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게임사운드제작실습 7주차 - 학생 피드백, 엔진 과중량 표현, 호흡 구현 수업 공지11월 07일 목요일 휴강 예정.12월 19일 목요일 종강 예정.중간평가 : 프로젝트의 게임 사운드 구현 파일 제출 (기말과제와의 점수 비율 : 1:4)김선규 학생 프로젝트 피드백 진행 본 수업은 본래 Wwise를 배우기만 하는 것이 아니라, 피드백 위주로 진행하는 수업.프로젝트 진행 경과를 보여주길 바람.Wwise 실습 진행 : 엔진 사운드차량의 속도에 따라 유기적으로 바뀌는 사운드를 만들어보자.차량의 속도와 1:1로 매칭하기는 어렵다. 변수를 따로따로 만들어주기보다는 퍼센트로 관리하는 것이 좋다. 엔진에 부담이 많이 갔을 때, 그리고 그렇지 않을 때.경사로를 올라가면 엔진이 힘을 쥐어짜서 올라가는 느낌을 받게 된다.  New Blend Track을 생성 해 준다.Contents 탭으로 넘어와.. 2024. 10. 17.
콘텐츠프로그래밍2 5주차 - 렌더링 기본 원리 목표 : 렌더링 기본 원리의 이해, 렌더링 기초를 이해하기 위한 지식- 디퓨즈 모델의 구현과 변형- 스페큘러 모델의 구현과 변형- 추가적인 효과- 포스트 프로세싱내적 복습가짜 세상에서의 차원은 선형독립된 벡터가 만들어내는 공간이다.3차원 공간에 2개의 벡터가 있다고 할 떄, 가로지르는 평면을 만든다면 무슨 관계에 있을까? 내적은 삼각함수에 비유할 수 있다.삼각함수를 할 때 먼저 생각해야 하는 것은 호도법, 라디안. 180도는 파이.반지름과 호도가 모두 1일 때의 각도가 라디안. 하지만 이는 존재할 수 없다. 무리수이기 때문이다. sin, cos... 우리에게는 cos가 더 많이 쓰인다.a벡터와 b백터의 내적은 궁극적으로 a벡터의 크기와 b벡터의 크기의 cos 세타가 되기 때문여기서 a와 b가 1이면 co.. 2024. 10. 16.
게임연출기획 6주차 - 게임 애니메이션 연출 수업 이후 중간과제 공지 예정 자연스러운 게임 애니메이션 연출을 하려면 어떻게 해야 하는가?디즈니 애니메이션의 12원칙만화 캐릭터의 동작이 물리학의 기본 법칙을 고수하고 있다는 환상을 불러일으키고 정서적 타이밍, 캐릭터 호소와 같은 더욱 추상적인 문제를 다루는 것. 많은 지식을 아는 것은 좋지만, 기획에 대한 시각이 우선이다.과장된 연출들은 원초적인 재미를 주고, 이는 애니메이션에서 나온다. 1. 스쿼시 & 스트레치 (Squash and Stretch)스쿼시는 ‘짓누르다’, 스트레치는 ‘늘이다’ 라는 뜻을 지닌다.사물의 스쿼시와 스트레치의 정도를 통해 사물의 재질감을 표현할 수 있다. 2. 앤티시페이션 (Anticipation)앤티시페이션은 '기대'라는 뜻을 지닌다.메인 동작에 대한 사전 동작을 표현함으.. 2024. 10. 14.
게임시스템기획포트폴리오 6주차 - 중간과제 공지 중간고사 대체과제 공지마감 기한 : 10월 17일 목요일 23시 59분 (*이후 제출은 지각 제출로 감점)제출 문서 : 6개 문서 중 3개 이상 제출카페 게시물 제목 : [중간과제] (작성문서목록)카페 게시물 파일명 : (이름)_(문서제목) 다음 주는 모의 인터뷰 예정 2024. 10. 10.
