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대학생활/수업

게임밸런스및시뮬레이션 2주차 - 게임 밸런스의 이해

by se.jeon 2023. 9. 4.
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아이스브레이킹 & 밸런스의 예시

다음 동물들을 임의의 두 그룹으로 나누어 본다면?!

 

우리는 기본적으로 공평함에 대한 기본적인 감각을 가지고 있다. 오랜 시간 체득해온 경험적 지식.

우리는 공통점을 찾거나, 비슷한 것끼리 분류하는 것에 익숙하다.

 

하지만, 밸런스의 목적과 지향점이 없이는 무엇이 중요한지에 대한 기준을 세울 수 없다.

 

이어달리기를 위한 두 그룹으로 나누어본다면?

- 5:5로 짝을 맞춘다.

- 달리기에 중요한 능력치는 무엇인가? 속도의 측면에서 나열한다.

- 많이 뛰는 것이라면? 지구력도 고력한다.

- 장애물이 많다면? 순발력도 고려한다.

- 목적에 맞춰 여러 부분에서 고려하여 밸런스를 맞춘다.

100명이 배팅을 했을 때, 50:50으로 인원이 나누어진다면 밸런스가 잘 갖추어 진 것.

 

전투를 위한 두 그룹으로 나누어본다면?!

- 체급이 압도적인가?

- 근력이 뛰어난가?

- 날카로운 이빨이나 발톱이 있는가?

- 독이 치명적인가?

 

목적을 명확히 하고, 그에 따라 필요한 능력치를 나열한다.

밸런스를 맞춘다는 것은?

밸런스는 세계를 유지하는 균형이다.

사실 밸런스는 어디에나 있다.

여러분들이 지금 앉아있는 의자, 걸어가는 과정, 우주에도.

 

우리가 만드는 사회 시스템에서의 밸런스는 잘 맞지 않는 경우가 많지만,

자연이 만들어주는 밸런스는 통상적으로 잘 맞아 떨어진다.

 

- 균형을 맞추는 것

- 평형을 유지하는 것

- 공평함 : 어느 한쪽으로 기울거나 치우치지 아니하고 고른 상태.

 

무엇이 더 밸런스가 잘 맞는 걸까?

무게 중심에 대한 이해.

위와 같은 것을 대칭 밸런스라고 한다.

아래와 같은 것을 비대칭 밸런스라고 한다.

비대칭 밸런스가 비교적 어려운 편이다.

 

무게 중심을 얼마나 잘 잡아주는가.

밸런스와 시스템의 조화

 

시스템과 밸런스는 바늘과 실과 같다.

 

시스템 기획자가 밸런스에 대한 감각이 있는 것과 없는 것은 매우 차이가 크다.

실제로 밸런스의 해결사로 시스템이 활용되는 경우도 만이 발생한다.

(ex : 밴픽 시스템, 현상금 시스템, 요일 던전 시스템 등)

 

밸런스는 현업에서도 완벽하게 맞추기 어렵다.

각 수치값만으로 보완되기 어렵기 때문에, 시스템이 동반되는 경우가 많다.

 

 

밸런스는 시스템을 기반으로 작동한다.

시스템 기반이 있고, 그 위에 밸런스가 올라가는 것.

 

ex : 잡아먹는다.

> 누가? 누구를? 얼마나?

 

 

각 레벨별로 필요한 경험치를 지정하는 것은 시스템,

필요한 경험치량은 밸런스.

 

아이템을 드랍할 수 있도록 만드는 것은 시스템,

각강의 아이템 드랍 확률은 밸런스.

 

 

밸런스를 이해하기 위해서는 수치를 이해해야 한다.

 

 

책 : 80일간의 세계일주 중...

5500 파운드는 얼마 정도의 값어치인가?

> 환율을 계산해야 한다. 환율 1660원이라고 하면, 9650만원!

 

얼마 정도의 값어치인데?

- 우리 차를 3대 사고도 돈이 남을 정도의 돈이야.

- 네가 좋아햐는 마이쭈를 18만 3천개가량 살 수 있어!

 

 

밸런스 이전에 밸런스를 위한 시스템도 중요하다.

