1. 소리 파형의 비트/주파수(Bit/Frequency)에 대하여 설명하시오. (2점)
비트 : 소리의 세기
주파수 : 소리의 시간축(y)을 디지털화 할 때 사용하는 것
2. 16비트일 경우 다이내믹 레인지(Dynamic Range)와 클리핑(Clipping)에 대하여 설명하시오. (2점)
16비트는 96dB의 사운드 에너지를 가지고 있다.
클리핑은 이를 감당하지 못할 크기의 사운드가 발생하여 부자연스러운 잡음이 발생하는 현상이다.
3. 제로 크로싱(Zero Crossing)에 대하여 설명하시오. (2점)
갑작스럽게 사운드가 잘리는 것은 아날로그, 현실의 자연계에서는 있을 수 없는 현상.
사운드의 에너지 파형이 초기값인 0점을 지나는 순간을 제로크로싱이라고 부른다.
편집점은 제로크로싱이 되어야 잡음을 피할 수 있다.
4. 템포 120인 곡에 8분 음표 간격으로 딜레이를 발생시키려 한다. 딜레이 타임의 수치를 몇으로 입력해야 하는가? (2점)
1분에 동일한 스피드로 징을 4개 울리면 하나의 징은 15초마다 울리는 것이다.
템포가 120이라는 뜻은 1분에 4분음표가 120개 들어있다는 의미를 가진다.
1분은 60,000ms.
5. 고음이 너무 강해 소리가 날카로운 음원이 있다. 수정하기 위한 적절한 DSP의 명칭과 필터 타입을 적으시오. (2점)
필터라는 기능을 가지고 있는 것은 이퀄라이저밖에 없다.
이퀄라이저, 하이컷/로우패스 or 하이셸프 각 1점씩.
6. 음원의 사운드에 잔향(울림)을 더 강조하되 소리의 명료성은 유지하려 할 때 어떤 DSP의 어떠한 컨트롤러를 어떻게 사용해야 할지 방법을 서술하시오. (3점)
선명한 잔향은 리버브로, 선명하지 않은 잔향은 딜레이로.
사운드가 공기 중에 퍼져나가는 랜덤성, 고주파가 먼저 감쇄하는 공기 흡수 현상이 있다.
딜레이는 현실의 잔향을 그대로 재현하지 못했다.
번외) 하드웨어 사는 것 중에 가장 돈 낭비가 딜레이. 리버브는 하드웨어가 정말 비싸다.
7. 액션 게임의 타격감을 위해 사운드를 더 강렬한 느낌이 들도록 편집하려 한다. 이를 표현하는데 적합한 방법과 관련 이론을 적으시오. (3점)
엔벨로프의 이야기가 나와야 한다. (1점)
어택, 홀드, 디케이, 서스테인, 릴리즈가 있으면 만점.
컴프레서로 사운드를 눌러서 세게 만드는 것.
8. 게임 캐릭터가 이동 중에 동굴을 통과하는데 난전이 발생했다. 이 상황에서 게임의 원활한 진행을 위해 동료가 지시를 내리는 음성을 현장감과 정보전달력 둘 다 가질 수 있게 편집하려 한다. 적합한 방법과 관련 이론을 적으시오. (4점)
리버브를 통해 난전 사운드를, 현장감과 정보 전달력은 딜레이를 사용하면 된다.
리버브로 만들어낸 사운드는 공기 흡수 현상이 있고, 딜레이는 먹먹해지는 현상이 있다.
사운드 프라이어티. 중요하지만 중요하지 않은 사운드가 있다. 없으면 안 되지만, 선명하게 잘 들릴 필요는 없는.
예를 들면 발소리와 같은 것이 이에 해당한다. 꼭 있어야 하지만, 중요도가 많이 떨어지는 소리.
음성은 우선순위가 높다. 사운드는 이를 선명도로 표현할 수 있다.
리버브를 걸고 이퀄라이저로 깎을 수도 있지만, 딜레이를 쓰는 것이 정석적인 방법.
9. 3D 게임에서 플레이어와 점점 멀어지는 사람의 발소리를 표현하려고 한다. 이를 표현하는데 필요한 관련 이론과 구현 방법에 대해 적으시오. (4점)
- 소리의 볼륨이 작아진다.
에너지를 소모하지 않고 이동할 수 있는 것은 없다. 사운드 에너지가 공기를 뚫고 이동하는 에너지가 약해진다.
