지원 동기와 입사 후 실현하고 싶은 목표를 기술 해 주세요 : 약점을 커버할 수 있는 시스템을 만들고 싶다는 어필
- 플레이 했던 게임 가운데 가장 마음에 들었던 게임이 있다면 그 이유를 기술 해 주세요 : 전투 시스템 중 하나를 작성
ex) 캐릭터 전투 전문 경력 보유, 콘텐츠 소비 후 기록, 표현을 강하게 하는 편.
두괄식 표현을 선호하는 편. "액션 게임의 대명사를 목표로 하는 자"
자신이 정상적인 개발자의 범주에 있다는 것을 강조하기 위해 때로는 당연한 것들을 적을 필요도 있다.
최대한 낭만 있게, 오글거리게 적어보자.
오바한다고는 생각해도 열정이 있어 보이고 말을 잘 하는 개발자를 싫어하는 사람은 없는 경향이 있다.
"같이 일하면 재미있을 것 같은데?" 의 이미지를 주는 것이 좋다.
포트폴리오
"재미"라는 감정을 얼마나 잘 전달하는지 확인하기 위함.
실제 실무자인 팀장 ~ 파트장 급들이 보는 두 번째 문서.
엘든링의 거침없는 전투가 좋다 > 거침없이는 무엇인가?
그러면 어떤 포트포리오를 써야하는가?
정답은 없다, 회사마다 다르다, 역기획서? 경험한 프로젝트를 정리? 이야기들이 넘쳐난다.
프로젝트의 개발 단계에 따라 포지셔닝이 다르다.
초기 신작
- 언리얼, 유니티 프로젝트 경험
- 전투 시스템 설계 능력
- 데이터 테이블에 대한 깊은 이해도
라이브
- 라이브 게임의 깊은 플레이 경험
- 라이브 게임의 장단점 분석 문서
- 데이터 테이블에 대한 깊은 이해도
신작 포트폴리오 추천
신작의 경우
- 시장을 판단한 후, 재미에 대한 기준을 디자이너가 설계해야 한다.
- 재미 검증 시 필요한 다양한 능력들이 요구되며, 엔진이 가장 유리하다.
- 추후 컨텐츠 생산을 하기 위한 데이터 테이블 설계 능력이 필요하다.
따라서 보통 신입을 잘 안 뽑는 경향이 있다.
그래도 공고가 있다면
- 엔진 포트폴리오 : 혼자서 전투 프로토타이핑을 만들어서 상사에게 제안할 수 있는 수준 (예제급 X)
- 전투 시스템 설계 문서 : 자신이 즐기는 게임의 특정 시스템 1종을 문서로 설계, 그에 맞는 테이블 설계
- 전투 제작 툴 설계 문서 : 포토샵 같은 툴처럼 자신이 만드려는 액션 게임의 개발 환경 툴에 대한 제작 문서
언리얼 블루프린트와 같은 툴보다 현업 액션 툴은 코딩을 잘 몰라도 접근할 수 있게끔 더 쉽게 구성되어있다.
라이브 포트폴리오 추천
라이브의 경우
- 이미 출시된 게임의 유저 반응에 맞게 게임을 제작해야 한다.
- 이미 검증된, 기반이 있는 곳에서 만들기 때문에 높은 유저 경험이 필요하다.
- 테이블 설계 능력은 필요 없으며, 조립을 위한 이해도 측면에서 필요하다.
그래서 보통 신입을 많이 뽑는다.
MS 오피스를 전부 사용하는 것을 추천한다.
요새 노션을 많이 사용해서 제출하는 경향이 있는데, 실제 오피스를 어떻게 다루는지 알기가 힘들다는 피드백을 주는 사람도 있다.
- 신규 캐릭터 제안서 (PPT) - 인플레이션화가 진행된 게임에서 신규 캐릭터 제작 시 어떻게 해야 할지 고민 필요
- 스킬 기획서 (EXCEL) - 1번에서 제안하는 신규 캐릭터의 스킬 기획서를 작성
- 신규 전투 시스템 아이디어 (WORD) - 기존 게임에 신규 전투 시스템을 제안하여 어떤 활력을 줄 수 있을지 고민이 필요하다.
라이브는 시스템을 자유자재로 고민하는 것이 아닌, 규칙의 울타리 내에서 어떻게 잘 넣을지 고민하는 것.
기존의 시스템이 가진 약점에 대한 견해, 보완점을 가져갈 수 있다면 합격 확률이 크게 올라갈 것.
