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대학생활/수업

게임연출기획 10주차 - 플레이어를 강해보여지게 만드는 연출 기술

by se.jeon 2024. 11. 11.
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영상시청 - 현질을 유도했던 참신한 게임 오버 화면 BEST 8

https://youtu.be/OPtOJ7GBIm0?si=rMQ7KuC-DOuyXoWN

 

돈을 더 써달라는 개발자들의 위트있는 애교.

 

플레이어를 강해보이게 만든다는 것은

PC를 강하게 만들면 되는 것일까? 아니다.

 

'갓 오브 워 3'와 같은 액션 게임을 기준으로 알아보자.

의도적인 기획적 연출이 다양하게 적용된 대표적인 게임이다.

1. 공간인식의 중요성

게임 화면은 크기, 움직임, 그림자, 밝기 등의 시각 정보를 바탕으로 머릿속에서 3D로 재구성된다.

적 캐릭터의 형태, 동작...

 

(적 캐릭터) 실루엣의 중요성

- 지평선, 지면

- 캐릭터의 크기, 바라보는 방향

- 캐릭터의 위치

- 움직이는 방향

- 그림자

디테일이 없는 구 등은 지면이 없으면 아무것도 알 수 없다.

 

'적'은 플레이어가 있는 방향을 기준으로 이동한다.

- 플레이어 캐릭터를 향해 직선적으로 이동함으로써, 플레이어가 간격을 파악하기 쉬워지게 설계

- 복잡하게 몬스터가 접근하면 게임의 난이도는 매우 어려워 질 것이다.

 

카메라 연출은 여기서도 활용된다.

- 전후(직선)이동은 '간격'을 재기 쉽다.

- 단, 카메라 각도에 따라서는 '간격'을 재기 어렵다.

- 특히 빠른 돌파형 공격은 반드시 화면에서 가로로 공격하게 해야 플레이어가 적의 공격을 파악할 수 있다.

- 이펙트 효과까지 겹쳐지면 어디에 있는지 알기 어렵다.

 

‘적 캐릭터가 좌우도 이동'하면 플레이어의 ‘수직 베기’나 ‘찌르기‘ 계통의 공격이 잘 통하지 않게 됨

- 적의 전후(직선)이동은 거리만 닿는다면 가로, 세로 어느 방향 공격이든 맞는다

- 적 캐릭터가 근거리까지 전진하면 플레이어의 어떤 공격이라도 적중한다.

- 플레이어가 돌진, 찌르기형 공격을 하면 적 캐릭터가 뒷걸음질쳐도 맞추기 쉽다.

- 좌우 이동이 플레이어를 중심으로 한 '원운동'이라면 거리가 변하지 않으므로 '간격'을 피하기 쉽다.

- '원운동'이 아니라면, 플레이어가 근거리라고 생각해도 공격이 빗나가는 원인이 된다.

 

캐릭터의 가로 이동과 플레이어 공격의 관계

- 피하는 방향과 반대 방향 공격은 맞는다.

- 피하는 방향을 따라서 한 공격은 맞지 않는다.

- 양쪽 측면이나 회전 계통 공격은 맞는다.

 

그렇다면 공격과 방어를 즐길 만한 적 캐릭터는 곡선을 그리듯이 이동시키면 될까?

- ‘공격을 명중시키는 정밀도‘ 를 요구하는 적의 이동은 FPS, TPS와 같은 건슈팅 게임에 더 잘 어울린다!

- 플레이어에 대해 곡선을 그리듯이 이동하면 공격이 잘 통하지 않는다. 단, 플레이어에게 적의 이동보다 속도가 빠르고 시간도 긴 자동 추적 공격 수단이 있으면 맞는다.

 

‘갓 오브 워3’ 처럼 혼자서 다수의 적과 근거리 격투를 위주로 하는 게임에서는 ‘언제‘, ‘누가’, ‘어떤 타이밍에’, ‘어디에서 공격 해 오는지‘ 가 명확한 편이 공격과 방어가 가능하고 플레이어가 전략을 세우기 쉬울 것이다.

 

공격하기 쉬운 적과 어려운 적의 움직임

- 수평 이동과 수직 이동을 융합한 이동은 공격하기 어렵다. 

 

이러한 이유들로 인해 많은 근거리 액션 게임들이 일부러 적 캐릭터의 이동을 제한함으로써

플레이어가 전투의 작전을 즐길 수 있게 설계된다.

기획자가 해야 할 일은 적당하게 적을 똑똑하게 하는 것.

 

이동속도의 중요성

이동 속도는 가장 간단한 설정을 통해 ‘게임의 시스템을 좌우’하는 중요한 요소이다.

- 적 캐릭터는 플레이어보다 느린 속도로 이동한다.

- 플레이어가 적 캐릭터보다 빠르게 움직일 수 있으므로 전략을 세울 수 있다.

 

적 캐릭터를 선택해 공격할 수 있는 자유와 함께

전투로부터 도망칠 수 없는 '제약' 상황을 연출하는 방식을 많이 사용한다.

공간 제약을 하지 않으면 플레이어가 모를 수도 있다. 적당한 공간의 제약은 필요하다.

적 캐릭터 공격 액션의 4황

1. (적 캐릭터의) 공격 리듬

   1-1. 들어가기와 빠지기가 같다

   1-2. 들어가기가 빠르고 빠지기는 느리다

   1-3. 들어가기가 느리고 빠지기는 빠르다

   1-4. 리듬감 있는 들어가기와 빠르기 (플레이어를 강해보여지게 만드는 적의 일반적인 리듬)

   - 다양한 리듬을 조합하면 ‘각 전투의 템포와 리듬’ 이 만들어진다.

2. (적 캐릭터의) 공격 방향

   - 가로 공격

   - 세로 공격

   - 사선 공격

3. (적 캐릭터의) 공격 범위

   - 근거리

   - 중거리

   - 원거리

   - ‘공격 범위’와 함께 연계되어 중요한 ‘공격 유효 거리’ 의 중요성

4. (적 캐릭터의) 공격 추적

   - 격투 공격 (추적)

   - 뛰어들기 공격 (추격)

   - 발사 공격 (추적)

 

플레이어를 강해보여지게 만드는 연출 기술인데, 왜 플레이어가 아니라 적에 대해서만 이야기 할까?

플레이어가 강한 것은 조작에 대한 재미, 밸런스... 다른 영역이다.

플레이어를 강하게 만들어 주는 것은 적대 개체.

 

★ 12월에 김용규 교수님 5연속 특강 예정

 

영상 시청 - 이거 만드는 영상 Area Selection Mechanism for Area of Effect Skill 범위 지정형 스킬 (마인크래프트 귤쌤)

https://youtu.be/K0x48K1yiwQ?si=i3yTNWoeZoZzqVqo

 

 

일반 유저들도 상당한 관심을 가지고 고민하는 포인트이다.

 

전투는 플레이어와 적 캐릭터 사이의 '커뮤니케이션'이다.

적 캐릭터의 공격 액션은 '언어'이다.

 

실습(스킵) : 졸업작품 프로젝트의 플레이어를 강해보여지게 만드는 연출 기술을 정리 해 보자.

(좋아하는 게임을 하나 선정하여 정리해도 된다.)

수업 관련 안내

- 11주차 : 강해지는 연출

- 12주차 : 레벨디자인 연출

- 25일 월요일 기말고사 대체 과제 관련 자습 : 비대면 출석 예정

- 12월 02일 크로니클 휴식 휴강

- 12월 09일 14주차

- 12월 16일 15주차 : 기말 과제 발표

 

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