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게임네트워크프로그래밍 13주차 - 멀티 플레이어 게임의 완성 기말 공지 다음 주 마지막 수업(이론 많을 예정), 17주차 기말 과제 발표 - 6월 24일까지 제출, 6월 26일 발표. - 발표 5~7분. 설명서 꼭 낼 것. - 수업 내용을 반영하여 제작하면 가산점. - 진행하면서 새롭게 알게 된 것 스터디 파일 내면 가산점. - 유니티나 언리얼 등 게임 엔진과 관련된 너무 많은 기능을 추가하기보다는 네트워크와 데이터베이스 활용에 집중할 것. - LAN이라고 명시한 이유. AWS 서버를 이용하면 레이턴시가 생기게 된다. 이에 대해 깊게 고민하지는 말 것. 13주차 내용(데드 레커닝.~)부터는 플러스 요소. 이렇게까지 기말 내용을 제출 할 필요는 없음. 방학 때 공부 할 내용을 미리 드리는 것. 네트워크 게임의 기능 추가 동기화 3가지 - 동기 (Sync) & 비동기.. 2023. 6. 12.
게임레벨디자인 13주차 - 기말 시험 공지 기말 시험 공지 다음 주 기말 시험 진행. 과제는 더 이상 없다. A는 한 반에 3명. 잘해도 B, 못해도 B, 시험을 잘 보면 A 아래의 항목 중 일부가 시험 범위로 출제 예정. 시험 범위 목록 1. 컨셉 (무조건 하나 출제) 컨셉에 맞는 컨텐츠 기획하기. 구현 내용들을 보고 추론하여 컨셉 설명하기. 주관식. 얘의 컨셉은 어떻기 때문에 어떤 것을 지향해서 어떤 것을 넣을것이다. 2. 플레이 동선 서술형같은 객관식. 하단의 열쇠 예시가 이 것. 지형에 맞는 플레이 동선 구상하기. 플레이어의 동선 유도를 위한 장치(요소)들. 지형을 꾸리는 방법. Path를 설계, 어디에 무엇을 넣는 것이 좋을 것이냐. 3. 비선형적 플레이 시나리오 작성. (이거 무조건 나오겠네) 불확실성 요소를 도입하기 위한 시스템 설계.. 2023. 6. 8.
게임음악작곡법 12주차 - Scales, 리듬의 유지, 음정의 변환, Repetition, Sequence, Inversion, Shorten Motive, Length the Motive 교재 학습 아르페지오 코드의 음을 세개 쓰는 것 Lesson17 Scales (스케일) 사이의 주변음을 활용해서 부드럽게 연결하는 것 상승하고 하강하는 형태가 받아들이기 쉽고 외우기 쉽다. Lesson18 리듬의 유지, 음정의 변환 - Arpeggio Up -Scale Down - Zig-Zag - Lead Up 허밍을 해 보면서 음악적 아이디어를 가공 해 나가야 한다. 음악적 아이디어 없이 임의로 찍어 감을 잡으며 만드는 음악은 장기적으로 좋은 도움이 되지 않는다. Lesson19 Repetition (레페티션) 동일한 선율을 반복하고 코드를 바꾸는 것. 단음에 의한 아이디어가 다른 코드 위에서 반복될 수가 있다. 지루함을 해소하는 효과가 있어 많이 사용한다. Lesson20 Sequence (시퀀스).. 2023. 6. 8.
게임데이터설계 13주차 - 게임데이터의 형식과 활용 게임데이터의 형식과 활용 엑셀 자체가 데이터는 아니다. XML, CSV, JSON 우리가 만드는 엑셀이 과연 어떻게 쓰이는지. 어떻게 활용되는지 이해를 해야 데이터를 온전히 이해하는 것이다. Structured vs Unstructured Data 무엇이 다른가? 참고자료 : https://learn.g2.com/structured-vs-unstructured-data 구조화되지 않은 비정형 데이터는 관리가 어렵다. 구조화된 데이터는 다소 패턴화되고 뻔하지만 관리가 된다는 장점이 있고, 비정형 데이터는 결과물은 멋지게 나올 수 있지만 관리가 어렵다. 그래서 구조화된 데이터를 많이 쓴다. 정형화 데이터의 특징 구조화된 데이터는 매우 체계적이고 기계 언어로 쉽게 이해된다. 관계형 데이터베이스 내에서 작업하는.. 2023. 6. 7.
