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대학생활/수업

게임사운드제작실습 6주차 - 환경음

by se.jeon 2024. 10. 10.
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중간평가는 9주차에 진행, 중간:기말 = 2:8로 진행 예정.

 

FMOD는 정지 신호까지 포함되어 제작되는데, Wwise는 그렇지 않다.

정지 신호를 주지 않으면 사운드가 무한으로 재생된다.

정지 신호를 줬을 때 사운드가 바로 팍 꺼지면 안 된다. Fade - In 과  Fade - Out 처리를 해 줘야 한다.

 

사운드를 이벤트에서 처리 해 주어야 한다.

2가지를 만들어야 한다. 재생, 정지 이벤트.

Wwise 실습

 

Switch, Status, Parameter의 차이

- Switch는 A, B, C

- Status는 게임의 상황

- Parameter는 유기적으로 연속적인 값

 

Switch, Game Parameter로 모든 것을 할 수도 있지만, 물 속에 들어갔을 때나 섬광탄을 맞았을 때와 같이 부드럽게 사운드가 전환되는 상황을 연출할 때 Status를 사용할 수 있다.

Switch와 다르게 Status는 사운드 자체를 교체할 수 없기 때문.

하지만 그럼에도 사용하는 이유가 있는 막강한 기능이다.

 

 

 

Distance : 프로그래머가 거리를 계산 해 주지 않아도 알아서 거리를 처리함.

Listener Cone : 사운드가 발생하는 각도. 거리의 표현에 유용하다.

Emiter Cone : 보밋/ 토해내는/ 방출되는. 방사 각도를 의미한다.

 

위와 같은 옵션들을 사용해서 더욱 다채로운 사운드 연출을 할 수 있다.

RTPC : Real Time Player Controller, 실시간 조작 가능 컨트롤러

 

 

 Game Parameters > Default Work Unit > AMB > Time

 

 

환경음이 너무 확 작아져서 안들리거나 하지는 않는지 체크하고, 조정해야 한다.

FMod는 음원의 길이가 동일해야 하지만, Wwise는 그렇지 않아도 괜찮다.

 

Positioning 기능을 통해 Distane와 Property를 세팅 해 줄 수 있다.

 

 

소리는 공간에 따라서 직접적으로 전달되기도 하고, 반사되어 전달되기도 한다.

DS : Direct Sound, 직접음

ER : Early Reflection, 초기 반사

거리가 멀어지는 사운드의 특징

1. 도착 시간차

반사음이 이동하는 거리가 더 멀기 때문에 거리가 멀어질 수록 오리지널 직접음원에 비해서 사운드가 도착하는 시간차가 길어진다.

 

2. 거리

거리가 멀어질 수록 볼륨이 작아진다.

 

3. 고주파

동일한 길이일 때, 고주파가 먼저 사라지고, 저음이 남는다.

거리에 따른 폭포 사운드 구현

 

정석 구현은 Volume, Low-pass filter를 사용하는 것이지만 Wwise에서는 테스트 해 볼 수가 없다.

따라서 RTPC를 사용하여 구현하기 한다.

거리값에 따른 RTPC를 제작한다.

 

 

 

 Volume + Low-pass Filter를 사용한다.

 

 

Effect > Reverb를 걸어주고, RTPC에서 확인한다.

Pre delay값을 통해 시간차, 리버브 이펙트 안의 출력에 걸리는 시간을 조절할 수 있다.

Dry Level, ER Level, Reverb Level 세개를 전부 추가 해 준다.

빗소리 실습 진행.

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