728x90 반응형 대학생활/수업291 콘텐츠프로그래밍2 11주차 - 프레넬F, Skybox, 리플렉션 도체와 유전체는 서로 다르게 동작한다. 빨간 선을 기준으로 위쪽이 금속, 아래쪽이 비금속이다. Frenel is everywhere대부분의 물질은 90도에서 보면 반사가 일어난다.금속은 0도여도 반사가 잘 일어나는 것이다. 금속의 특징1. 프레넬(반사율)이 높다.2. 자기 자신의 색이 있다. 사과가 빨간 이유는 빨간색을 제외하고 나머지 스펙트럼을 흡수하기 때문이다.왁스칠한 바닥은 리플렉션이 어떻게 일어나는가? 하얗게 일어난다.하지만 금속은 자신 고유의 색상 외로도 환경광을 그대로 반사하는 특징이 있다.하지만 비금속의 반사는 무채색으로 된다.반사 실습 진행.꼬리 부분만 메탈이라고 가정하고 메탈릭으로 변경 한다. HDRI 이미지https://www.ihdri.com/https://polyhaven.com/.. 2024. 11. 27. 게임연출기획 12주차 - 빌드 준비, 크로니클 안내 https://ckchronicle.com/ 청강 크로니클 - 청강 크로니클청강크로니클, 청강 크로니클, 청강대 게임스쿨, 청강게임, 청강문화산업대학교 게임스쿨, 청강문화산업대학교 게임, 게임스쿨, 게임과ckchronicle.com 2024. 11. 25. 게임시스템기획포트폴리오 11주차 - 빌드 준비, 크로니클 안내 출석 안내크로니클 현장이라는 것이 증빙이 되는 사진을 첨부해야 한다.개인 작업 진행. https://ckchronicle.com/ 청강 크로니클 - 청강 크로니클청강크로니클, 청강 크로니클, 청강대 게임스쿨, 청강게임, 청강문화산업대학교 게임스쿨, 청강문화산업대학교 게임, 게임스쿨, 게임과ckchronicle.com 2024. 11. 21. 게임사운드기초 11주차 - 페이즈를 활용한 스테레오 이미지, 머신건 이펙트 SFX Sound Kit 설치FLUX - STEREO TOOL(무료) 설명 https://www.flux.audio/download/ Download - FLUX:: ImmersiveSince 2007, FLUX:: creates intuitive and technically innovative audio software tools, used by sound engineers and producers in the music, broadcast, post production, mastering and live audio industry all over the world.www.flux.audio VST Setting을 해 준다. (Mac은 자동으로 된다.) 이어폰으로는 잘 구분이 가지 않을 수 있지만.. 2024. 11. 21. 게임사운드제작실습 11주차 - 다이얼로그 캐릭터 보이스, 배경음 루프 복습, 버티컬 레이어링 다이얼로그 캐릭터 보이스언더테일의 캐릭터 보이스와 같은 사운드 연출 방법사운드 키트에서 불러와서, 자르는 작업을 한다. Remove Silence - Open Level과 Hold Time을 조절 해 준다. File > Export Audio > Clips 제작된 사운드를 Random Container 로 묶어준다.비는 사운드를 위와 같이 채워줄 수 있다. 직접 뉴스같은 걸 읽어서 녹음한 후, 음절을 자르고, 피치를 올린 후 모듈레이션을 사용하여 변조하는 방법도 있다. 사운드 음성 변조 툴 - 보코더 소개영상 시청 - Krotos Dehumaniser 2 Overviewhttps://youtu.be/CBsuYXosOhk?si=aRriZQtjRtP3nC8b VST (Virtual Synth Techn.. 2024. 11. 21. 콘텐츠프로그래밍2 10주차 - 헤어 스페큘러 디렉토리 규칙을 지켜 링크가 깨지지 않도록 할 것.M_TangentTest 머티리얼 제작 하프 램버트를 제작한다. Sets the preview mesh based on the current content browser selection 기능을 통해브라우저에서 선택한 모델링에 머티리얼을 적용한 프리뷰를 볼 수 있다. 버텍스 간격이 넓은 경우 Vertex Normal과 Pixel Normal 차이가 발생한다.Pixel Normal은 픽셀들의 정보를 계산 해 줌.멀리서 보았을 때는 모를 수 있지만, 가까이서 보면 차이가 많이 발생한다. 버텍스 간격이 픽셀보다 커지면 노말을 어떤 것을 사용하는지 계산해야 하는데,서로 간의 거리를 보고 적당하게 중간값 노말을 만들어서 쉐이딩하면 부드럽게 된다. 보정을.. 2024. 11. 20. 게임연출기획 11주차 - 레벨디자인 연출 영상 시청 - 닐 Drug만과 미야모토 시게루의 게임철학https://youtu.be/o3rCY2U9vkU?si=QJe3dgGX2iicXB9K레벨 디자인레벨 디자인 : 캐릭터가 활동한 장소와 단계 및 흐름레벨디자인의 핵심 역할은 '플레이어에게 경험을 전달하는 것'경험 디자인은 실제 생활에서도 중요시 되는 개념이다. 레벨디자인은 작은 디테일 구성이 중요하다.레벨디자인과 점프슈퍼마리오3D 에서 점프 버튼을 누르는 시간과 대시 속도에 따라서 점프의 높이와 거리가 달라지는데,굳이 높이로 나누어 보면 3단계로 나눌 수 있다 재도전할 수 있는 레벨 디자인, 리프트와 나무 상자능숙해질 수록 더 잘하고 싶어진다.플레이어에게 스스로 ‘재미있으니까 이것도 해봐야지, 저것도 해봐야지‘ 하고 생각하게 만드는 레벨디자인 (‘자.. 2024. 11. 18. 게임시스템기획포트폴리오 10주차 - 프로젝트 개발문서 작성요령 개발 문서 관련 내용은 다음 주 진행 예정 (1시간 내외)문서 피드백 요청 개별로 진행크로니클 준비 진행 2024. 11. 14. 게임사운드기초 10주차 - 중간고사 시험 해설, 영상과 배경음악 1. 소리 파형의 비트/주파수(Bit/Frequency)에 대하여 설명하시오. (2점)비트 : 소리의 세기주파수 : 소리의 시간축(y)을 디지털화 할 때 사용하는 것 2. 16비트일 경우 다이내믹 레인지(Dynamic Range)와 클리핑(Clipping)에 대하여 설명하시오. (2점) 16비트는 96dB의 사운드 에너지를 가지고 있다.클리핑은 이를 감당하지 못할 크기의 사운드가 발생하여 부자연스러운 잡음이 발생하는 현상이다. 3. 제로 크로싱(Zero Crossing)에 대하여 설명하시오. (2점)갑작스럽게 사운드가 잘리는 것은 아날로그, 현실의 자연계에서는 있을 수 없는 현상.사운드의 에너지 파형이 초기값인 0점을 지나는 순간을 제로크로싱이라고 부른다.편집점은 제로크로싱이 되어야 잡음을 피할 수.. 2024. 11. 14. 이전 1 2 3 4 5 6 ··· 33 다음 728x90 반응형