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게임그래픽프로그래밍심화 11주차 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 11. 20.
게임배경음악과효과음 9주차 - 날씨에 따른 AMB, 루프 날씨에 따른 AMB : FMOD 실습 AHDSR 추가 자연스럽게 사운드가 전환되게 하기 위해서는 AHDSR을 사용 해 주어야 한다. cut, loop 설정 교차되도록 처리 Scatter, Automation 추가를 통해 사운드를 다채롭고 풍성하게 구성 크로스페이드를 이용해서 간단하게 자연스럽도록 처리할 수 있다. 루프 제작 : Sound Forge 실습 단순 작업이나 루프 처리에 사운드 포지가 강력하다. Loop Tuner 기능을 사용하여 반복을 체크할 수 있다. 한 가운데에 있는 선은 루핑 포인트를 의미한다. 맨 앞과 뒤가 연결되어있는지 확인할 수 있다. 제로 크로싱 위치를 찾아 옮겨주면 부자연스러움을 해소할 수 있다. 하지만, 이 상태로는 머신건 이펙트를 피할 수 없다. 어색하게 된다. 파일 자체가 .. 2023. 11. 16.
게임기획과비주얼스크립팅 10주차 - 커스텀 이벤트, UI 및 기능 추가 영상 시청 - PS5, PS4 | Little Devil Inside 게임플레이 트레일러 https://youtu.be/8ab6-EIKzY4?si=zMEO15V9V9fnY3P- 영상 시청 - V.E.D.A Gameplay Official Trailer | 베다 공식 게임 플레이 영상 https://youtu.be/BhQbmLEJgE0?si=EAa5Ztgdrg3wJFYR 실습 진행 - 재시작, 게임 종료 UI 제작 및 변수 바인딩 - 실린더가 제거될 때 제거 개수와 목표 개수를 비교하는 기능을 Branch 기능을 사용하여 추가 - 클리어 UI 제작하기 - 버튼 바인딩하기 On Clicked : 버튼을 눌렀을 때 On Pressed : 버튼을 누르고 있을 때 On Released : 버튼을 뗐을 때 On H.. 2023. 11. 16.
레벨디자인심화 10주차 - 던전 컨셉과 데이터 지난 주의 던전 컨셉 - 던전을 최대한 많이 돌아다니도록 유도 - 한 자리에 오래 있지 않도록 유도 - 다양하게 돌아다니도록 열쇠를 2개씩 드랍 - 열쇠 몬스터가 바로 등장하지 않게끔 처리 좋은 아이템이라는 무엇인가. 가치가 높고 희귀한 것은 왜 좋은가. 성능이 좋으면 뭐가 좋은가. 더 빨리 성장할 수 있으면 뭐가 좋은가. 시간 효율이 좋다는 것은 무엇인가. 위 아이디어들을 스폰 데이터로 어떻게 관리해야하는가. 좋은 애는 리스폰하지 않으려면 어떻게 해야하는가. n번 돌았을 때 스폰시키려면 어떻게 해야하는가. 데이터 제작 실습 진행 다음 주 데이터와 시스템 과제 있음. 2023. 11. 16.
XR콘텐츠제작프로젝트(캡스톤디자인) 12주차 기획 진행 경과- 전반적인 디자인 대개편으로 인한 논의 시간을 가짐- 아트 컨셉 변경으로 인한 컨셉 재정립- 스크립트 및 데이터 수정프로그래밍 진행 경과- 바뀐 레벨 디자인에 맞게 콜라이더 및 영역 배치- 버그 픽스아트 진행 경과- 전반적인 디자인 대개편으로 인한 논의 시간을 가짐 모델링 작업원화 작업 2023. 11. 15.
리얼타임엔진 11주차 - Verse 튜토리얼2 https://youtu.be/L9ndlyr8bjw 필요한 셋업 1. Spawn 설정 2. 오버랩 설정 3. 태그 설정 Item Spawner 설치 후 셋업 진행 - Spawn Item on Timer 해제 - Respawn Item on Timer 해제 오버랩 설정 - Run Over Pickup 체크 - Allow Spawning when blocked 체크 태그에 VerseTagMarkup 컴포넌트 추가 using { /Verse.org/Simulation/Tags } # 추가 후 coin_spawner := class(tag){} # 추가를 통해 태그를 제작할 수 있다. 태그 제작 후 Verse Build를 수행하면 태그가 에디터에 추가된다. 여러개를 관리하기 위해 array를 선언 후 오브젝트 .. 2023. 11. 14.
게임인공지능 11주차 - Deep Learning, Logistic Classification Deep Learning (Deep Neural Network) 손실값은 0에 가까울수록 좋다. 손실값을 적게 만들기 위한 알고리즘들이 존재한다. And/ Or는 잘 되지만, Xor는 계산이 잘 안되는 경향. 역산 해 가면서 보정 해 주는 알고리즘의 개발 이후 Xor 문제도 해결되었다. 뉴럴 네트워크는 인간의 뇌를 모방해서 만들어진 알고리즘이다. 눈으로 보면 뇌에서 계산이 된다. Input Signal이 들어오면 수상돌기를 통해서 데이터가 들어오고, 결과가 넘어오면 새로운 뉴런으로 아웃풋/인풋 된다. 임계치를 지나가야 활성화되는 Activation Function이 있다. 뇌의 구조를 알고리즘으로 구현한 것이 뉴럴 네트워크 알고리즘이다. Neural Network 구성요소 - 임계치 (threshold).. 2023. 11. 14.
게임밸런스및시뮬레이션 10주차 - 반복문과 배열 반복문 반복문 : For/ Next 조건 반복문 : Do/ Loop For문 For 카운터 변수 = 시작 수 To 끝 수 [step 증감값] 반복해서 처리할 내용 'For문을 강제로 나가고 싶을 때 Exit For Next [카운터 변수] 실습 진행 - For문으로 A1부터 오른쪽으로 1칸씩 이동하며 증가하는 숫자를 기입 Sub For문연습1() Dim a As Byte 'for문을 카운트 하기위한 카운트 변수 선언 For a = 1 To 10 Step 1 ' a가 0부터 10까지 1씩 증가하며 for문을 실행 ' 반복할 구문 처리 (A1에 0을 찍고 우측으로 옮겨가며 10까지 찍기) Range("A1").Offset(0, a).Value = a Next a End Sub Sub For문연습1() Dim.. 2023. 11. 13.
게임그래픽프로그래밍심화 10주차 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 11. 13.
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