게임사운드기초 6주차 - 리버브 조별 발표, 음원의 정위, 발소리 효과음 제작 Reverb 발표1. 리버브란2. 리버브의 역사3. 리버브와 딜레이4. 거리 정위5. 플러그인6. 게임 활용 예시1. 리버브란사운드 신호에 잔향이나 반향을 추가 하여 공간 깊이와 폭(공간감)을 사운드에 전달하는 효과잔향 - 물체에 소리가 반사된 후, 음원이 정지한 다음까지 음이 계속 남아있는 현상반향 - 소리가 반사하여 다리 들리는 현상 커다란 홀, 넓은 공간, 화장실 등에서 더욱 잘 느낄 수 있다.2. 리버브의 역사초기 리버브마이크를 두고 거리 조절을 통해 녹음하였다.가까이 다가가 원음(dry)을, 멀리 떨어져 리버브가 적용된 음(wet)을. 1947 최초의 인공 리버브원음을 욕실 내의 스피커로 재생하고, 화장실 내부에서 발생한 리버브가 적용된 음을 마이크로 녹음에코 챔버특정 목적용 방에서 스피커와 마.. 2024. 10. 10.
게임사운드제작실습 6주차 - 환경음 중간평가는 9주차에 진행, 중간:기말 = 2:8로 진행 예정. FMOD는 정지 신호까지 포함되어 제작되는데, Wwise는 그렇지 않다.정지 신호를 주지 않으면 사운드가 무한으로 재생된다.정지 신호를 줬을 때 사운드가 바로 팍 꺼지면 안 된다. Fade - In 과  Fade - Out 처리를 해 줘야 한다. 사운드를 이벤트에서 처리 해 주어야 한다.2가지를 만들어야 한다. 재생, 정지 이벤트.Wwise 실습 Switch, Status, Parameter의 차이- Switch는 A, B, C- Status는 게임의 상황- Parameter는 유기적으로 연속적인 값 Switch, Game Parameter로 모든 것을 할 수도 있지만, 물 속에 들어갔을 때나 섬광탄을 맞았을 때와 같이 부드럽게 사운드가 전환.. 2024. 10. 10.
[졸업작품 프로젝트] 취·창·프 5주차 - 팀 주간 일지, 개인 일지 팀 주간 일지주간 일지 모음 링크https://flannel-toast-a5d.notion.site/9b7d6793f0ea47d297b41370b7e95ce1 주간일지 모음 | Notion📝기획flannel-toast-a5d.notion.site주간 완료된 업무원화연구소 실내 키아트 연구소 지하 키아트 및 최종보스 컨셉원화, 실내 모델링 원화기획  기억의 조각 시스템 컨셉 및 수집아이템 데이터, 최종보스 기획, 퍼즐 기획모델링존재하지 않는 이미지입니다.중앙맵 배치 완료. 메테리얼과 텍스쳐 추가 예정     연구소 지하 및 실내, 중앙맵 지상 모델링애니메이션애니메이션   숲 보스 애니메이션 구현 완료이펙트 프로그래밍방어 및 몬스터 공격 패링 시스템 구현숲 보스 구현중 영상. 1페이즈/2페이즈 구현개인 일지 2024. 10. 8.
[특강] 전투 기획 - 싸움의 기술 던전앤파이터 네오플 캐릭터 기획자던전앤파이터 네오플 캐릭터 기획자 김은형밸런스 기획자로 지원을 했고, 운이 좋았다.밸런스로 일을 하다가 영역이 넓어졌다.캐릭터와 관련해서 모든 것을 이해하고 알아야 하고, 그러다 보니 전투 액션도 당연히 알고…밸런스 뿐만 아니라 전투 액션도 만들고, 캐릭터의 모든 것을 만들게 되었다.게임을 움직이는 것은 캐릭터.전투기획자란전투 기획은 다른 직군의 도움이 굉장히 많이 필요하다.프로그래밍 하는 사람, 아트 하는 분들의 전투 기획이나 액션 게임에 대한 이해도가 없으면 좋은 기획을 했든 내가 설득을 하지 못했든 어떤 문제들 때문에 결국에는 괜찮은 전투나 액션이 나오지 않는다.캐릭터를 만들다 보니까 밸런스를, 밸런스를 하다 보니까 캐릭터를 만들게 되면서 확장되는 부분이 있었고, 전.. 2024. 10. 5.
신체활동을통한팀빌딩 5주차 - 중간고사 공지, 중간 과제 방식4팀이 동시에/ 2팀씩 토너먼트시간 관계상 2팀이 진행하는 것도 괜찮다. 평가- 교수 : 목적성, 독창성, 개요서, 시연 90%- 학생 : 제일 좋았던 것에 투표 10%비고- 도구는 자유- 직접 준비해도 무관- 장소는 에듀플렉스 체육관 실내 2024. 9. 30.
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