- 공기 흡수현상이 발생한다.
고주파가 더 빨리 감소한다. 하이컷 필터를 통해 고주파를 깎아주어야 한다.
- 반사되는 사운드가 발생한다.
반사되는 사운드는 거리가 멀다. 반사음과 직접음 사이에는 ms 단위의 시간차가 발생한다.
리버브와 프리딜레이를 컨트롤러를 사용하고, 오토메이션을 통해 원음에 비해 발생하는 시간차를 만들어줄 수 있다.
10. 주인공이 게임 안에서 건물 외부에 있다가 내부로 이동하는 장면이 있다. 용량문제로 건물 내/외부 사운드를 따로 준비할 수 없어 해당 장면을 DSP를 적용하여 실시간 적응형 사운드로 구성하려 한다. 어떤 DSP의 컨트롤러 기능을 사용하여 구현할 수 있는지 해당 DSP의 컨트롤러 명칭과 실시간 수치 조정 기능의 명칭을 적으시오. (4점)
- 컨트롤러 명칭 : 이퀄라이저 - 하이컷/로우패스/하이셸프 필터
- 실시간 수치 조정 기능 : 오토메이션
보통은 사운드에 코스트를 많이 들이지 않아...(눈물) 실내와 외부의 사운드를 따로 만들지 않고, 위와 같이 구성한다.
건물 내부에 있으면 사운드가 울리는 특징이 있다. 그래서 울리는 내용을 써도 부분 점수를 주었다.
수업 안내
보강 1주를 점심시간 3시간에 나눠 진행했기 때문에 앞으로 4회의 수업이 남음.
기말 과제를 슬슬 준비해야 함. 1분 내외의 게임 관련 영상의 효과음을 채워둬야 한다.
게임에 있던 효과음 일부를 사용하는 것은 안 된다. DSP를 활용하여 어울리도록 구성할 것.
구성할 시간을 줄 예정.
영상과 배경음악
SMPTE
Society of Motion Picture and Television Engineers
SMPTE Standard Timecode
00:00:00:00(시간:분:초:프레임)
안정적으로 하기 위해서 프레임 매칭을 하는 것이 좋다.
Cakewalk를 포함한 영상 및 사운드 편집 툴을 사용 할 때는 프레임 단위까지 맞춰주는 것을 생각 해 주어야 한다.
VIDEO FRAME
SMPTE Standard Frame의 종류 (영화 표준 프레임)
- 24 frame
- 25 frame
- 29.97 drop frame
- 29.97 non-drop frame (컬러 캠코더)
- 30 frame (흑백 NTSC 시절)
역사를 알면 이해하기 쉬워진다. 흑백 30 frame에서 컬러로 넘어오면서 30 frame으로 재생 시, 뒤로 갈 수록
영상과 사운드가 맞지 않는 문제가 발생한다. 흑백에 비해서 칼라 정보가 동일한 영상 길이였을 때 데이터량이 많기 때문.
당시의 기술력으로 주파수 대역폭을 넓힐 수 없었기 때문에 사운드가 밀리는 양을 체크하여 프레임 수를 조절하는 방식으로 해결되었다. drop이든 non-drop이든 영상이 밀리지는 않는다.
1. 영상 프레임 확인 및 변환
동영상 재생 프로그램들의 메뉴얼을 확인하여 영상의 초당 프레임을 확인할 수 있는 기능을 통해 프레임을 확인한다.
예를 들어, 다음 팟 플레이어는 Tab 키를 눌러 나오는 정보에서 확인할 수 있다.
동영상은 시각 정보의 비중이 크다. 관련 옵션이 굉장히 많다.
모든 그래픽 파일은 컨테이너와 코덱으로 구분된다. 어떤 형식으로 압축되어 있는지 코덱으로 구분하는 것.
Cakewalk 기준으로는 mp4(MPEG-4 AVC/H.264)가 유리하다.
추가 옵션을 선택하여 세팅할 수 있다.
용량을 줄이고 싶으면 비트레이트를 줄이면 된다. 단, 화질이 떨어지게 된다.
절대 건드리면 안되는 것이 프레임.
Cakewalk 실습 진행
Preference 설정을 해 준다.
레이아웃 > Advanced > Video > Window > Stretch Window
마커에 자동 스냅 되도록 Snap 기능을 사용할 수 있다.
Soundkit & Mutant Setting
Remove Silence를 통하여 음원 가공
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