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대학생활/수업

게임시스템기획포트폴리오 4주차 - 개발 문서의 구체화, 지원분야별 작성 요령

by se.jeon 2024. 9. 19.
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오늘은 6개의 항목에 각각 어떤 문서를 작성할지의 계획을 받을 것.

제출할 문서 제목 및 개요(목차) 작성

프로젝트 개발 문서, 지망분야개발문서의 구체적 내용 개요 작성

작성해야 하는 (개발 관련) 문서의 구체화

어떤 프로젝트의 어떤 내용의 문서를 작성할 것인지,

지망 분야 관련으로 어떤 내용의 문서를 작성할 것인지 구체저인 문서 제목과 내용을 정리.

문서의 제목, 문서의 목차, 목차별 정리할 내용을 기술해서 제출.

 

만약 프로젝트 경험이 모호하거나 불확실하다면 수업에서 작성한 과제를 넣어도 된다.

 

프로젝트 관련 개발문서 작성 시 해당 프로젝트의 이름(게임명) 작성

자신의 지망분야를 구체적으로 작성 (오기입되었을 경우 수정할 것)

작성 예정문서의 목차 및 내용개요 작성

 

목차 작성 방법

단락 제목과 단락의 개요

 

분야별 작성 요령

스토리, 설정, 퀘스트

스토리 설정 관련 문서 작성, 창의성과 새로운 관점, 언어적 감각이 중요. 텍스트적 설명을 구조적으로 정리.

글을 써야하는 사람이기 때문에 글이 알기 쉽고 깔끔해야 한다.

 

완전히 새로운 월드나 창작물을 가져가는 것 보다 사람들이 흔하게 알고 있는 패턴에서 살짝 뒤집는 것이 좋다.

알고 있는 개념을 쉽고 매력있게 설명할 수 있음을 어필하는 것이 좋다.

 

- 스토리 작가 : 플레이를 위한 완결된 스토리를 2~3개 작성. 스토리와 플레이의 연계성 설명

- 설정 : 캐릭터의 플레이 컨셉을 설명할 수 있는 설정 작성(플레이 활용을 위한 설정)

            복잡하고 다양한 설정을 다른 이들이 이해하기 쉽게 정리하는 능력 필요

- 퀘스트 : 퀘스트 데이터 작성 경험, 퀘스트 시스템 설계 문서 작성.

 

스토리 설정 관련 신입을 구하는 곳은 스토리에 관심을 두고 있다.

더더욱 신입을 뽑는 것은 PD가 관심을 가지고 있는 경우가 많다.

 

대부분 완결된 스토리를 못 써온다.

대부분 플레이와 관련된 스토리가 아니라, 예전에 이런 일이 있었다에 가까운 오래된 백스토리를 쓰는 경향이 있다.

설정놀이를 하는 것은 쉽다. 하지만 재료를 많이 뽑아내는 것이 아니라, 중요한 것을 뽑아 녹여내는 것이 중요하다.

 

캐릭터 설정을 하려는 사람은 전투를 이해하지 못하면 캐릭터를 만들어낼 수 없다.

월드 설정을 뽑는 곳은 잘 없다. 하지만 월드 설정을 하고 싶다면 월드에 대한 개념을 "잘 정리"할 수 있는 능력을 어필하면 된다. 하지만 여러분의 새로운 월드를 궁금해 하는 사람들은 잘 없다. 방대한 스토리 컨텐츠 중 하나는 파고 있어야 한다.

 

퀘스트에 필요한 리소스와 테이블 구조의 이해가 필요하다.

아이템의 이름, 설명, NPC가 퀘스트를 진행하면서 내뱉는 대사를 장황하지 않고 깔끔하게 녹여낼 수 있는지가 중요함.

전투

감각적 전투의 재미 : 전투의 조작감 및 액션감

전략적 전투의 재미 : 전투 밸런싱 및 캐릭터 빌딩

 

큰 팀은 둘을 다르게 뽑는다.

전자의 경우 아트와 연관된다. 애니메이션 작업자, 이펙트 작업자와 커뮤니케이션을 잘 해야 한다.

 

전투 시스템

- 전투의 컨셉, 전투의 요소, 밸런싱 기준

- 밸런싱을 위한 시뮬레이션 작성 (시뮬레이션은 랜덤값을 보여주는 것이 아니라 전체 현황을 보여줄 수 있어야 함)

 

전투 액션

- 전투의 감각적 재미 구현

- 애니메이션의 구조화 및 장점 설명

- 기존 게임의 애니메이션 구조 분석 가능 (역기획서)

 

성장이 있는 전투와 성장이 없는 전투는 굉장히 다른 형태를 가진다.

시뮬레이션 자료는 보기 어려울 것이다. 회사 외부로 유출되기 어려운 자료.

랜덤값을 보기 위함이 아니라, 전투 전체의 경향성, 통계를 보기 위한 시뮬레이션이다.

UI

레이아웃의 미적 감각 및 리소스 관리 능력. 가장 직관적인 시스템.