밸런스에 영향을 주는 수치에 대한 이해가 높아질수록 밸런스를 잘 이해할 수 있다.

대표적인 두 종류의 밸런스

대칭형 밸런스

서로 동일한 조건에서 경쟁을 하는 밸런스 구조

- 게임이 명확하며 쉽지만 절대 전략이 발생한다.

- 밸런스가 상대적으로 쉽지만, 확장성이 부족하다.

ex : 가위바위보, 장기와 체스

 

비대칭형 밸런스

서로 다른 조건에서 경쟁을 하는 밸런스 구조

- 게임이 어렵게 느껴질 수 있으나, 다양한 선택이 가능하다.

- 밸런스가 상대적으로 어렵지만 확장성이 높다.

ex : 스타 크래프트, 리그 오브 레전드

 

 

우리가 접하는 게임들은 대부분 비대칭으로 만들어져 있다.

 

대칭 밸런스의 과정

- 누나에게만 과자를 1개 주었다고 동생이 운다면?

- 누나에게만 치마를 사주었다는 이유로 동생이 운다면?

비대칭형 밸런스의 경우 비교가 까다로워지는 경향이 있다.

 

게임 방식에 따른 불공평에 대한 인식의 차이

PvP : 돈을 쓴 유저가 더 강해져서 게임에서 이긴다.

PvE : 돈을 쓴 유저가 더 강해져서 사냥을 쉽게 한다.

 

PvP 유저가 비교적 불합리하다고 인식할 가능성이 높으며, PvP 게임은 밸런스가 몹시 어렵다.

초기에는 PvE로 시작하여 인식되지 않는 경향이 있지만, 상위 컨텐츠로 올라갈 수록 PvP로 전환되는 경우가 많다.

PvE 밸런스 - 모든 것에 좋은 캐릭터

각 상황에 필요한 캐릭터를 만들어 놓되, 효율의 차등이나 범용성에 차이를 두는 방식을 사용한다.

- A의 상황에서 좋음

- A의 상황에서 좋고, B의 상황에서도 좋음

후자는 상위호환이 되지만, BM의 영역이 되기도 한다.

 

"그래도 쓸 수 있는 캐릭터가 있어!"

Non-PU (Non-Paying User)는 다양하지만 한 편으로 다소 아쉬운 캐릭터들을 키우는 노가다 비용이 발생한다.

PU(Paying User)는 상위 호환된 캐릭터를 키움으로써 불필요한 노가다가 감소하게 된다.

 

모순적으로 PU는 PvE나 성장형 콘텐츠에 대한 소모가 상대적으로 빠르다.

그렇기 때문에 빠르게 랭크나 PvP 콘텐츠쪽으로 전환하지 않으면 게임이 쉽게 질리고 만다.

 

 

유저들이 각각의 캐릭터를 가지고 싶어하고, 상황에 따라서 의미있게 사용하면 성공!

가지고 싶은 것을 지속적으로 만들어주는 것이, 다양성으로 BM구조를 만드는 게임의 필수조건이다.

 

 

PvE라 할지라도 약점에 대한 고려가 없는, 상위 호환형 밸런스는 매우 위험하다.

어쩔 수 없이 사용해야 한다면 획득 방법이나 확률을 철저하게 관리해야 한다.

 

약점이 있고, 그에 따라서 대응 방안이 있다면 유저간의 커뮤니티를 통해서 해소가 가능하다.

ex) 그 캐릭터는 의외로 침묵에 약하다. B 캐릭터로 잡아보는 것을 추천.

 

PvP에서는 강점 및 약점 설계가 무엇보다 중요하다.

강점 - 캐릭터의 매력도

약점 - 밸런스적 합리성

 

전광석화 종이 몸이냐 (트레이서)

요지부동 말뚝 딜이냐 (바스티온)

 

기동력, 공격력, 체력이라는 밸런스 항목을 강점과 약점에 따라 분배하여 캐릭터에게 적용한다.

 

 

Trade Off

두개의 목표 가운데 하나를 달성하려고 하면 다른 목표의 달성이 늦어지거나 희생되는 상황

하이 리스크 & 하이 리턴

이러한 형태로 캐릭터가 구성되어야 한다. 원하는 것을 얻는 대신에, 무언가를 버려야 하는.

