지난 강의의 적응형 음악 마무리
다른 구성의 두 음악 사이에 중간색인 음악을 넣어 어색함을 줄이는 기법을 스팅어라고 한다.
ctrl + page up/down을 통해 마디마다 이동할 수 있다.
음원을 잘라서 편집한 후, 클립별로 저장한다.
New Switch Container 기능을 활용해서 그룹을 생성 해 준다.
뮤직 플레이리스트 컨트롤러를 만들어야만 루프가 가능하다.
무한으로 설정 해 주어야 한다.
FMOD는 자르지 않아도 루프 구간의 설정이 가능하지만, wwise는 그렇지 않다.
음원을 삭제 시, 눈으로 보기에는 UI에서 사라지지만 사라진 것이 아니다.
빌드할 때 남아있기 때문에 사운드 에셋으로 들어가서 삭제한 음원을 한번 더 지워주어야 한다.
어떤 state에 어떤 segment를 재생할 것인지 연결 해 주어야 한다.
Any to Any는 기본값으로 두어야 한다.
각 항목의 트랜지션 도착지를 설정한다.
Exit source at을 설정한다.
기본값으로 두면 스팅어가 재생될 때 흐름이 끊기고, 어색하게 나온다.
프리엔트리와 포스트엑시트를 겹치게 설정 해 두면 동시에 재생하게 할 수 있다.
Destination에서 Specific Playlist Item을 Start of Playlist로 설정 해 주어야 한다.
Use Transition Segment에 넣고, 연속성을 깨트리지 않기 위해 포스트 엑시트와 프리엔트리를 설정 해 준다.
Fade - In, Fade - Out 설정을 하면 연속성이 끊기므로 설정하지 않도록 유의한다.
게임 사운드 구성도
믹서
Layout > Mixer
각 항목을 드래그해서 등록할 수 있다. (일괄 선택 안됨)
각 항목을 General Settings > Output Bus > 분류에 맞게 연결 해 준다.
부모와 다른 분류를 할 경우, Override Parent 옵션을 선택 후 변경 해 주면 된다.
UI 조작으로 인해 그룹을 하위에 달지 않도록 유의하자.
더킹
특정 사운드를 잘 들리게 하는 기술
Auto-ducking 기능을 사용하여 설정할 수 있다.
등록하여 다이어로그 버스를 사용할 때 사운드가 작아지게 설정할 수 있다.
Sound Caster = FMOD의 Sand Box 기능
Insert = Send
Advanced Settings
Playback Limit : 동시 발음수와 우선권에 따른 옵션을 지정할 수 있다.
Discard oldest instance : 우선권이 동일하다면, 사운드가 출력된지 더 오랜 시간이 된 것을 먼저 삭제한다.
Virtual voice behavior : 진행하는 흐름을 동일하게 유지 해 주는 것을 통해 특정 파츠만 계속해서 플레이되는 것을 방지하는 기능.
Playback Priority : 0부터 100까지 부여 가능하다. 100에 가까울 수록 높은 것을 의미한다.
Offset priority by : 우선도를 조정하는 기능. 멀리에 있는 사운드는 우선권을 잃게 할 수 있다.
Virtual 폴더로 묶지 않고, Actor Mixer로 연결하면 부모에서 일괄적으로 설정 해 줄 수 있다.
Soundbank Manager에서 필요한 사운드를 정리해서 묶어주면, 프로그래머가 뱅크에서 불러다가 사용할 수 있다.
Max Size : 사운드 용량 최대치를 정할 수 있다.
Generate Check : 설정한 대로 사용 가능한지 체크 해 주는 기능.
인코딩을 하여 사이즈를 체크 해 준다.
Project Settings에서 동시 발음수를 설정 해 줄 수 있다.
ShareSets
Conversion Settings를 각 그룹에 맞게 만들어준다.
일반적인 SFX는 모노면 충분하다. 그 외로도 포맷, 샘플 레이트 등을 설정 해 줄 수 있다.
변환된 결과물은 Play Converted 기능을 통해 확인할 수 있다.
여러 사운드가 중첩되다 보면, 볼륨이 커지면서 피크를 찍게 된다. 피크 리미터를 사용하여 이를 방지할 수 있다.
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