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대학생활/수업

게임연출기획 6주차 - 게임 애니메이션 연출

by se.jeon 2024. 10. 14.
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수업 이후 중간과제 공지 예정

 

자연스러운 게임 애니메이션 연출을 하려면 어떻게 해야 하는가?

디즈니 애니메이션의 12원칙

만화 캐릭터의 동작이 물리학의 기본 법칙을 고수하고 있다는 환상을 불러일으키고 정서적 타이밍, 캐릭터 호소와 같은 더욱 추상적인 문제를 다루는 것.

 

많은 지식을 아는 것은 좋지만, 기획에 대한 시각이 우선이다.

과장된 연출들은 원초적인 재미를 주고, 이는 애니메이션에서 나온다.

 

1. 스쿼시 & 스트레치 (Squash and Stretch)

스쿼시는 ‘짓누르다’, 스트레치는 ‘늘이다’ 라는 뜻을 지닌다.

사물의 스쿼시와 스트레치의 정도를 통해 사물의 재질감을 표현할 수 있다.

 

2. 앤티시페이션 (Anticipation)

앤티시페이션은 '기대'라는 뜻을 지닌다.

메인 동작에 대한 사전 동작을 표현함으로써 긴장감을 조성하거나, 예측을 기대 하게 한다.

 

3. 아크 (Acr)

아크는 곡선운동을 뜻한다.

공의 동작은 물론, 사람과 동물, 자연물의 모든 동작은 포물선 궤적을 따라 호를 그리며 움직인다.

 

4. 스테이징 (Staging)

스테이징의 목적은 관객의 주의를 끌고, 장면에서 가장 중요한 것이 무엇인지 명확하게 설정하는 것이다.

 

5. 팔로우 스루 (Follow through)

 메인 동작 후에 연결되는 마무리 반응 동작을 의미한다.

 

6. 포즈 투 포즈 (Pose to Pose)

몇 개의 중요한 키프레임을 그리고, 그 사이를 채우는 작업 방식.

 

7. 세컨더리 액션 (Secondary Action)

메인 동작을 강조하거나 지원하기 위해 보조 동작을 사용하는 (메인 장면이 더 생생해 보이게 하는)기법 

 

8. 타이밍 (Timing)

타이밍은 특정 동작에 대한 프레임 수를 나타내며 이는 애니메이션에서 동작의 속도로 표현한다.

 

9. 어필 (Appeal)

개성, 카리스마등 정확한 공식은 없지만 애니메이션 캐릭터는 매력이 있어야 한다.

캐릭터의 성격이나 역할을 유추할 수 있으면 더 좋다.

 

10. 솔리드 드로잉 (Solid Drawing)

솔리드 드로잉은 입체 공간의 형태를 고려하거나 부피와 무게를 부여하는 것이다.

굵고 가는 선을 함께 사용하여 원근과 부피, 동작 등을 명확하게 전달하는 것을 말한다.

즉, 2D 애니메이션을 3D 공간에 있는 것처럼 느껴지도록 하는 것.

 

11. 슬로우 인, 슬로우 아웃 (Slow in and Slow out)

동작의 시작에 가속(Acceleration)이 있고 마지막에 감속(Deceleration)이 있는 움직임을 말한다.

즉, 자연스러운 움직임의 시작과 끝.

 

12. 과장 (Exaggeration)

애니메이션에서 너무 많은 사실감만 넣다보면 역효과 (지루하거나 평범)가 나기도 한다.

과장 애니메이션 원리를 사용하여 놀라움의 요소를 추가한다.

 

 

인터넷 검색, 유튜브를 통해 관련 자료들을 실컷 찾을 수 있으니

이러한 개념이 있다 정도로 이해 해 둘 것.

영화, 애니메이션의 연기와도 유사한 부분이 있지만, 콘텐츠의 특성으로 인해 발생하는 큰 차이점도 있다.

애니메이션의 구현이 프로그래밍 기술과 접목된다.

 

※ 플레이어가 점프로 플랫폼을 뛰어넘을 수 있다고 할 때, 몇 개의 애니메이션이 필요할까?

- 플레이어가 점프하는 위치의 높이와 착지하는 위치의 높이가 다를 수 있다면...?

- 점프 위치보다 낮은 높이 지점으로 착지하는 애니메이션을 하나 만들면 해결될까?

- 플레이어가 떨어질 위치의 높이는 얼마나 다양할지 가늠하기 어렵다.

