과제 내용을 기반으로 논의 - 김강민 학생
해당 내용은 플레이 시나리오가 아니다.
게임을 플레이 하는 것은 영웅담의 이야기를 듣는 것과 비슷하다.
내가 영웅이 되기를 원하지, 찌질한 캐릭터가 되길 원하지 않는다.
떠돌이였다고 하더라도 플레이어가 나중에는 고레벨이 되어 마을의 영웅이 되는. 대단한 일을 하기 위해서 게임을 함.
일상에서 하는 상상에서 충분한 것들이 아닌 것이 필요하다.
떠나는 것 자체는 그렇게 아름다운 행보가 아닐지라도 떠나는 과정을 플레이로 만들 수도 있다.
어떻게 필수적인 정보를 찾고, 어떻게 설득할지. 어떻게 떠나게 할 것인지.
과제 내용을 기반으로 논의 - 김성희 학생
내가 볼 수 있는 존재가 무엇인지 + 무슨 문제를 해결 할 것인지. 왜 발생했고 왜 나만 볼 수 있는, 어떻게 해결했는지.
플레이어의 가장 핵심은 '어떻게 해결했는데'이다.
- 왜 나만 : 과거를 알 수 있음
- 누구를 : 월드 설정을 알고 있음
- 어떻게 해결 : 어떤 플레이가 되는지 알 수 있음
무엇이 가장 중요할까.
우리가 작성하는 모든 문서는 개발 문서이다.
개발 문서라는 이야기는, 개발자들끼리 공유하기 위해 사용하는 문서이다.
유저에게 제공하는 수수께끼가 포함된 문서가 아니다.
우리가 어떤 것을, 어떻게 개발 할 것인지의 내용이 필요하다.
굉장히 재미있게 이야기를 만들었지만, 가장 중요한 내용이 없다.
따라서 플레이 시나리오가 아니다.
과제 내용을 기반으로 논의 - 오정빈 학생
플레이 시나리오는 맞다.
하지만, 우연과 우연과 우연이 사용되는 부분이 아쉽다. 정체를 알고 훔쳐갔으면 좋겠다.
처음은 우연이었을지 몰라도, 우연처럼 보이는 사건들이 앞에 있는 것이.. "알고 보니", "알고 보니".
우연만으로 구성이 되면 호기심은 충족할 수 있지만, 플레이어를 영웅으로 만들어주기에는 아쉽다.
필연적인 요소들이 좀 더 연결이 되면 좋을 것.
과제 내용을 기반으로 논의 - 전시은 학생
플레이 시나리오는 구체적인 설명이 필요하다. 공통적인 개념이 아니라.
인스턴스 던전을 갈 것이라는 내용이 아니라, 인스턴스 던전을 어떻게 진행 할 것인지에 대한 설명이 필요하다.
어떤 방식으로, 어떤 아이템을 만들어서, 어떻게 할 것인지의 설명이 필요하다.
세계관 안에서 플레이어가 어떻게 해결 해 나가게 할지.
플레이어가 주체적으로 세계관을 플레이하게 만들기 위해 어떤 장치를 깔아놓을 것인지의 내용이 필요하다.
거점이나 주변에 몇 명이 더 있을지 모른다는 것은 위기가 아니다.
위기라는 것은, 플레이어가 긴장할 만한 상황. 액티브한 사건이 있어야 한다.
제대로 된 인지를 하게 만들어야 한다. 탐색을 위기로 만들기가 어려운 이유.
플레이의 예시를 써 오라고 했다. 어떻게 설득 할 것인지. 설득을 하기 위해 어떤 행동을 할 것인지.
스크립트로 예 아니오를 할 것인지, 전투를 할 것인지. 어떤 내용이 들어있는지.
설득을 하려고 무슨 플레이를 하게 할 것인지에 대한 내용이 부족하다.
어떤 정보를, 어떠한 흔적이 남아있어서, 어떻게 탐색할 것인지.
디테일 키워드
- 식량 : 보존, 상한
- 쉼터 : 보안 없는, 무기/ 장비가 있는
- 무전기 : 근거리, 그것과 통신 할 수 있는, 보안 무전기
어떤 플레이가 어떤 것을 기반으로 진행될 것 같은지 구체적인 내용.
탐색해서, 아이템을 획득하고, 이야기 할 수 있는 주제를 획득하고, 대화 시 선택지가 늘어나면, 결과도 늘어난다.
- 조건 : item_id
- 내용 : script_id > result
플레이가 있어야 시스템을 만들 수 있다.
플레이가 너무나도 일반적이다. 어떤 것을 할 것인지가 아니라, 어떻게 할 것인지가 중요하다.
