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대학생활/과제28

게임밸런스및시뮬레이션 7주차 - 전투밸런스, 중간과제 전투 밸런스 방식은 크게 3가지를 사용한다. 그대로 방식 공격력만큼 체력을 그대로 감소시키는 방식 비교적 밸런스가 쉽고 명확하지만, 확장성이 낮다. 피탱(체력이 높은 탱커)은 있어도, 방탱(방어력이 높은 탱커)은 없다. 피탱에게 유리한 딜러, 방탱에게 유리한 딜러가 나뉘지 않는다. 미리 정해진 스테이지를 클리어하는 형식이나 캐릭터 수집형 게임에서는 적합하지 않다. ex : 클래시로얄 빼기 방식 방어력만큼 차감하여 데미지를 감소시키는 방식 데미지가 직관적이고 쉽게 계산이 가능하다. 전략적으로 데미지를 계산해야 하는 SRPG에 비교적 잘 어울린다. 공격력, 방어력 강화가 무엇보다 중요하다. (스타에서 업그레이드 건물이 중요한 이유) 방어력이 공격력보다 높아지면 데미지가 -값으로 나올 수 있기 때문에 최소 데.. 2023. 10. 23.
게임배경음악과효과음 4주차 - 사운드 역기획서 발표, 시그널프로세서 중간고사 안내 진행 학교에서 직접 녹음해서 편집해서 집어넣었다면 가산점 부여. 중간 평가는 진행 중인 내용, 기말 평가는 완성된 내용. 중간 평가 - 효과음, 환경음 기말 평가 - 음악까지 포함하여 완전 완성 된 형태 쓸만한 구성이 없거나, 게임 제작 팀에 참여중이지 않다면 가상의 게임을 상정해서 진행해도 무방함. 게임 사운드 기획에 대한 조언 사운드 역기획서 발표 하단 더보기를 통해 상세 내용 열람 가능 더보기 시그널 프로세서와 활용 1. 이퀄라이저 : 소리 파형의 전체적인 주파수 특성을 조절하기 위한 장치 (구간별) 이퀄라이저의 사용 목적 - 소리의 전체적인 주파수 비율을 평준화 - 원치 않거나 좋지 않은 주파수 감쇄/제거 - 주파수 증폭을 통한 사운드 강조 이퀄라이저의 표준적인 컨트롤러 종류 - ★.. 2023. 10. 5.
레벨디자인심화 5주차 - 과제 기반 논의 및 풀이 강의 안내 다음 주 휴강, 다음 수업은 6주차 : 10월 19일에 진행 예정 11월 02일이 되면 8주차로, 중간고사 진행 예정. 시험이 아닌, 과제로 대체 할 예정. 11월 01일까지 제출 마감. 11월 02일 수업에 와서는 제출한 과제를 기반으로 질답을 할 예정. 시험은 아니고 테스트. 2주동안 더 살을 붙이고, 하나의 사냥터, 게임에 대해서 컨셉 문서를 완성하는 것이 중간고사까지의 목표. 동선에 대한 것들, 구역을 나누고, 하나를 선택하여 세부 내용을 붙이는 것이 이번 중간과제의 내용. 자세한 것은 다음 주에 공지 예정. 1학년 때는 자잘한 것을 많이 시켰다면, 이번 학기에는 큰 것 두개만 시킬 예정. PPT의 기능을 많이 알았으면 좋겠다. 레이아웃과 구역을 쓰라. 다음 시간에는 김성희 학생의 과제.. 2023. 10. 5.
