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게임사운드제작실습 14주차 - 스팅어, 적응형 호리존탈 어댑티드 뮤직, 믹서 지난 강의의 적응형 음악 마무리다른 구성의 두 음악 사이에 중간색인 음악을 넣어 어색함을 줄이는 기법을 스팅어라고 한다.  ctrl + page up/down을 통해 마디마다 이동할 수 있다.음원을 잘라서 편집한 후, 클립별로 저장한다.   New Switch Container 기능을 활용해서 그룹을 생성 해 준다.  뮤직 플레이리스트 컨트롤러를 만들어야만 루프가 가능하다.무한으로 설정 해 주어야 한다.  FMOD는 자르지 않아도 루프 구간의 설정이 가능하지만, wwise는 그렇지 않다.음원을 삭제 시, 눈으로 보기에는 UI에서 사라지지만 사라진 것이 아니다.빌드할 때 남아있기 때문에 사운드 에셋으로 들어가서 삭제한 음원을 한번 더 지워주어야 한다.  어떤 state에 어떤 segment를 재생할 것인지.. 2024. 12. 12.
게임연출기획 13, 14주차 - 기말 과제 발표 2024. 12. 11.
콘텐츠프로그래밍2 13주차 - 포인트 라이트, 작업 진행 포인트라이트를 추가해도 아무런 동작을 하지 않는 것을 볼 수 있다.언릿 머티리얼은 디렉셔널 라이트만 처리하기 때문에 쓸 수가 없다.대신에, 직접 구현하여 사용할 수 있다.포인트라이트를 구성하기 위해 필요한 요소- 세기- 색상- 반경- 위치세기가 있다는 것은 빛의 색상이 있다는 의미를 가진다.반경이 있다는 것은 위치와 감쇄가 있다는 의미를 가진다.위 네가지가 있어야 포인트라이트를 만들 수 있다. 머티리얼 > 머티리얼 파라미터 콜렉션PointLight 구현 하나가 비어 아까울 경우 위치, 반경 두 가지를 하나의 Vector Parameter에 넣을 수 있다.  Color와 Intensity 또한 묶어준다.  기존의 EllenJoe Base Material로 이동해서 UsePointLight Parameter.. 2024. 12. 11.
[졸업작품 프로젝트] 취·창·프 14, 15주차 - 포스트모템, 완료보고서, 개인 일지 팀 토끼굴 15주차 주간 업무보고​이번주 진행 업무추가 개발을 위한 리펙토링추가 개발을 위한 기획 부분 수정추가 개발을 위한 그레이박싱 수정​주간 업무 보고서 링크https://www.notion.so/9b7d6793f0ea47d297b41370b7e95ce1 주간일지 모음 | Notion📝기획flannel-toast-a5d.notion.site완료보고서팀 포스트 모템 진행개인 일지 2024. 12. 10.
게임시스템기획포트폴리오 13주차 - 프로젝트 개발문서 작성 요령 수업 진행 안내14주차까지 과제 제출. 기말과제 마감일 12/14 (토) 23:59까지피드백은 12일까지, 성적 마감은 20일까지.물량 채우면 B학점은 줄 예정. 기본은 수량. 수업시간에 제출한 것은 카운팅하지 않는다.자기소개서, 역량기술서는 평가 항목에서 제외된다.제출 필요 항목- 자기소개서- 역량기술서- 프로젝트 개요- 프로젝트 개발문서- 경험 프로젝트 기술서- 지망분야 개발문서 역량기술서에 통합될 경우, 몇 페이지부터 해당 내용인지를 전달 해 주면 된다. 경험 프로젝트 기술서프로젝트 개요, 컨셉, 무엇을 참가했는지, 개발 일정, 스크린샷 프로젝트 개발문서 작성요령신입이 작성하는 시스템 문서 : 시스템 설계할 수 있다, 문서작성 이렇게 할 수 있다.시스템을 만든다는 것은 뒤를 생각하면서 만든다는 것... 2024. 12. 5.
게임사운드기초 12주차 - 영상에 맞춰 사운드 추가하기 사운드 추가 실습 진행 오토 트랙 줌 : 자동으로 닫혀있고, 클릭한 트랙만 활성화되게 하는 기능.  트랙을 묶고, 색상을 부여하여 구분할 수 있다.  먼 거리에서 나는 사운드를 표현 해 주기 위해 울림을 준다.  장면이 확확 바뀌며 사운드가 점프하기 때문에, 점프를 체크한 후 마커를 기준으로 그리드되도록 설정한다.사운드 리소스를 찾아 조합하여 연출한다. 적합한 사운드가 없다면, 길이를 조절하거나 피치, EQ를 조절하여 사용한다.길이를 조절 할 때는 125% 이상 늘리지 않는 것이 좋다.  각 효과들을 활용하여 적용하는 것으로 더욱 현실감있고 풍부한 사운드를 전달할 수 있다. 자신의 영상을 편집하는 실습 진행. 2024. 12. 5.
게임사운드제작실습 13주차 - 호리존탈 어댑티드 뮤직 크로니클 빌드 사운드 피드백호리존탈 어댑티드 뮤직수직으로 계속 파일이 추가되어서 수직 방식이라고 부른다.수평 방식은 특정 조건이 되면 이동하는 방식을 의미한다. 영상 시청 - 🎪 Super Mario 3D World: 1-5 Switch Scramble Circus (All Stars & Stamp) [Gameplay Walkthrough]https://youtu.be/g74eGMyWTu8?si=T9-XUehcgQFbLN1l 조건이 충족되었을 때, 사운드가 박자에 맞춰 변화하는 방식실습 진행곡의 템포를 체크하고, 메트로놈으로 뒷부분까지 잘 맞는지 확인한다.  마디가 안 맞다면, 뒤로 밀어 타이밍을 맞춰준다.변화하는 파트를 체크하고, 마디를 잘라 인트로 루프와 루프 구간을 분리 해 준다.   드래그 앤 .. 2024. 12. 5.
콘텐츠프로그래밍2 12주차 - 버텍스 애니메이션, 포스트 프로세싱 보강 공지11일, 16일, 18일 1교시애니메이션 실습모델링을 넣으면, 면의 정보는 없고 정점 정보가 들어오게 된다.버텍스 셰이더에서 Raterization을 통해 픽셀 셰이더로, 를 통해 스크린으로 표기된다. 베이직 월드를 생성하고, VertexAnim이라고 저장한다.머티리얼 M_VertexAnim을 생성한다.  PositionOffset 파라미터를 만들어준다.각 값은 x, y, z 위치값이 된다.  값을 100 준 다음, World Position Offest에 연결 해 주면 오브젝트가 공중에 뜨게 된다.  적용시키면 다음과 같은 변화를 확인할 수 있다.Offset은 기준점을 기반으로 변화량에 대한 상대적인 개념이다. 쉐이더에서 변화를 주고 싶을 때,변화는 시간이라는 개념이 들어갔다는 것이다.   소.. 2024. 12. 4.
2024.06.20 시유 : 로미오와 신데렐라 커버곡 https://youtu.be/Jss9CH2iZS0 2024. 12. 3.
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