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게임알고리즘 2~3주차 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 4. 14.
게임프로그래밍고급 4~5주차 지난 시간의 복습 내적 두개의 벡터를 하나의 스칼라 값으로 표현한 연산. - 두 벡터 사이의 사이각을 계산 가능하다. - 플레이어가 바라보는 방향을 기준으로 상대방이 앞인지 뒤인지 판단 가능하다. - 플레이어가 바라보는 시야각 안에 들어왔는지 판단 가능하다. 외적 두 개의 벡터에서 벡터 한 개를 만드는 연산. 두 개의 벡터 A, B에 수직이고, A, B로 이루어진 평행사변형의 넓이와 동일한 면적을 가진 벡터. - A와 B벡터의 외적은 벡터 A와도 수직이고, 벡터 B와도 수직이다. - 평면의 법선 벡터를 구할 때 사용된다. - 플레이어를 기준으로 상대방이 오른쪽에 있는지 왼쪽에 있는지 판별한다. - 삼각형 안에 점이 포함되어 있는지 판단할 때 사용된다. 행렬 - Transpose Matrix (전치 행렬).. 2023. 4. 12.
게임프로그래밍고급 2~3주차 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 4. 12.
게임기획크리틱 4~5주차 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 4. 12.
게임기획크리틱 2~3주차 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 4. 12.
[Unity] Visual Studio에서 유니티 디버깅 연결이 되지 않을 때 컴퓨터를 최근에 포맷 했다. 평소처럼 셋팅을 했다고 생각 했었는데, 유니티 디버깅을 사용 할 수가 없었다. Edit > Preferences > External Tools > External Script Editor에서 Visual Studio로 설정을 해 줘도 되지 않았다. 왜지? Visual Studio가 선택 항목에 없는 경우 devenv.exe를 연결하라던가, 여러 방법을 보았는데 전부 해결되지 않았다. 삽질 끝에, 확인 해 보니.. 분명 제대로 설치되어 있다고 생각했는데, Visual Studio Installer에서 설치할 때 체크박스를 실수로 풀었던 것인지... 체크 해 주지 않았던 것이다. Unity를 사용한 게임 개발을 체크 해 주자. 2023. 4. 10.
게임그래픽프로그래밍 4~5주차 - 좌표계, 방정식, 벡터, 내적과 외적 [ 4주차 ] [ 좌표계의 기원과 정의 ] - 좌표계 : 공간에서 점의 위치를 숫자나 기하학적 요소를 사용해 나타낸 체계 - 고대 그리스에서 기하학을 발전시키면서 좌표계 개념으로 확대 - 고대 그리스 천문학자들의 삼각 측량법이 좌표계의 초기 형태 - 지구에서 관측한 2개 지점 사이 거리와 각도를 통해 별의 위치 추정 - 기하학 > 대수학 > 해석기하학 [ 좌표계의 종류 ] - 직교좌표계 (데카르트 좌표계) - 극좌표계 - 구면좌표계 - 원통좌표계 [ 데카르트 좌표계 ] Cartesian coordinate system - 좌표평면 : 2D 좌표계, 2차원 평면에서 x축과 y축의 한 쌍으로 표현 - 좌표공간 : 3차원 좌표계, 3차원 평면에서 x축과 y축, z축 한 쌍으로 표현 [ 극좌표계 ] 2D 평면 .. 2023. 4. 10.
게임그래픽프로그래밍 2~3주차 - 수의 체계, 연산, 각도와 삼각비, 삼각함수 [ 2주차 ] [ 수의 명제, 정의, 정리, 공리 ] 명제 (Proposition) : 참 혹은 거짓을 판단할 수 있는 문장이나 식 정의 (Definition) : 추상적인 의미를 명확하게 나타낸다. 정리 (Theorem) : 증명된 수학 이론, 참이 검증된 이론 공리 (Axiom) : 증명 없이 일반적으로 진실이라고 받아들이는 문장이나 이론, 식 [ 유클리드 5개 공준 (Postulate, 기하학적 공리) ] - 동일한 것과 같은 것들은 서로 같다. - 같은 것에 어떤 같은 것을 더하면 그 전체는 서로 같다. 유클리드 원론 : 전세계에서 성경 다음으로 많이 읽혀진 책 1. 임의의 점에서 임의의 점으로 직선을 그릴 수 있다. 2. 직선에서 연속적으로 유한한 직선을 만들 수 있다. 3. 임의의 중심과 반지.. 2023. 4. 10.
게임네트워크프로그래밍 4~5주차 2023. 4. 10.
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