게임알고리즘 12주차 - 2-3 Tree, 2-3-4 Tree, Red-Black Tree AVL Tree 복습. balance factor가 1 이하인 트리. Binary Tree는 balance factor가 1 이상인 경우가 많다. 시간이 걸리게 되는 요인. 균형, 높이를 맞추어 시간을 단축시키기 위한 기법 중 하나. insert, delete 시 data의 balance가 깨지는 것을 막기 위해 rotation 시킨다. AVL Tree의 rotation은 총 4가지. - LL - RR - LR - RL Binary Search의 경우 key가 하나, 자식이 2개가 최대인 2node tree. 탐색 효율을 맞춰주기 위한 작업. Tree의 높이가 낮을 수록 탐색에 있어 효율적이다. 2-3 Tree B tree의 가장 단순한 포맷. 2-노드(Two Node) : 자식노드가 2개이고 키가 1개.. 2023. 6. 7.
게임그래픽프로그래밍 12주차 - 렌더링의 활용 지난 시간의 복습 - 뷰공간 - 뷰포트 - 스크린 공간 - 2D 렌더링 파이프라인과 공간 - 3D 렌더링 파이프라인과 공간 - Local Space > Model Matrix > World Space > View Matrix > View Space > Projection matrix > Clip Space > Viewport Transform > Screen Space - 지난 시간에는 View Space까지 수업을 진행함. - 오른손 좌표계를 사용하는 이유 - Yaw, Pitch, Roll - Z축 회전 > X축 회전 > Y축 회전 - 오일러각의 회전 공식은 절대적인 것이 아니다. 렌더링의 활용 Clip 공간 - 뷰 공간에서 화면에 투영하기 위해서 사용되는 공간 - 객체들의 좌표 값은 정규화 되어 있으.. 2023. 6. 5.
게임네트워크프로그래밍 12주차 - 게임프로그래밍 포트폴리오 지난 시간 복습 - 네트워크 게임 구조 생각 해 보기 : RPG류의 네트워크 게임 서버가 되려면? - 턴제 게임과 키 입력이 동기화 되어야 하는 게임이 다른 점 - 키 입력의 동기화를 위하여 UDP를 사용 한 이유 - 클라이언트 입력이 아닌, 서버를 경유한 입력을 통해 플레이 실현하는 예시, 2주 전 만들었던 서버 리뷰 아티스트, 디자이너와 협업할 때 설명을 잘 해줄 것. - 가장 간단한 충돌 체크 : 원, 사각형 - AABB, OBB(회전 추가), K-Dop(디테일 추가) 설명 - 충돌 체크 (CD), 충돌 체크의 3가지 단계 : 충돌 탐지, 충돌 결정, 충돌 후처리 - 유니티 : 프리팹 - 유니티에서 인스턴스를 만드는 일종의 설계도 역할. - 유니티 : 아웃렛 - 스크립트 내의 변수에 오브젝트 실체를.. 2023. 6. 5.
[프로그래밍] 틀린 그림 찾기 탈출! 문제점 쉽게 찾는 디버깅 하는 법! 도대체 어디가 문제인거지? 오타인가? 틀린 그림 찾기 탈출! 문제점 쉽게 찾는 디버깅 하는 법! ​ ​ 대상 IDE : Visual Studio 2019 다른 IDE 또한 단축키만 다를 뿐이지, 원리는 같습니다! 설명에 들어가기 앞서, 직접 IDE를 켜서 이것저것 버튼을 눌러보며 변화를 눈으로 확인하는 것을 추천드립니다! ​ ​ IDE (Intergrated Development Environment) 통합 개발 환경 공통된 개발자 툴을 하나의 그래픽 사용자 인터페이스(Graphical User Interface, GUI)로 결합하는, 애플리케이션을 구축하기 위한 소프트웨어입니다. 일반적으로 IDE는 소스 코드 편집기, 로컬 빌드 자동화, 디버거를 제공합니다. ​ 우리가 사용하는 Visual Studio.. 2023. 6. 3.
[특강] 밸런스 기초와 엑셀 함수 밸런스 기초와 자주 사용하는 엑셀 함수들에 대한 이야기 컴투스 NBA팀 밸런스 기획 박소명 강사님 특강일자 : 2023년 06월 01일 목요일 16:00 밸런스 기초 1. 캐릭터 기초 밸런스 밸런스는 무엇을 기준으로 하는가? 통상적으로 Kill Count를 기준으로 밸런스를 잡으며, Kill Count는 3~5회 정도로 잡는 편이다. 너무 많아지면 전투가 루즈하고 재미없어지고, 너무 짧게 끝나기도 한다. Kill Count는 팀 성향과 디렉터 성향 등 여러가지 상황에 의해 달라진다. BM 유저 vs 무과금 유저 무과금 유저를 기준으로 잡으면 게임이 루즈 해 진다는 문제가 있다. 타겟 유저에 따라 스탯 비중이 달라진다. 기본 스탯 / 스킬 / 장비의 퍼센테이지 비율. 게임의 방향성에 따라 기준이 달라진다... 2023. 6. 1.
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