Q&A
Q1. 제작 툴 설계 문서를 합치는 것은 어떻게 보시는지?
(시니어 분께 답변 토스) 신입이 사실 이정도까지 하기는 어렵다.
다훈님이 말씀하신 것의 80%만 달성해도...
Q2. 툴 설계 문서 - 프로젝트마다 엔진이 다르고, 자체 엔진도 있는데... 자체 엔진의 경우 어떻게 작성하면 좋을지.
게임 디자이너의 툴은 라이브러리나 프레임워크... 로우 레벨의 프로그램을 만드는 것을 이야기 드린 것이 아니다.
포토샵이나, 일러스트레이터같은 게 있다고 했을 때 메뉴가 왜 들어가는지 생각 해 본 적이 있는가?
인풋이 들어가고, 아웃풋이 나오는 과정에 대한 이해. 엔진은 타지 않는다.
많은 사람들이 똑같이 문이라는 것을 만든다고 하면, 어떤 구조가 되어야 할 것인가.
Q3. 툴은 어떻게 구분이 되는가? 엔진 내에서 프레임워크로 제작되는 편인가?
사용자 환경 툴처럼 가는 경우도 있지만...
공고를 보고 준비 해 가는 것이 제일 좋다.
엔진이 서로 다를 경우 문서로 만드는 것이 나을 것.
Q4. 라이브 게임을 안했을 경우
라이브 게임에 가는데, 라이브를 모르는 것은 말도 안 되는 것. 자격이 없는 것에 속한다.
가서 안 하게 되는 케이스는 있을 수 있지만, 입사 전에 많이 아는 것이 무조건 좋다.
라이브 게임이 많은 사람들의 사고가 합쳐진 결과물이기 때문에 직접 해 봐야만 아는 뎁스들이 있다.
여기서 왜 튜토리얼이 없는지, 왜 갑자기 보스가 어려워지는지, 장비가 터지게 만든 이유가 무엇인지...
직접 경험하지 않으면 이해하기 어려운 영역이 분명하게 존재함.
게임 디자이너들이 가장 싫어하는 상황 중 하나...
- 롤에서 쓰레쉬 혹시 아시나요?
- 아뇨 모르는데...
- 게임 개발자가 롤도 안 해봤어?
축적된 경험들이 적다고 판단될 경우 뽑지 않는다. 장르가 다른 경우에도, 비선호되는 경향이 있다.
라이브 게임을 많이 하는 것이 무조건 유리하다.
Q5. 그렇다면 라이브 게임을 얼마나 해야하는가?
게임 내에서 라이트가 있고, 코어가 있다.
액션을 만들 때... 신캐를 만든다면. 겹치지 않는 신캐를 만들어야 하는데...
그럼 많은 캐릭터를 해 보아야 한다. 이 게임에서 겹치지 않는 것을 만들어야 하기 때문.
보스 레이드, PvP... 최대한 많이 알면 알 수록 잘 알 확률이 높다.
Q6. 내가 할 질문 : 라이브 서비스를 하는 팀을 지원할 때, 게임에 엔드 컨텐츠까지 난이도 있는 것을 포함해서 다양한 컨텐츠를 한 경험이 있으나 스스로 생각했을 때 아직 해당 난이도의 컨텐츠를 클리어 한 것에 비해 게임에 대한 이해도가 깊지 않다면 어떤 방식으로 공부 해 보는 것이 좋을지.
게임을 많이 하는 것도 좋지만, 많이 했을 때... 자신이 가장 많이 알고있는 부분만 하는 것도 좋다.
롤에서 자신이 정글만 했을 때, 다른 포지션을 잘 모를 수 밖에 없다. 자신이 잘 하는 부분에 대해서만 설명하는 게 나을 수도 있다.
정글에는 어떤 시스템이 있는지, 정글 챔피언들의 스킬 매커니즘, 밸런싱한 목적과 동선, 시야는 어떻게 되어있는지, 드래곤이나 바론에 대한 것들... 자신이 제일 재미있게 했던 경험을 분석하는 것이 좋다.
약점 디자인을 생각 해 보는 것도 좋을 것.
Q7. 내가 할 질문 : 같은 장르의 다른 게임을 깊게 한 경험 또한 도움이 많이 될지?
요즘 나온 레이드 몬스터나, 신캐릭터를 기반으로 질문이 되는 경향이 있음.
