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게임데이터설계 13주차 - 게임데이터의 형식과 활용 게임데이터의 형식과 활용 엑셀 자체가 데이터는 아니다. XML, CSV, JSON 우리가 만드는 엑셀이 과연 어떻게 쓰이는지. 어떻게 활용되는지 이해를 해야 데이터를 온전히 이해하는 것이다. Structured vs Unstructured Data 무엇이 다른가? 참고자료 : https://learn.g2.com/structured-vs-unstructured-data 구조화되지 않은 비정형 데이터는 관리가 어렵다. 구조화된 데이터는 다소 패턴화되고 뻔하지만 관리가 된다는 장점이 있고, 비정형 데이터는 결과물은 멋지게 나올 수 있지만 관리가 어렵다. 그래서 구조화된 데이터를 많이 쓴다. 정형화 데이터의 특징 구조화된 데이터는 매우 체계적이고 기계 언어로 쉽게 이해된다. 관계형 데이터베이스 내에서 작업하는.. 2023. 6. 7.
게임알고리즘 12주차 - 2-3 Tree, 2-3-4 Tree, Red-Black Tree AVL Tree 복습. balance factor가 1 이하인 트리. Binary Tree는 balance factor가 1 이상인 경우가 많다. 시간이 걸리게 되는 요인. 균형, 높이를 맞추어 시간을 단축시키기 위한 기법 중 하나. insert, delete 시 data의 balance가 깨지는 것을 막기 위해 rotation 시킨다. AVL Tree의 rotation은 총 4가지. - LL - RR - LR - RL Binary Search의 경우 key가 하나, 자식이 2개가 최대인 2node tree. 탐색 효율을 맞춰주기 위한 작업. Tree의 높이가 낮을 수록 탐색에 있어 효율적이다. 2-3 Tree B tree의 가장 단순한 포맷. 2-노드(Two Node) : 자식노드가 2개이고 키가 1개.. 2023. 6. 7.
게임그래픽프로그래밍 12주차 - 렌더링의 활용 지난 시간의 복습 - 뷰공간 - 뷰포트 - 스크린 공간 - 2D 렌더링 파이프라인과 공간 - 3D 렌더링 파이프라인과 공간 - Local Space > Model Matrix > World Space > View Matrix > View Space > Projection matrix > Clip Space > Viewport Transform > Screen Space - 지난 시간에는 View Space까지 수업을 진행함. - 오른손 좌표계를 사용하는 이유 - Yaw, Pitch, Roll - Z축 회전 > X축 회전 > Y축 회전 - 오일러각의 회전 공식은 절대적인 것이 아니다. 렌더링의 활용 Clip 공간 - 뷰 공간에서 화면에 투영하기 위해서 사용되는 공간 - 객체들의 좌표 값은 정규화 되어 있으.. 2023. 6. 5.
게임네트워크프로그래밍 12주차 - 게임프로그래밍 포트폴리오 지난 시간 복습 - 네트워크 게임 구조 생각 해 보기 : RPG류의 네트워크 게임 서버가 되려면? - 턴제 게임과 키 입력이 동기화 되어야 하는 게임이 다른 점 - 키 입력의 동기화를 위하여 UDP를 사용 한 이유 - 클라이언트 입력이 아닌, 서버를 경유한 입력을 통해 플레이 실현하는 예시, 2주 전 만들었던 서버 리뷰 아티스트, 디자이너와 협업할 때 설명을 잘 해줄 것. - 가장 간단한 충돌 체크 : 원, 사각형 - AABB, OBB(회전 추가), K-Dop(디테일 추가) 설명 - 충돌 체크 (CD), 충돌 체크의 3가지 단계 : 충돌 탐지, 충돌 결정, 충돌 후처리 - 유니티 : 프리팹 - 유니티에서 인스턴스를 만드는 일종의 설계도 역할. - 유니티 : 아웃렛 - 스크립트 내의 변수에 오브젝트 실체를.. 2023. 6. 5.
[프로그래밍] 틀린 그림 찾기 탈출! 문제점 쉽게 찾는 디버깅 하는 법! 도대체 어디가 문제인거지? 오타인가? 틀린 그림 찾기 탈출! 문제점 쉽게 찾는 디버깅 하는 법! ​ ​ 대상 IDE : Visual Studio 2019 다른 IDE 또한 단축키만 다를 뿐이지, 원리는 같습니다! 설명에 들어가기 앞서, 직접 IDE를 켜서 이것저것 버튼을 눌러보며 변화를 눈으로 확인하는 것을 추천드립니다! ​ ​ IDE (Intergrated Development Environment) 통합 개발 환경 공통된 개발자 툴을 하나의 그래픽 사용자 인터페이스(Graphical User Interface, GUI)로 결합하는, 애플리케이션을 구축하기 위한 소프트웨어입니다. 일반적으로 IDE는 소스 코드 편집기, 로컬 빌드 자동화, 디버거를 제공합니다. ​ 우리가 사용하는 Visual Studio.. 2023. 6. 3.
