언릿 모델을 쓰면 물리 기반 렌더링을 사용할 수 없다.
Overview > Buffer Visualization > Overview를 통해 현재 현황을 확인할 수 있다.
PPLineDrawing 에셋을 사용한다.
https://github.com/alwei/PPLineDrawing
PostProcessVolume의 Post-Process Material에 PPI_LineDrawing을 적용 해 준다.
버퍼정보를 활용하여 후처리로 마지막에 외곽선을 그리는 방식.
다양한 옵션들이 있다.
Depth Line만 사용하면 다음과 같은 결과물이 나온다.
안개 효과를 만들기 위해 M_PPFog를 생성한다.
PP는 포스트 프로세싱의 약어이다.
Surface > Post Process로 옵션을 바꿔준다.
SceneTexture를 활용하여 제작한다.
아까 버퍼 화면에서 봤던 씬 뎁스의 멀어질 수록 하얗게 나오는 효과를 사용한다.
멀리 떨어지면 공이 하얗게 된다.
반전시켜 반대로 멀리 있는 것을 검게 표기되게 만들 수 있다.
Power를 활용하여 강도를 조절할 수 있다.
다양한 수식을 활용하여 강도가 변하는 정도와 타이밍을 바꿀 수 있다.
적용된 결과물
색상을 바꿔줄 수 있다.
기존의 색상을 받아오고 멀리 떨어졌을 때만 효과를 줌으로써 안개가 낀 것 같은 효과를 줄 수 있다.
LinearGradient와 같은 기능을 통해 다양한 색상 변화를 줄 수 있다.
가까이 가면 환하게 빛나도록 제작
Tonemapping : 색깔 보정
Blendable Location 옵션을 보면 Scene Color After Tonemapping으로 되어있다.
보정이 끝난 상태에서 10배를 곱하니 색이 쨍하게 된다.
Scene Color Before Bloom 기능을 통해 순서를 바꿔줄 수 있다.
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