딜러들의 문제점에 대해 해결 방법을 고민 해 본 적이 있는지의 질문이 들어오는 경향이 있기 때문에 동향을 아는 것이 좋다.
청강대 전투 기획 특강
SHIFTUP 유형석 이사
고릴라 바나나, RADA Studio, NAT Games, SmilegateRPG(2018~2020 로스트아크 M 디렉터), SHIFTUP
전투 설계자가 되기 위한 체크포인트
전투 기획을 한 지 9년이 됨...
디렉터로서 이야기를 해 주어야 하는 시점이 됨.
기획자의 역할은 세 가지로 생각된다.
- 기획
- 발주
- 조립
세 가지를 하기 위해서 두 가지 능력을 활용한다.
설계, 조립, 발주를 위한 전달. 굉장히 중요하게 다뤄진다.
전투에 대한 설계를 할 수 있는 기획자가 되기 위해서
- 어떤 것이 필요한가?
- 어떤 것들을 공부 해 나가야 하는가?
- 어떤 마인드셋을 장착하면 좋은가?
하나, T자형 인재가 되어라
뻔한 이야기. 경력 있는 신입이 되어라.
전투 외의 영역에 관심을 가져야 한다.
액션 게임을 굉장히 사랑했다. 특히 전투 기획자는 ... 현업에 일하는 분들도 마찬가지일 것.
하지만 반대로, 그러한 성향 떄문에 전투 말고는 아무것도 관심 없는 경향도. 액션성의 강조에 미쳐있는 경향.
기본적으로 전투라는 것은 RPG 혹은 게임의 꽃. 중심에 있다고 봐도 무방함.
전투를 통해 성장하고, 재화를 얻고, 교한을 하고, 교류가 되고, 커뮤니케이션을 하고, 몬스터 레벨을 경험하고...
전투 외에 관심이 없다면 좋은 전투 기획자가 될 수 없다.
전투, 특히 액션에 관심이 있는 분들은 타격감에 관심이 많다.
애니메이션, 이펙트, 소리, 액션의 템포, 전투의 템포...
전투라는 것은 우리가 게임에서 행하는 가장 중요한 인터렉션 중 하나.
이를 수행했을 때 얻는 보상... 경험치, 재화를 무시할 수 없다.
적을 피격하고 산화시켰을 때 얻는 감성. 피, 동전, 아이템, 상자와 같은 것들이 뿜어져나온다거나.
그리고 이는 곧 경제, 레벨, 성장, 몬스터 등등 모든 것에 연관이 되어 있다.
신입 기획자가 되고, 경력이 올라가기 전에 전투의 액션만 깊게 파는 것 보다 여러가지에 관심을 두는 것이 성장에 도움이 될 것.
특정 영역의 스페셜리티를 갖춰라.
시니어 전투기획자를 뽑을 때 하는 질문... 만약 전투 컨텐츠를 기획하는 분이... 타격감, 카메라를 잘 다룬다고 이야기를 하면?
- FOV를 활용한 타격감 사례를 한 가지 말해주세요.
전투 템포, 카메라 측면에서 관심있게 봐왔다면...
- 스텔라 블레이드, QTE 액션 과정... 순간적인 타겨감에 더 큰 자극을 끌어오는 역할.
- 호라이즌 제로 던의 활시위를 당기는 장면에서 FOV를 좁히는 연출
배경을 얼마나 보여줄 것인가 이전에, 순간적으로 보스 개채가 확대되는 느낌을 받을 수 있다.
밸런스 혹은 액션, 여러가지 요소들 중에서도 굉장히 딥한 요소를 한두개 찾아내자.
공부해야 할 영역이 명확해진다. 카메라와 힘의 이동, 애니메이터와 소통이 잘 된다거나.
둘, 스스로 학습하라.
김다훈씨는 본인 스스로 학습했던 결과물들이 눈에 보이는 케이스.
전투 기획자라는 포지션이 언제부터 생겼는가?
굉장히 예전 시절부터 개발 해 오던 입장에서, 전투 기획이라는 포지션은 생긴지 20~15년밖에 되지 않았다.
당시에는 대부분 평타 기반의 핵앤 슬래시 게임이었다.
시스템 기획자 중에 가장 경력이 많은 이들이 담당하는 영역인 시절이 있었다.
스스로 학습하면서 자신만의 전투를 만들어 나가던 시기.
