영상 시청 - 닐 Drug만과 미야모토 시게루의 게임철학
https://youtu.be/o3rCY2U9vkU?si=QJe3dgGX2iicXB9K
레벨 디자인
레벨 디자인 : 캐릭터가 활동한 장소와 단계 및 흐름
레벨디자인의 핵심 역할은 '플레이어에게 경험을 전달하는 것'
경험 디자인은 실제 생활에서도 중요시 되는 개념이다.
레벨디자인은 작은 디테일 구성이 중요하다.
레벨디자인과 점프
슈퍼마리오3D 에서 점프 버튼을 누르는 시간과 대시 속도에 따라서 점프의 높이와 거리가 달라지는데,
굳이 높이로 나누어 보면 3단계로 나눌 수 있다
재도전할 수 있는 레벨 디자인, 리프트와 나무 상자
능숙해질 수록 더 잘하고 싶어진다.
플레이어에게 스스로 ‘재미있으니까 이것도 해봐야지, 저것도 해봐야지‘ 하고 생각하게 만드는 레벨디자인 (‘자유로운 놀이’의 즐거움)
템포와 리듬이 즐거운 레벨디자인 구조
계단 형태 블록의 높이에 따른 템포와 리듬
- 일반 점프로 넘을 수 있는 '단차가 낮은 계단'은 빠른 템포로 올라갈 수 있다.
- 단차가 높아지면 도움닫기 거리에 따라 점프 높이가 달라지므로, 타이밍이 나쁘면 넘을 수 없게 된다.
- 같은 타이밍으로 통과할 수 있다.
- 같은 리듬으로 통과할 수 있다.
레벨디자인이란 맵의 형태와 난이도를 만드는 작업 (이것만으로는 부족하다)
+ 게임의 템포와 리듬도 만드는 작업 { 플레이어를 기분 좋게 만드는 템포와 리듬(그루브)를 만드는 작업 }
플레이어는 악기, 레벨디자인은 악보.
게임에 따라 페이스(Pace) 또한 고민을 해 봐야 한다.
레벨 디자인 지형 연출
모든 기획에는 ‘이유’가 있어야 한다.
레벨디자인의 지형 역시 모든 배치와 보여지는 시야에는 ‘이유’ 가 있어야 한다.
같은 맵이어도 동서남북이 헷갈려버리면 위치가 다르게 인식될 수 있다.
랜드마크
표식이 될 수 있는 지리적인 구조물, 어떤 지역을 대표하는 지형이나 시설물
한 시야에 보여지는 랜드마크가 한 개일 때는 맵의 방향성이 만들어지지만 비슷한 랜드마크가 다수일 때는
맵의 방향성을 깨뜨릴 수 있다(+맵에 유사성, 대칭성이 존재하지 않게 설계)
동서남북은 ‘절대적 방향’ 실제 설계 시에는 ‘상대적 방향’ 을 잊으면 안된다.
상대적 방향을 실현하기 위해 고려해야하는 것들
① 크기 (좁아지는 길/ 넓어지는 길)
② 높이
③ 밝기
④ 토템 폴
보는 정보(랜드마크,넓이,밝기,토템폴)와 체감하는 정보(크기,높이)를 적절히 조합하여
맵의 방향성을 확실하게 플레이에어에게 전달하는 것이 중요
수업 공지
- 25일 월요일 : 기말고사 대체과제 관련 자습 (비대면 출석)
- 02일 월요일 : 크로니클 휴강
- 16일 월요일 : 13시~16시 수업, 종강.
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