설정을 응용해서.. PC들을 끌어들여서 제단같은 곳에 바치게 되면 괴물을 지배하는 능력이 레벨업을 한다던가.
이러한 내용들이 들어가 있으면 훨씬 매력적이게 될 수 있다.
이번 주 과제. 일요일까지 할 수 있는 과제.
- 저번 주 과제의 플레이 시나리오를 제대로 써 올 것.
- 지형활용요소 (탐험요소)
- 불확실성
- 예외상황
- 문제 & 문제 해결 방법
- 문제해결 방법을 알아내는 과정 (정보 습득)
구간별 플레이 1개만 만들어와도 좋음.
어떤 걸 했으면 좋겠어요, 어떤 걸 하겠어요...
불확실성 - 생존자들이 있다고 했을 때
생존자 1 : X
생존자 2 : 근거리 무전기 드랍
생존자 3 : 고장난 무전기 드랍 (수리가 가능하면 의미 있음)
표면적으로 봤을 때는 모두가 생존자로 보이지만, 내부적으로는 데이터가 전부 다르다.
과제 내용을 기반으로 논의 - 오정빈 학생
- 사이코 : 시각 의존 시야
- 생존자 : 청각 의존 시야
지형 활용요소 (탐험요소)
간단하게.
불확실성
최적의 전략이 이미 결정되어 있다면, 누구나 다 같은 곳에 함정을 까게 된다.
플레이어는 자유가 있어 보이지만, 사실상 자유가 없다. 무의미한 선택은 선택이 아니다.
불확실성이 발생하지 않는다.
문을 부수고 들어 올 수도 있으며 약간의 다른 상황이 발생한다.
PC는 최적의 조합을 찾지 않으면 무조건 실패하게 된다.
난이도가 있는 플레이와 전략이 하나밖에 없는 플레이는 다르다.
항상 동일한 방법으로 어떠한 완벽한 시나리오 내에서 동일하게 하게 만들면 안된다.
- 몬스터가 적어지거나
- 전투를 하게 기회를 주거나
- 자원 개념을 넣어서 컨트롤하게 하거나
유저가 선택을 할 수 있게 만들어주어야 한다.
항상 다른 결과가 나오게끔 몬스터가 등장하는 시스템을 만들고, 함정의 메카닉을 설계해야 한다.
몬스터가 창문 또는 문으로 들어오는 게임일 경우
- 진입
- 함정 설치
- 몬스터 등장
- 전투
- 물자 Get
정답이 정해져 있다면 불확실성을 만들 수 없다.
그리고, 유저는 이상한 짓을 많이 한다.
예외상황
레벨디자인 신입들이 많이 하는 실수.
유저가 언제 어디서 무엇을 할 것인지를 생각하며 지형을 만들면 된다.
거기서 벗어나면 안 된다는 생각을 하면 안 된다. 유저는 무조건 벗어난다.
벗어났을 때, 어떻게 대처를 할 수 있는가.
문제, 문제 해결 방법 + 알아내는 과정
어떠한 문제의 해결 방법을 언제, 어떻게 알게 되었는지.
문제가 보스전일 경우.
문제 : 보스전
문제 해결 방법 : 보스전 공략 방법
알아내는 과정 : 공략을 얻게 되는 경로
오정빈 학생의 과제물일 경우.
문제 : 연구소에서 10분동안 생존
문제 해결 방법 :물자
알아내는 과정 : '물자'에 대한 정보, 정체
문서에 없는 내용은 여러분의 머리 속에도 없을 경우가 많다.
과제 내용을 기반으로 논의 - 이상윤 학생
'케인'이라는 존재는 호기심을 자극하고 임팩트가 있어야 한다.
어떻게 '릭'과 '리팸'이 잡혀간 것을 알 수 있는가?
둘이 잡혀갔다면 구역 내에서 어느 곳에 위치할 것인가?
이 곳은 초기의 지역. 초기 플레이어는 은신 플레이보다는 전투를 선호하는 경향이 있다.
은신을 길게 하려면, 그 은신 과정이 굉장히 재미있어야 한다.
지형 동선을 그리게 되면 플레이에 대한 과정을 알 수 있다.
게임 개발은 비싸다. 여러분들이 전체적인 자원을 관리하는 PD라면. 플레이어가 가지 않는 구역을 만들고 싶은가?
밖에서 어느 창문이 깨졌는지 아닌지를 통해서 어디에 있을지 추측할 수 있다. (정보의 제공)
과제 내용을 기반으로 논의 - 김강민 학생
이 게임의 개성이 무엇인가?
현재 기술된 것은 모든 RPG들이 다 하는 것들에 대한 설명이다.
과제 기한
09월 24일 일요일 23시 59분
플레이 예시는 하나만 제대로 해 와도 된다.
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