레벨디자인심화 4주차 - 플레이 시나리오 (과제 피드백) 과제 내용을 기반으로 논의 - 김강민 학생 해당 내용은 플레이 시나리오가 아니다. 게임을 플레이 하는 것은 영웅담의 이야기를 듣는 것과 비슷하다. 내가 영웅이 되기를 원하지, 찌질한 캐릭터가 되길 원하지 않는다. 떠돌이였다고 하더라도 플레이어가 나중에는 고레벨이 되어 마을의 영웅이 되는. 대단한 일을 하기 위해서 게임을 함. 일상에서 하는 상상에서 충분한 것들이 아닌 것이 필요하다. 떠나는 것 자체는 그렇게 아름다운 행보가 아닐지라도 떠나는 과정을 플레이로 만들 수도 있다. 어떻게 필수적인 정보를 찾고, 어떻게 설득할지. 어떻게 떠나게 할 것인지. 과제 내용을 기반으로 논의 - 김성희 학생 내가 볼 수 있는 존재가 무엇인지 + 무슨 문제를 해결 할 것인지. 왜 발생했고 왜 나만 볼 수 있는, 어떻게 해결.. 2023. 9. 21.
게임네트워크프로그래밍 15주차 - 기말 과제 발표 개인적으로 아쉬운 점들은 있지만, 학기의 목표를 달성해서 마음에 듭니다! 뿌요뿌요 테트리스를 따라 만들었습니다. https://youtu.be/uMULxC_-UdQ 2023. 6. 26.
게임크리틱 2-1 15주차 - 전공역량평가 2023. 6. 24.
게임기획크리틱 15주차 - 기말과제 피드백 발표 진행 던전 시스템 - 맵과 룸 종류 - 덱 빌딩 룸 - 상점 룸 - 캠프 룸 - 속성 오브젝트 카드 - 용어, 규칙 - 리롤 - 예외 사항의 처리 - 데이터 아이템 - 아이템의 유형 - 아이템의 등급 - 세트 효과 - 데이터 전투 시스템 - 기능정의 - 전투 필드 - 진행 조건 - 데미지 계산법 - 몬스터, 종류 - 스폰 - 공격 유형, 대기 상태 - 전투 ai - 보스 몬스터 - 데이터 컨텐츠 - 없음 수정할 내용 개인 의견 - 전체적인 게임의 흐름 - 문서 분리 - 용어 : 보드 수정 필요. 피드백 공통 - 컨텐츠 파트 없음 - PPT의 일관성, 통일성이 없음 김태웅 - 키 데이터를 한글로 하면 안된다. 전시은 - 규칙의 플레이 시나리오를 써라. (시뮬레이션, 서술형 OK) - 리롤 계층화 필요.. 2023. 6. 20.
게임기획크리틱 9주차 요구사항 아래 내용이 들어가도록 구성 - 게임의 장르/ 시점 - 게임의 핵심 재미 요소 - 게임의 특징 요소 - 게임의 플레이 방법 - 플레이 스토리보드 - 그 외에 게임의 재미요소를 설명하기 위해 필요한 모든 것 팀 컨셉 기획서 제작 및 발표 후 피드백 반영하여 컨셉 기획서 수정안 작성하기. *팀 결과물은 평가 안함. 컨셉 기획서(제안서 형태) 개인별 제출. 제출 기한 4월 30일 일요일 24시까지 2023. 5. 3.
게임데이터설계 8주차 - 중간과제 중간 과제 요구 조건- 킹덤러쉬에서 사용될 신규 영웅을 기획하고 만들기 위해 필요한 데이터 구조화 하기- 킹덤러쉬의 영웅 시스템을 대상으로 '테이블 구조 제안' 및 '데이터 활용 방안 정리'- 마음에 드는 영웅 한 개를 골라 데이터 역기획하기 최종 제출물- 킹덤러쉬 영웅 역기획.ppt   : 킹덤러쉬 영웅의 구현 상황을 보고 데이터 유추하기 (역기획서 형태로) * 기획서 서식은 자유 형식- 신규 영웅 기획서.ppt (발표용) / 7분 내외로 발표 정리   : 신규 영웅 구현을 위해 필요한 요소를 테이블과 연계하여 정리      * 그래픽디자이너와 프로그래머가 새로운 영웅을 개발하기 위해 볼 문서 작성- Hero_Master.xls   : 히어로 테이블 만들기 * 테이블 역기획으로 정리된 1종의 기존 영웅.. 2023. 4. 27.
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