사운드의 종류는 크게 세 종류가 있다.
- 단발성
- 지속형 (wwise에서는 갸우뚱한 경향)
- 코딩형 (동작 방식, 조건과 같은 것들을 프로그래머가 코딩으로 완성하는 형태)
발소리나 총소리와 같은 사운드는 원샷사운드로 분류한다.
멈춤 신호를 따로 보내지 않아도 자동으로 멈추는 사운드.
Wwise 실습
미니건 사운드를 만들어 볼 예정.
파일들은 Virtual Folder를 통해서 묶어준다.
루프 시에 자연스럽게 이어지지 않는 음원으로 사운드를 만들어야 할 때가 있다.
하나하나 루프를 들어가며 노가다를 해서 만들 수도 있겠지만...
커졌다가 작아지는 형태여서 사용하기 어려운 사운드의 경우
헤드와 테일을 잘라서 만들거나 리버스하는 방법이 있다.
Outomation Lanes 기능을 켜면 점을 찍어 볼륨 변화를 줄 수 있는 그래픽스 툴을 사용할 수 있다.
리버스 기능을 사용하여 핑퐁 테크닉을 활용할 수 있다.
핑퐁 테크닉 : AB - AB - AB 루트에서 뒤집어서 AB - BA 로 보내는 테크닉.
사운드 포지는 제로 크로싱을 잡아주는 기능이 있어
사운드 포지를 이용하면 리버스를 훨씬 편하게 할 수 있다.
딜레이를 줘서 타이밍을 맞출 수 있다.
wwise 에서 지속형 사운드는 이벤트를 정지하는 이벤트를 따로 만들어줘야 한다.
잘 만들어졌는지 테스트 하기 위해 Profiler 기능을 사용할 수 있다.
★ Wwise는 별도의 정지 신호를 주지 않으면 오디오가 멈추지 않는다.
정지하는 이벤트만 만들면, 정지하는 사운드가 날 뿐 실제로 정지되지 않는다.
Chingun_Fire 에서 Chaingun_Start와 Chaingun_Fire를 무한 루프를 걸어두고 Type을 Play로 해 두었다.
Stop에서 멈추게 하기 위해서 재생중인 사운드를 같이 넣어두고 Type을 Stop으로 따로 주어야 한다.
StopAll을 사용할 시... 만약 이 체인건을 다른 캐릭터들도 사용하고 있었다면 전부 멈추는 문제가 발생하게 된다.
미안... 갑자기 창작의 소울이 불타올라서 좀 집중 못했어요...
장애물을 통과한 사운드는 먹먹해진다.
머신건 사운드에 이퀄라이저를 사용하여 고주파를 깎아서 먹먹하게 만들어줄 수 있다.
사운드 이론을 알아야 wwise에서도 활용할 수 있다.
Switches와 States 폴더는 매커니즘이 다르다.
Create New State를 사용하여 장애물에 막힌 상태/ 막히지 않은 상태를 구분 해 준다.
Default transition time : 아무런 조건 없이 발동되는 것에 1초가 걸림.
Custon Transition Time : 조건을 주어 발동하는 시간을 조절함.
두 개의 시간 타이밍을 다르게 줄 수 있다.
조건을 주기 위해 Add State Group을 사용한다.
States : FMOD 에서의 Paramenters와 동일한 기능.
Switch에서 한땀한땀 FX 설정을 해 주는 것이 Fmod의 방식.
이번 수업은 복습하는 게 좋겠다...
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