가장 신입을 많이 뽑는 분야. 시스템 기획의 큰 지분을 차지함.

- 화면 레이아웃 (미적 감각 필요)

- 화면의 구조화 (이것도 일종의 데이터 구조화)

- 필요한 작업 목록 (효율적인 리소스 관리)

- 연결되는 데이터 (데이터 개념)

 

페이지별로 다 내용물이 다르다고 해도, 몇 가지 유형을 정해두고 돌려쓰는 형태를 구조화해야 한다.

간단하게 팝업 윈도우 유형이 몇개나 필요한지, 버튼이 몇개가 필요한지... 텍스트만 바꿔두고 쓴다.

어떤 내용이 들어가야 발주를 할 수 있는지, 버튼에 어떠한 정보가 어떻게 떠야 하는지.

시스템

게임 개발의 가장 기본적인 능력

구상한 게임을 '만들 수 있음'을 설명

너무 단순한 시스템은 단일 문서로 효과가 약함

 

시스템:

- 시스템의 컨셉 설명 (무엇을 구현하기 위해 이렇게 설계했나)

- 시스템의 논리적인 구조 설명

- 시스템의 범용적 활용 설명 (한가지 요소를 구현하기 위한 시스템은 활용성이 떨어짐)

 

데이터테이블

- 필요한 데이터 및 데이터간의 연결 능력 설명 가능.

 

시스템은 일종의 틀을 만드는 것.

학생 단계에서 제대로 된 시스템 기획은 나오지 않는다. 일차적으로 시간이 없다.

 

여러분이 작성하는 모든 문서에는 컨셉이 무조건 들어가야 한다.

시스템이라고 해서 컨셉이 없지 않다. 어떠한 목적으로 어떠한 것을 설계했음을 설명할 수 있어야 한다.

모든게 다 가능한 시스템은 없다. 있다고 해도 만드는 코스트가 너무 크다.

시스템이 어떻게 돌아가는지 메카닉을 설명할 수 있어야 한다.

 

액션 키를 누르면 기믹이 조작된다고 했을 때, 액션 키를 누를 때 마다 기믹이 달라지면 시스템이 아니다.

몇 가지 규칙 안에서 한두개만 쓰면서 복합적으로 돌아가는 형태일 경우에만 시스템을 만들 수 있다.

지금 이 말을 이해하기 어렵다면 시스템 분야를 포기하는 것이 좋다. (...)

 

문서는 꼼꼼히 보지 않지만, 데이터 테이블은 시스템 설계 경향이 더욱 명확하게 보인다.

그래서 가능하면 데이터 테이블을 쓰는 시스템을 만드는 것을 권장한다.

 

여러분이 아무리 잘 만들어도 보는 것은 영상이다.

너무 정직하게 프로젝트에 대한 내용을 쓸 필요는 없다. 그건 프로젝트 설명 문서에서 다뤄야 한다.

제대로 프로세스를 갖춘다면 시스템을 어떻게 만들 것인지를 설명하는 것이 좋다.

졸작을 하면서 만든 문서는 대부분 못 쓴다.

레벨

게임 구성요소들이 유기적으로 연결되는 콘텐츠 제작

게임의 다양한 모습을 설명할 수 있음

분량이 길어질 수 있으므로 간결한 문서 작성이 좋다.

 

- 사냥터 단위(플레이 구역 단위)로 작성

- 설정 플레이 컨셉, 도면, 제작목록 등이 있어야 함.

- 데이터 테이블 필요. 테이블 구조도가 있으면 좋음.

- 필수적인 시스템 구현을 위한 문서가 있으면 좋음.

 

사람들은 수많은 문서들 중에서 가장 못 쓴 내용을 볼 것이다.

약점 하나는 기가막히게 잡아내게 된다. 따라서 약점이 많이 드러나는 것을 넣지 않는 것이 좋다.

너무 문장을 길지 않게. 전체 플레이 구간이 아닌, 10분 정도의 일부 구역의 플레이 구간에 대해 쓰는 것이 좋다.

레벨을 만드는 팀은 레벨을 1회용으로 만들지 않는다. 반복적으로 사용할 수 있는지의 여부 또한 중요하다.

 

레벨은 얕고 넓은 분야를 요구하기 때문에 약점 잡히기가 좋음.

하지만 반대로 아주 잘 쓰지 않아도 잘 될 수 있다. 잘한다 싶은 분야를 부각되게 쓰는 것이 좋다.

내가 잘 하는 것을 잘 포장하는 것이 포스폴리오이다.

해야할 일

카페 게시물로 제출

게시물 제목 : [4강수업] 제출예정문서제목
(ex. [4강수업] 전투밸런싱, 게임데이터설계수업)

 

파일명 : 이름_문서제목

(ex.주진영_전투밸런싱, 주진영_게임데이터설계수업)

 

문서가 있다면 파일 업로드.

문서가 없다면 게시물에 목차계획 등을 작성해서 업로드.

제출 시 제출확인 받고 퇴실.

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