- 그래서 우리는 프로그래밍의 지원에 힘입어 ‘점핑’ , ‘폴링’ , ‘랜딩’으로 점프 애니메이션을 제작한다.

 

하지만 이런 작업 방식의 의미는… 기획자의 업무가 조금 더 복잡해짐을 의미한다.

 

ex) 니어 오토마타

니어 오토마타 역시 점프 애니메이션을 나누고 있다.

- 점프를 위한 전조 동작과 점프하며 정점으로 올라가는 동작

- 정점으로부터 떨어지며 착지하는 동작과 착지 후 일어서는 동작

 

 

영상 시청 - 니어 오토마타 게임 ( NieR Automata Game ) - 2B 모든 액션 동작 ( 2B's all action motions )

https://www.youtube.com/watch?v=CXUkOPG_9Oc

그럼 기획자는 여기에서 어떤 역할을 해야할까?

- 애니메이션 제작을 위한 정보를 알려주어야 한다.

- 구현을 위한 정보를 알려주어야 한다.

 

니어 오토마타의 벽 잡기 애니메이션

니어오토마타의 벽잡기 애니메이션 구현은 애니메이션과 프로그래밍의 ‘일반적 케미’를 잘 보여주고 있다.

 

1. 조건

Falling 상태에서 Y축 값이 감소하고 있고,

캐릭터가 벽잡기가 가능한 벽면을 바라보고 있고,

캐릭터와 벽잡기 벽면과의 거리가 X 이내일 때

 

2. 조작

벽잡기 벽면을 향해 이동키를 유지하고 있을 때

구현을 위해서는 최대한 명확한 표현을 지향하고, 확실하게 소통해야 한다.

벽잡기 벽면과 캐릭터의 수직 연결선 기준 좌, 우 45도 이내로 이동키를 유지하고 있을 때.

 

프로그래밍 구현에는 필연적으로 애니메이터의 마음에 들지 않는 모습이 발생한다.

프로그래밍과 애니메이션을 표현을 도와주는 다양한 기법에 대해서 생각해 보는 것이 좋다.

 

1. 로테이션 : 애니메이션을 특정 타겟의 방향으로 돌린다.

ex) 세키로의 와이어 액션의 조건

- 카메라 시야 내에 와이어 앵커가 존재하는가?

  플레이어의 정면 방향이 앵커를 바라보지 않아도, 와이어 액션을 사용할 수 있다.

- 와이어 앵커와의 거리가 일정 거리 이내인가?

  와이어 앵커와의 거리가 일정하지 않고, 항상 다를 수 있다.

 

 

로테이션을 하면서 애니메이션을 재생하는가?

로테이션을 마치고 애니메이션을 재생하는가?

※ 애니메이션 로테이션을 매우 빠르게 처리하고 난 후, 사격 애니메이션을 재생하는 것도 하나의 방법이다.

 

로테이션을 진행하며 동시에 재생하고 있는 세키로의 스탠드 애니메이션

로테이션은 회전이기 때문에 회전축에 대한 정리가 필수적으로 필요하다.

※ 캐릭터 중점 기준으로 로테이션 처리 중인 세키로 (발이 미끌리는 것은 감안하고 있는 모습)

 

빠르게 로테이션 처리하며 애니메이션을 정면 기준으로 처리하는 니어오토마타의 벽잡기

※ 비교적 빠른 로테이션 처리를 통해, 동작의 디테일함보다는 동작의 연결 고리로써 활용하는 니어오토마타

 

전투의 난이도를 낮춰주는 자동 타겟팅 로테이션을 제공하고 있는 갓오브워의 전투 시스템

※ 적의 타격지점 기준으로 자동 로테이션 처리 중인 갓오브워 (세키로에 비해 전투 타겟팅이 훨씬 쉽다.)

타겟팅 & 스케일

애니메이션을 특정 지점으로 재생하고, 지점과의 거리에 따라서 스케일 처리한다.

 

 

애니메이션을 기준으로 스케일 처리를 생각해보면..

 

스케일 처리를 위한 애니메이션 제작 시 유의할 점 - 루트(root)가 이동해야 한다.

왜 루트 변화가 없으면, 스케일 처리가 안 될까?

스케일의 개념이 프레임 단위로 이동하는 루트 이동 거리를 컨트롤 하는 처리이기 때문이다.

 

타겟팅 지점이 있다면 해당 지점까지 애니메이션을 맞추는 맞춤형 스케일 작업이 가능하다.