그렇지 않으면 캐릭터의 밸런스가 공존하기가 어렵다.

 

- 연사가 빠른 챔피언과 연사가 느린 챔피언 중 누가 더 공격력이 높아야 할까?

- 사거리가 긴 챔피언과 사거리가 짧은 챔피언 중 누가 더 공격력이 높아야 할까?

 

우마무스메의 예시

- 태생이 2성인 캐릭터들 (하루우라라, 마야노 탑건, 슈퍼 크릭)

- 스피드, 스태미나, 파워, 근성, 지능 : 전부 총합 스탯이 425.

 

태생이 3성인 캐릭터들 : 총합 스탯이 450.

- 2성 캐릭터를 키워서 3성으로 만들게 되었을 때는 450이 된다.

- 3성에서 태생 1성, 2성, 3성에 따른 최종 능력  차이가 없다.

 

5개 각각의 능력치의 가치가 동일하다.

 

5개 각각의 능력치의 가치가 동일하다면, 450의 스탯을 어디에 투자할 것인가?

 

 

FreeStyle2의 PvP 밸런스 설계

포지션

농구에는 5종류의 세부 포지션이 존재하며, 길거리 농구는 3명이 1팀으로 구성된다.

- C, PF, SF, SG, PG

 

전체 기본 능력치 14개

- 공격 능력치 7개 : 골밑슛, 미들슛, 3점슛, 골밑덩크, 원거리 덩크, 골밑 레이업, 원거리 레이업

- 수비 능력치 7개 : 리바운드, 몸싸움, 블록, 스틸, 패스, 이동속도, 지구력

 

능력치 설계

- 빅맨 계열

- 스몰맨 계열

 

레벨 설계

어떤 레벨이 어떤 캐릭터에게 유리한지.

 

센터 캐릭터의 강점과 약점

- 강점 : 전 포지션 중 리바운드 능력이 가장 높다. 강력한 몸싸움과 골밑 슛 능력이 있다.

- 약점 : 전 포지션 중 기동성이 가장 낮다. 외곽 슛 능력이 없고 외곽 수비에 약하다.

 

포인트가드 캐릭터의 강점과 약점

- 강점 : 전 포지션 중 이동속도 능력이 가장 높다. 강력한 스틸과 패스 능력이 있다.

- 약점 : 외곽슛 및 득점 능력이 매우 낮다. 아군 공격수가 못하면 답이 없다.

 

 

이 게임을 할 때, 스탠다드 캐릭터는 어느 캐릭터야.

 

밸런스를 할 때는 기준을 잡는 것이 좋다.

기준이 되는 캐릭터를 잡으면, 더하고 덜하는 것이 편리해진다.

기준이 되는 캐릭터가 없이 중구난방하면 갭 차이와 같은 것들을 정확하게 체크하기가 어렵다.

 

 

(영상 시청)

https://youtu.be/e31OSVZF77w?si=yxAhZwM25rgVHWpc 

 

- 첫번째로, 아무리 플레이어의 실력이 좋다하여도 그들의 캐릭터/덱/아바타가 모든것에 뛰어난 게임을 만들어서는 안됩니다.

- 두번째로, 당신의 부품들이 어떻게 상호작용하는지에 대한 확고한 지식과 무엇이 무엇을 이기는지 직관적이고 수학적 단계에서 알아야 합니다.

- 최종적으로, 매직더게더링, 울티마 온라인, 그리고 리그오브레전드 처럼 당신이 어떤 문제를 던져도 당신이 이미 정해놓은 특정 답안이 아니라 어떤 답도 찾을 수 있도록 플레이어들에게 넓은 선택사항을 주어야 합니다.

실습(1시간) 및 발표 진행

1. 즐겨 플레이하는 게임에서 밸런스 요소를 찾아본다.

2. 캐릭터 or 무기 or 스킬 등을 골라서 밸런스 상 강점과 약점을 분석 해 본다.

3. 강점과 약점을 설계하여 새로운 캐릭터를 제안해본다.

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