728x90 반응형 전체 글454 게임음악작곡법 11주차 - 투 코드 톤, 패싱 노트, 아르페지오 Lesson 14 Two Chord Tones : 투 코드 톤 한 코드 톤이 다른 코드 톤으로 도약함으로써 상행 또는 하행 및 음형을 만들 수 있다. 조금 더 극적인 효과를 내면서 아울러 부르기도 쉽다. 코드의 이름은 가장 아래의 음을 기준으로 한다. 임벌전을 하게 되었을 때는 3도 차이를 기준으로 확인해야 한다. 3도가 넘어가면 도약(점프)라고 한다. Lesson 15 Passing Notes : 패싱 노트 2개의 코드 톤 사이에 음을 운용하여 인접한 코드 톤들을 연결할 수 있다. 패싱 노트가 사용된 멜로디 역시 상행 및 하행 음형을 형성하거나 음형을 갖는다. CMajor는 도미솔. 도미도미를 사용하다가 도레미를 사용하는 것. 주변음을 하나 응용해서 다른 톤으로 이동하는 것. 온음표는 코드톤, 온음표가.. 2023. 6. 1. 게임레벨디자인기초 12주차 - 시스템 설계 컨셉 > 아이디어 수집 > 시스템 설계 > 데이터 설계 > 플레이 테스트 > 게임에 적용 시스템 설계의 전후 과정에 대해 다룰 예정. 레벨에 대한 시스템에 대한 개념을 적는 작업을 진행. 어떠한 의도로 어떠한 컨텐츠를 만들었을 때, 다른 것들과 어울리는지 체크 해 봐야 함. 컨셉 느낌적인 느낌을 정리하는 것. 아주 구체적이지는 않다. 하지만, 너무 막연해서도 안된다. 확실한 지향점이 있어야 함. 앞으로 추가될 게임의 내용이나 시스템 설계, 데이터, 데이터의 기준 또한 마찬가지이다. 이 모든 것의 가이드를 만들어 주는 것이 컨셉. 구체적이지 않을 수는 있지만, 이를 토대로 아이디어를 만들 수 있어야 한다. "이것을 지향해서, 이 목적지에 도달하기 위해서, 어떤 것을 만들 거야." 구체적인 타겟이 명확해야 .. 2023. 6. 1. 게임데이터설계 12주차 - 가챠 시스템의 활용 지난 시간 작업 방식 - 가챠 아이템 제작 (가챠 아이템 정의) - 결과물로 줄 보상 아이템 제작 (보상 설계) - 가챠 아이템과 보상 아이템을 연결 (리스트, 확률 제작) 가챠 시스템의 구조 가챠 구조의 핵심 가챠 아이템과 보상을 확률로 연결한다. 가챠 구조의 핵심은 가챠의 리스트와 확률이다. 가챠 시스템은 어떻게 활용할까? - 행운의 룰렛 - 소환 주문서 + 상점이 결합된 마법 상점 - 던전 전리품 시스템... 연출적 처리 또한 가능하다. - 이벤트 카드 모두의 마블 - 주사위 컨트롤 가챠 시스템 - 실제적으로 주사위 컨트롤이 되어야 함. - 다이스 마스터가 존재 할 것. - 각 UI 항목들에 대한 데이터가 테이블에 있을 것. - 해금 조건에 대한 내용이 있을 것. 가변하는 값과 데이터 엑셀에는 값이.. 2023. 5. 31. 게임알고리즘 11주차 - Balanced Tree, AVL Tree 효율적인 사용을 위해 균형 트리를 만들어야 한다. binary search tree는 균형을 보장하지 않는다. 검색 시간 향상을 위한 트리 구조 - 디스크에 접근하는 시간(외부검색:external search)은 RAM에 접근하는 시간(내부검색:internal search)보다 훨씬 느림. - 외부검색의 경우 선형시간 보장은 나쁜 성능을 초래함 > 항상 균형을 유지하는 이진트리 활용. - 주기적으로 최적이진트리 구축 알고리즘을 이용하여 트리를 유지할 수 있음. Balanced Tree AVL 트리 : 아이템의 추가, 삭제, 검색 - 모두 0(log n) B-트리 / 2-3트리 : 잎마디들의 깊이(수준)을 항상 같게 유지. 아이템의 추가, 삭제, 검색 - 모두 0(log n) red-black tree :.. 2023. 5. 31. 게임프로그래밍고급 13주차 - 군집 시뮬레이션 군집 시뮬레이션 - 개체들의 행동 패턴 활용 Boids 알고리즘 군집을 이루는 각각의 개체가 시각이나 청각 등의 감각을 이용해 주변 개체들의 움직임에 따라 자신의 움직임을 수정함으로써, 군집의 복잡한 움직임을 만들어 내는 알고리즘. 