 

블랜딩

서로 다른 동작을 조합해서 새로운 동작을 만들어 내는 방식이다.

두 개 이상의 애니메이션을 섞어서 변형된 형태의 애니메이션으로 사용한다.

 

1. 두 애니메이션을 블랜딩하여 프레임이 튀는 현상을 방지한다.

2. 상체와 하체를 분리하여 사용하도록 만드는 상하체 분리 애니메이션

3. 애니메이션을 섞어서 자연스럽게 보이게 하는 연출로 사용한다.

 

A 애니메이션과 B 애니메이션의 비율을 조절하여 믹스된 중간 값이 표시되도록 처리할 수 있다.

 

 

A애니메이션의 상체와 B애니메이션의 하체를 블랜딩하여 사용할 수 있다. (상,하체 분리 애니메이션)

이 개념이 처음 나왔던 게임이 WoW. 이동하면서 때리고, 마법을 쏘는 것을 확인할 수 있다.

스포츠 게임의 경우 , 정교한 공잡기를 위해 3개의 애니메이션을 섞어서 사용하기도 한다.

FK와 IK

Forward Kinematics & Inverse Kinematics

애니메이션을 구현하는 방식.

 

- 관절 인형과 같은 계층구조의 FK

 

- 마리오네트 인형과 같은 IK

Inverse가 적용이 더 빠른 경향이 있다.

 

영상 시청 - IK vs FK

계단에 자연스럽게 서있을 수 있게 하거나, 특정 물체에 정확하게 손을 뻗게 하는 IK

애니메이션 캔슬 & 변경

심리전을 유도하기 위한 애니메이션 캔슬 및 변경을 활용

슛을 골대에 놓고 오는 레이업 슛

 

슛을 골대에 놓고 오는 척 하다가 숨기고 다시 던지는 더블클러치

 

 

더블클러치에 대해서 기획적으로 생각 해 보면...

 

 

 

1. 골대로부터 N미터 이내에서 골대 방향으로 슛을 입력하면 골대를 타겟팅 하여 레이업슛 애니메이션을 재생한다.

2. DoubleClutch_Ckeck 이벤트에서 D키가 1회 이상 추가로 입력 되었는지 판단한다.

    입력이 있을 경우 더블클러치로 판단한다.

3. 더블클러치로 판단된 경우 DoubleClutch 이벤트에서 레이업 애니메이션을 캔슬하고

    더블클러치 애니메이션을 재생한다.

 

1f은 0.03초이고, 더블클러치를 사용하기 위해서는 첫 조작 이후 0.15초 (0.03초*5f) 이내에 다시 슛 입력을 해야 한다.

따라서 모든 클라이언트에서 동일하게 더블클러치를 실행하기 위한 안전장치 - 0.2초를 확보하기 위해 패킷 전송 시간을 고려하고, 입력 취소가 불가능하게 처리한다.

 

 

젤다의 전설 : 야생의 숨결의 평타와 우르보사의 분노

평타 공격 : Y 버튼 입력

 

평타 공격 : Y 버튼 누르고 있기

 

점프 : X 버튼 입력

 

리발의 용맹 : 점프 후 X 버튼 누르고 있기

조건부 애니메이션 재생 및 카메라 연출

조건에 따른 A.I 애니메이션 재생 (ex : 라스트 오브 어스)

 

플레이어의 위치에 따른 카메라 변경을 제공하는 니어오토마타

수업 중 실습

졸작에 반영된 애니메이션 기법이나 연출에 대해서 LMS게시판에 정리해서 올려주세요.

PPT 형식이 아닌 약식으로 정리된 글 형태도 좋습니다.

중간 과제 공지

졸작 프로젝트 연출 기획서
  - 졸작 프로젝트에 추가할 수 있는 연출 기획하기
  - 본인이 아닌 타 팀원 작업 결과물 제출 불가
    (본인이 연출 기획 담당이 아닌 경우라도 구현과 별도로 연출 기획 진행)
  - 구현을 위해 필요한 기획서로 다양한 포맷 무관
    (설명문, 콘티, 대본, 영상, PPT, DOC, XLS 등등)
  - 기획 의도 및 구현을 위한 부분까지 기술


  - 11/3(일) 24:00까지 LMS 통해서 제출 → 11/4(월) 과제 발표 
  - 발표 시간 : 1인당 5분 내외
  - 파일 양식 : “학번_이름.PPT“
  - 시간 엄수 : 늦게 제출 시 점수 패널티 10% 부터 시작 



   

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