[특강] 밸런스 기초와 엑셀 함수 밸런스 기초와 자주 사용하는 엑셀 함수들에 대한 이야기 컴투스 NBA팀 밸런스 기획 박소명 강사님 특강일자 : 2023년 06월 01일 목요일 16:00 밸런스 기초 1. 캐릭터 기초 밸런스 밸런스는 무엇을 기준으로 하는가? 통상적으로 Kill Count를 기준으로 밸런스를 잡으며, Kill Count는 3~5회 정도로 잡는 편이다. 너무 많아지면 전투가 루즈하고 재미없어지고, 너무 짧게 끝나기도 한다. Kill Count는 팀 성향과 디렉터 성향 등 여러가지 상황에 의해 달라진다. BM 유저 vs 무과금 유저 무과금 유저를 기준으로 잡으면 게임이 루즈 해 진다는 문제가 있다. 타겟 유저에 따라 스탯 비중이 달라진다. 기본 스탯 / 스킬 / 장비의 퍼센테이지 비율. 게임의 방향성에 따라 기준이 달라진다... 2023. 6. 1.
게임음악작곡법 11주차 - 투 코드 톤, 패싱 노트, 아르페지오 Lesson 14 Two Chord Tones : 투 코드 톤 한 코드 톤이 다른 코드 톤으로 도약함으로써 상행 또는 하행 및 음형을 만들 수 있다. 조금 더 극적인 효과를 내면서 아울러 부르기도 쉽다. 코드의 이름은 가장 아래의 음을 기준으로 한다. 임벌전을 하게 되었을 때는 3도 차이를 기준으로 확인해야 한다. 3도가 넘어가면 도약(점프)라고 한다. Lesson 15 Passing Notes : 패싱 노트 2개의 코드 톤 사이에 음을 운용하여 인접한 코드 톤들을 연결할 수 있다. 패싱 노트가 사용된 멜로디 역시 상행 및 하행 음형을 형성하거나 음형을 갖는다. CMajor는 도미솔. 도미도미를 사용하다가 도레미를 사용하는 것. 주변음을 하나 응용해서 다른 톤으로 이동하는 것. 온음표는 코드톤, 온음표가.. 2023. 6. 1.
게임레벨디자인기초 12주차 - 시스템 설계 컨셉 > 아이디어 수집 > 시스템 설계 > 데이터 설계 > 플레이 테스트 > 게임에 적용 시스템 설계의 전후 과정에 대해 다룰 예정. 레벨에 대한 시스템에 대한 개념을 적는 작업을 진행. 어떠한 의도로 어떠한 컨텐츠를 만들었을 때, 다른 것들과 어울리는지 체크 해 봐야 함. 컨셉 느낌적인 느낌을 정리하는 것. 아주 구체적이지는 않다. 하지만, 너무 막연해서도 안된다. 확실한 지향점이 있어야 함. 앞으로 추가될 게임의 내용이나 시스템 설계, 데이터, 데이터의 기준 또한 마찬가지이다. 이 모든 것의 가이드를 만들어 주는 것이 컨셉. 구체적이지 않을 수는 있지만, 이를 토대로 아이디어를 만들 수 있어야 한다. "이것을 지향해서, 이 목적지에 도달하기 위해서, 어떤 것을 만들 거야." 구체적인 타겟이 명확해야 .. 2023. 6. 1.
게임데이터설계 12주차 - 가챠 시스템의 활용 지난 시간 작업 방식 - 가챠 아이템 제작 (가챠 아이템 정의) - 결과물로 줄 보상 아이템 제작 (보상 설계) - 가챠 아이템과 보상 아이템을 연결 (리스트, 확률 제작) 가챠 시스템의 구조 가챠 구조의 핵심 가챠 아이템과 보상을 확률로 연결한다. 가챠 구조의 핵심은 가챠의 리스트와 확률이다. 가챠 시스템은 어떻게 활용할까? - 행운의 룰렛 - 소환 주문서 + 상점이 결합된 마법 상점 - 던전 전리품 시스템... 연출적 처리 또한 가능하다. - 이벤트 카드 모두의 마블 - 주사위 컨트롤 가챠 시스템 - 실제적으로 주사위 컨트롤이 되어야 함. - 다이스 마스터가 존재 할 것. - 각 UI 항목들에 대한 데이터가 테이블에 있을 것. - 해금 조건에 대한 내용이 있을 것. 가변하는 값과 데이터 엑셀에는 값이.. 2023. 5. 31.
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