전투 기획자는 프로토타이핑 참여가 가능하다. 프로토타입은 게임의 핵심이 되는 부분에 대한 검증을 하는 단계이기 때문.
대부분의 게임에서는 전투가 게임에서 굉장히 중요하다.
전투 기획자는 운이 좋다면 게임을 처음부터 설계하는 경험을 해 볼 수 있을 것.
전투 기획은 누구에게 배울 수 있는 영역이 아님. 여러분들의 색을 만들기 위해 스스로 학습하는 것이 좋다.
업계에 와도, 전투 기획은 누군가에게 쉽게 배울 수 없다. 반드시 스스로 학습하는 어빌리티를 갖춰두어야 함.
전투 기획은 정말 정답이 없다. 어떻게 해야 하는가? 직접 찾을 수 밖에 없다.
전투 기획은 프로젝트마다, 사람마다, 문환마다 모든 방법론과 결과가 달라진다.
셋, 역사와 시장을 이해하라.
전투 기획자 뿐만 아니라 시스템 기획, 컨텐츠 기획까지 권장하는 이야기.
역사와 시장에 대한 이해를 해야 한다.
친구 시스템의 의도는 무엇일까?
친구 시스템이 쓰였던 시대와 상황을 살펴보자. 애니팡을 살펴보면, 명확하게 바이럴을 위해 만들어져 있음을 알 수 있다.
캐주얼 게임 이후에 미들코어(리니지 레볼루션, 액션 RPG) 시장으로 진입하면서 친구 시스템의 목적이 변한다.
"우리 온라인 게임이야"의 어필로 넘어가게 됨.
다음 세대, 원신을 예시로 들어보자.
"친구랑 하고 싶으면 친구를 맺고, 커뮤니케이션을 해."
친구 시스템을 기획 해 보라고 하면 누구든 기획 할 수 있다.
과거와 역사를 알면 미래를 설계할 수 있게 된다. 과거의 어떤 흐름으로 인해 이 시장이 성장 해 왔는가.
어떤 일이 벌어질 수 있겠는가.
넷, 논리적이고 비판적인 사고를 장착하라.
무엇을 잘 하는가? 감각적인 부분에 대해서 잘 할 수 있다고 하더라도, 말로 설명할 수 없다면 기획자는 끝이다.
다훈님의 경우, 말하는 스킬이 좋다.
어떤 생각을 하든 말로 표현할 수 있는 능력이 있다.
이런 능력은 기획자에게 필수적으로 장착이 되어야만 한다.
내가 생각한 것을 표현할 수 있어야만 기획자로서 취업할 수 있고, 업무를 잘 수행할 수 있다.
생각이 옳은지 그른지는 판단하지 마라. 정답은 없다.
정답인지 아닌지는 제쳐 두고, 자신의 생각을 명확하게 표현하는 것에는 확신을 가지고 표현을 해야 한다.
비판적인 사고
자기 자신을 끊임없이 비판해야 한다. 기획자라는 직업은 구라쟁이라는 말을 들어보았는가?
기획자들은 유저들이 재미있으면 정답이 된다.
니케를 서비스하기 전에 욕을 정말 많이 먹었다. 거기서 실패했다면, 니케는 오답이다.
기획자가 맞았는지 틀렸는지는 유저가 판결 해 주는 것이다.
자신을 끊임없이 의심하고, 사고해야 한다.
기획자임에도 프로그래밍 커리큘럼을 들었고, 기획은 독학을 했다. 프로그래밍은 정답이 있고, 기획은 정답이 없기 때문.
프로그래밍을 공부하는 것을 권장한다. 많이 배우면 많이 배울 수록 좋다. 권장한다면, C/C++/Java/Win/자료구조/DB까지는 알아두는 것을 추천한다. 특히 전투 기획자는...
프로그래머들이 무슨 생각을 하는지, 지금 짜여진 로직에서 어떻게 해서 배리에이션을 줄 수 있는지. 이를 아는 것이 전투 기획자로서 도움이 많이 된다.
전투 기획자는 여러 분야를 알아야 한다. 프로그램이나 아티스트의 영역을 건드려야 하기 때문. 이 직군을 신입 포지션으로 수행할 수 있으려면 아티스트의 감성과 프로그래머의 로직적인 사고에 대해서 이해하고 있어야 도움이 많이 된다.
Q&A
Q1. 어떤 방식으로 기획을 공부했는지?