각각의 개체는 세 가지 간단한 규칙을 진행한다. - 분리 (Seperation) - 정렬 (Alignment) - 결합 (Cohesion) Boid - 대상 : 무리에 있는 단일 개체 - 변수 : 위치와 속도 - 방식 : 행동 규칙 3개를 이용해서 가속도 계산 - 가속도는 현재 속도에 영향을 미치고, 속도에 의해 다음 위치가 결정됨. - 너무 빨라지지 않도록 최고 속도를 정해놓고, 그보다 높아지지 않도록 조종이 필요. Boids 알고리즘 - Alignment (정렬) - 무리.. 2023. 5. 30. 게임기획크리틱 13주차 - 캐릭터 설계와 세계관 설정 캐릭터 설계 스토리를 짤 때 처음 하는 것 : 주요 사건에서부터 시작한다. 캐릭터 : 사건에 등장하여 스토리를 끌고가는 주체. 캐릭터는 어떤 지향점을 가지고 행동한다. - 캐릭터의 목표는 무엇인가? : 마왕 퇴치 - 목표에 다가가기 위해 어떤 노력을 해야 하는가? : 검술을 익힌다. 필요한 인물들을 모은다. - 목표로 다가가기 위해 결핍된 것은 무엇인가? : 몬스터를 잡으면서 경험치를 얻는다. 결핍된 것을 채워나가는 과정 : 게임 플레이 캐릭터의 결핍을 채워나가는 것은 두 가지 방법으로 접근이 가능하다. - 처음부터 결핍을 채워나가는 방식 - 캐릭터의 완성형 버전을 만들고 하나씩 빼면서 결핍을 만든다. 결핍을 채워나가는 과정을 처음부터 채워나가는 방식으로 설계하면 초반에는 잘 되다가도 중후반부에는 확장에.. 2023. 5. 30. 게임레벨디자인 11주차 - 엑셀 응용, 레벨 시스템 레벨 디자이너들이 어떤 식으로 시스템을 잡는지 흐름에 대한 이야기 지난 시간의 수업 내용과 과제 재료 (목록) > 요리 (목록) > 조합식(Recipe) 재료에 해당하는 것들에 대해서 중복 없이 이름과 리스트를 나열했고 요리도 이름, 제작시간을 제작하면서 요리 단위로 무언가를 할 수 있는 특성을 정의했다. 조합식에서는 재료의 종류와 재료의 수량으로 만들 수 있는 요리를 정의했다. 항상 모든 것은 하나의 기준이 있어야 한다. 기본적으로 무언가를 수정해야 한다면 한 곳에서만 수정되게끔 설계해야한다. 재료는 어떻게 구하는가? 사냥 : 동물성 재료 (전투) > Monster & 물고기 채집 : 식물성 재료 & 광물성 재료 구매 : 상점 & NPC 재료 특성 정의 - 재료 목록, 이름, 수급 유형 요리 특성 정의.. 2023. 5. 25. 게임데이터설계 11주차 - 가챠 시스템 심화 가중치 랜덤에 대한 복습 - 문어발 8개 중에서 3개는 몇 %일까? 37.5% - 8개를 100%를 볼 때, 3개는 몇 %인가? 각 해산물이 실제로 나올 확률은 얼마일까. 가중치 전체 중에서 몇 퍼센트를 기여하고 있는지를 의미한다. 클래시 로얄 게임의 시스템 각 상자는 어떻게 만들었을까? 실제로 이런 상자들을 만든다면 어떤 것을을 데이터에서 처리할 수 있을까? 클래시 로얄의 카드에는 다양한 정보가 들어있다. 실습을 위해 클래시 로얄의 카드를 추가. 클래시 로얄의 상자 시스템 1. 실버, 골드, 마법상자 등... 다양한 상자가 아레나에 따라 구성된다. 2. 골드를 랜덤하게 줄 수 있다. (최소, 최대값 설정 가능) 3. 제공되는 전체 카드 수가 정해져 있다. 4. 반드시 포함되는 카드를 설정할 수 있다. .. 2023. 5. 24. 게임알고리즘 10주차 - Heap Heap Dictionary meaing Heap : 쌓아놓은 더미, 가장 위에 놓인 것이 우선순위가 높다. Heap property 어떤 마디에 저장된 값은 그 마디의 자식 마디에 저장된 값보다 크거나 같다. (max heap) 반대의 경우 min heap이다. Heap Structure - 힙의 성질을 만족하는 실질적인 완전 이진트리 - 검색 시간이 logN을 보장한다. - Heap은 최대값 또는 최소값을 빠르게 찾을 수 있도록 고안된 완전이진트리구조. (Priority Queue를 구현하는데 적합) - sorting 비용이 저렴하다는 장점이 있다. - 우선순위에 해당하는 데이터만 관리 해 주는 자료구조. 힙의 조건 - 빈 트리이거나 - 루트의 키가 왼쪽과 오른쪽 자식의 키보다 크거나 같다. - 왼쪽.. 2023. 5. 24. 이전 1 ··· 38 39 40 41 42 43 44 ··· 51 다음 728x90 반응형