레벨디자인(Level Design)
게임 플레이로 줄 수 있는 최적의 유저 경험을 준비하는 것
게임을 플레이하기 위한 요소들을 모아 게임 플레이 환경을 구성하는 것이다.
- 배경 오브젝트, 시간과 날씨, 주변 환경, 라이팅, 유저의 동선, 카메라 워크, 사운드, 등장 몬스터의 종류, 숫자, 배치, 보상 등
전투 시스템까지 들어가는 경우도 있다.
레벨디자인은 해야 하는 업무가 많아서 신입을 잘 뽑지 않는 경향이 있다.
이 화면에서 레벨 디자인적 요소는?
바닥, 캐릭터의 사이즈, 초록색 벽 기둥, 아이템의 위치, 몬스터의 위치 등등
게임의 극초반. 파이프는 왜 저 위치에 있는가? 버섯의 진로가 파이프로 방해되어 되돌아오게 만들기 위함임을 알 수 있다.
유저가 어떤 선택을 함에 있어서 갈등을 하게 만드는 것이 레벨 디자인.
버튼을 누르는 것도, 전투를 하는 것도 전부 유저의 선택이다.
유저의 선택에 의미부여를 할 수 있도록 설계한다.
슈퍼마리오에서 몬스터가 2마리 있는 곳에 아이템이 있다면.
- 위험한 길, 보상이 있다.
- 안전한 길, 보상은 없다.
두 길 중에서 유저는 선택을 하는 것이다.
전투를 택할 것인지, 운명에 맡길 것인지.
젤다 야숨이 모험을 유도한 방법 甲.JPG | 유머 게시판 | 루리웹
이 이미지는 의 맵을 보여준다.그런데 저 전후 이미지는 무엇을 나타내는 것일까?바로 '플레이어가 저 경로를 얼마나 많이 접했는가.'지도의 부분이 검정 색에 가까울 수록 플레이어가 저기를
bbs.ruliweb.com
우리는 레벨디자인을 통해서 유저가 어떤 선택을 하도록 유도할 수도 있고,
유저에게 선택의 주도권을 줄 수도 있다.
유저가 어떤 선택을 하도록 유도하는 게임들
- 툼레이더
- 갓 오브 워
- 젤다의 전설
- 할로우 나이트
스토리 기반 게임들이 주로 이러한 형태를 띈다.
유저에게 어떠한 선택을 유도하게 된다.
유저에게 선택의 주도권이 있는 게임들
- 문명
- 히어로즈 오브 더 스톰
- FIFA
- 발로란트
장르마다 레벨 디자인의 핵심 요소와 구성, 형태들이 달라진다.
레벨디자이너가 되려면 장르에 대한 이해도가 매우 높아야 함.
게임을 많이 해 보는 수 밖에 없다.
영상을 보는 것과는 많은 차이가 있다.
[NDC 18] 12년차 레벨 디자이너가 말하는 '좋은 레벨 디자인'이란?
https://www.thisisgame.com/webzine/gameevent/nboard/227/?n=82168
12년차 레벨 디자이너가 정의하는 '레벨 디자인'
레벨 디자인이 무엇이고, 레벨 디자이너는 무슨 일을 하나?
www.thisisgame.com
FPS 게임에서는 무기의 특성을 이해해야만 환경 구성을 할 수 있다.
- 샷건 : 데미지 높음, 연사력 나쁨, 정확도 나쁨, 사정거리 짧음, 이동성 좋음
- 저격총 : 데미지 높음, 연사력 나쁨, 정확도 좋음, 사정거리 매우 김, 이동성 나쁨
서든어택의 웨어하우스는 굉장히 레벨디자인이 잘 된 케이스.
레벨디자인은 게임 기획에서 가장 어려운 부분이다.
게임 전체를 (특히 게임 컨셉을) 이해해야 제대로 할 수 있다.
그레이 박싱 (Gray Boxing)
레벨디자인의 프로토타입으로 머리 속에 있던 게임 플레이를 처음으로 구성 해 보는 것.
그레이 박싱의 필요성
1. 가능성 - 게임 플레이가 가능한가? 재미있는가?
2. 스피드 - 리소스 제작의 가이드라인
무조건 회색 박스로만 구성할 필요는 없다.
회색 박스 : 빠르게 구할 수 있고, 크기나 형태를 쉽게 변형 가능하기 때문에 이용한다.
엔진 사용자라면 무료 에셋을 구해서 만들어도 된다.
다양한 툴(엔진 등)을 이용하여 각자 팀의 레벨을 그레이박싱으로 표현한다.
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