중간고사 안내 진행
학교에서 직접 녹음해서 편집해서 집어넣었다면 가산점 부여.
중간 평가는 진행 중인 내용, 기말 평가는 완성된 내용.
중간 평가 - 효과음, 환경음
기말 평가 - 음악까지 포함하여 완전 완성 된 형태
쓸만한 구성이 없거나, 게임 제작 팀에 참여중이지 않다면 가상의 게임을 상정해서 진행해도 무방함.
게임 사운드 기획에 대한 조언
사운드 역기획서 발표
하단 더보기를 통해 상세 내용 열람 가능
시그널 프로세서와 활용
1. 이퀄라이저 : 소리 파형의 전체적인 주파수 특성을 조절하기 위한 장치 (구간별)
이퀄라이저의 사용 목적
- 소리의 전체적인 주파수 비율을 평준화
- 원치 않거나 좋지 않은 주파수 감쇄/제거
- 주파수 증폭을 통한 사운드 강조
이퀄라이저의 표준적인 컨트롤러 종류
- ★ Frequency(Freq) : 조절하기 위한 주파수를 선택
- Quality Factor(Q) : 선택된 주파수를 중심으로 적용되는 조절 범위를 조정
- ★ Gain : 선택된 주파수를 증폭하거나 감쇄
이퀄라이저에 사용되는 필터의 종류
- Hi/Low-Cut : 선택된 주파수를 기준으로 Hi-Cut일 경우 고주파, Low-Cut일 경우 저주파를 제거.
Hi/Low-Pass로 불리기도 하며. 동일 원리이지만 반대로 작동한다.
- Hi/Low-Shelf : 선택된 주파수를 기준으로 Hi-Shelf일 경우 고주파를 Gain 컨트롤러만큼 조절,
Low-Shelf일 경우 저주파를 Gain 컨트롤러만큼 조절
- Peak : 선택된 주파수를 중심으로 Q 컨트롤러에 따라 좌우 대칭으로 Gain 컨트롤러만큼 수정
2. 리버브 : 소리 파형의 잔향을 조절하기 위한 장치
리버브의 구성요소
리버브는 위 세 가지 소리의 집합으로 이루어진다.
- Direct Sound : 반사되지 않은 직접음
- Early Reflection : 한 번 반사된 초기 반사음
- Late Reflection : 여러번 반사된 후기 반사음
리버브의 표준적인 컨트롤러 종류
- ★ Dry/Wet Ratio : 원음과 잔향의 비율을 조정
- Predelay : 원음이 재생된 후 잔향이 발생할 때까지의 시간
- ★ Reverb Time : 잔향이 발생한 후 사라지기까지 걸리는 시간
리버브 타입
- Room : 방의 울림을 재현, 일반 팝 음악 등에 쓰임
- Hall : 연주용 홀의 울림을 재현, 관현악 등에 쓰임.
- Plate : 금속판을 사용한 반사판의 울림을 재현, 스네어 드럼에 많이 쓰임.
3. 딜레이 : 소리 파형을 복사해서 그대로 반복하기 위한 장치
딜레이의 표준적인 컨트롤러 종류
* 딜레이 : 소리 파형을 복사해서 그대로 반복하기 위한 장치
- Dry/Wet Ratio : 원음과 생성된 딜레이 사운드의 비율 조정
- Predelay : 반복되는 소리의 간격 설정 - ms 단위로 표기되는 것이 일반적
- Feedback : 딜레이가 발생한 후 소리가 사라질 때 까지 걸리는 시간
실습 진행
무기의 종류와 타격되는 종류에 따라 다르게 나오는 사운드 제작
두개를 복합적으로 체크하는 사운드 제작 실습
사운드 분리 및 페이드 처리
FMod에 등록 후 파라미터별로 추가
랜덤 재생, 랜덤 피치 값
EQ 효과 추가하여 조정
공간별로 Reverb를 다르게 처리
변수는 Daggere - House, Axe - Cave와 같이 복합적으로 처리 가능하다.
하지만 이렇게 구현하면 수많은 사운드의 변수를 다 처리 해 줘야하는 노가다가 발생한다. (금방 할 수는 있음.)
시간 관계상 일찍 마무리.
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