자신은 중학생 때 부터 게임 개발을 준비하던 사람이었다. 프로그래밍쪽도 미리 했었기 떄문에... 기획도 서적을 많이 찾아보았다. 개인적으로 가장 많이 추천하는 것은,,, 게임을 미친듯이 해 보는 것.
Q2. 세계사 공부나 문학적 공부를 하는 것도 게임을 하는 것과 같은 도움이 될까?
기획자는 불필요한 지식이 없다고 생각한다.
다만, 지금 담당하는 프로젝트와 잘 맞는가가 중요하다.
- 공룡을 좋아했다면 듀랑고에서 큰 기여를,
- 역사를 좋아했다면 문명에서 큰 기여를.
게임에 절대 소홀해서는 안 된다.
출시가 되었고, 해 보고 싶지 않은 경우에도 여러분들이 좋은 기획자로서 성장을 하고 싶다면 공부를 계속해서 해 나가야 한다. 제일 좋은 방법은 게임을 계속해서 하는 것.
Q3. 니케를 서비스하기 전, 트랜드에 벗어난 기획을 어떤 방식으로 사람들을 설득했는가.
회사를, 유저를, 개발팀을 설득하는 방법은 다 다르다.
회사 - 연에 얼마 이상 벌어오겠다. 걱정하지 말라. 그만큼 벌어오지 못하면? 어차피 끝나는 것. 물론 그것보다 많이 벌었다.
개발팀 - 제일 어려웠다. 동료들에게 이런 게임을 만들 것이라는 것을 설득하는 첫 번째 방법은 약을 잘 파는 것이다.
프로그래머들에게는 "구조적으로 아름다운", "섹터를 나눠서 때릴거야. 어때, 굉장하지?" 약을 팔았고,
아티스트들에게는 "물리적인 힘의 이동에 의해서 얼마나 아프게 맞을까? 적은 완전 빈사상태다. 미쳤다, 이 액션은. 끝장난다. 재미있을 것 같지 않나?"
니케에 와서 힘들었던 것은.
대체 어떤 게임을 만들고 있는 것인지 보여줄 방법이 없어서 PPT로 게임이 작동하는 모든 페이지를 프로토타입으로 만들었다. 다시는 못할 짓이라고 생각한다.
사람들이 동일한 모습을 상상하게 하는 것이 중요하다.
로스트아크의 "영광의 벽" 영상이 그런 역할을 했다고 생각한다.
디렉터는 팀원들이 갈피를 잡지 못할 때, 이정표를 제시해야 한다.
디렉터의 롤에 대해서 명확하게 해야 한다.
"내가 디렉터이고, 당신들은 따라와주어야 한다."
회사에서는 자연스럽게 되지만, 학교에서는 되지 않는 경향이 있을 것. 팀원들과 잘 협의를 해야 한다.
Q4. 게임을 플레이 할 때 분야가 정해져 있지 않다면 어떤 생각을 가지고 플레이 해야 할까요?
끊임없이 이유에 대해서 생각하라. "왜 이렇게 만들었을까"
잘 된 게임이든, 안 된 게임이든 무조건 기획자의 의도가 들어가 있다. 의도를 파악해야 한다. 그리고 정리를 해 보라. 어떤 생각으로 만들었구나.
단순히 재미있다가 아닌, 왜 재미있는가.
왜 이것을 하는 것이 즐거운지, 왜 레벨업을 해야만 하는지.
끊임없이 고민을 해야 한다.
단, 그때부터 게임이 재미없어지는 부작용은 있다.
Q5. 재미란 무엇인가?
그것은 발표자도 끊임없이 탐구해야 하는 영역.
모든 게임은 공통적으로 재미를 제공하기 위해 만들어짐.
유저를 유입하고 재미를 추구하는 행위에 대해서는 모든 플랫폼과 게임이 마찬가지이다.
Q6. 명확한 방향성을 어떻게 설정하는가
방향성을 설계하기 이전에 먼저 설계하는 몇가지가 있다.
어떤 게임을 만들 것인지 프로토타이핑 할 때, 타겟층을 먼저 정한다. 연령대, 성별, 국가...
타겟층을 정하고, 그에 맞는 설계를 한다. 사람들에게 맞는 문화적 배경이나 민감한 사항들을 맞춘다.
재미는 기획자가 설계해야 할 영역.
후일담
전투 기획은 정답이 없다.
만드는 과정에 대한 논리적인 사고, 그리고 스스로 학습하는 것이 중요하다.
추가 질문 시간 가짐.
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