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대학생활/수업

게임데이터설계 12주차 - 가챠 시스템의 활용

by se.jeon 2023. 5. 31.
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지난 시간 작업 방식

- 가챠 아이템 제작 (가챠 아이템 정의)

- 결과물로 줄 보상 아이템 제작 (보상 설계)

- 가챠 아이템과 보상 아이템을 연결 (리스트, 확률 제작)

 

가챠 시스템의 구조

가챠 구조의 핵심

가챠 아이템과 보상을 확률로 연결한다.

가챠 구조의 핵심은 가챠의 리스트와 확률이다.

 

가챠 시스템은 어떻게 활용할까?

- 행운의 룰렛

- 소환 주문서 + 상점이 결합된 마법 상점

- 던전 전리품 시스템... 연출적 처리 또한 가능하다.

- 이벤트 카드

 

모두의 마블 - 주사위 컨트롤 가챠 시스템

- 실제적으로 주사위 컨트롤이 되어야 함.

- 다이스 마스터가 존재 할 것.

- 각 UI 항목들에 대한 데이터가 테이블에 있을 것.

- 해금 조건에 대한 내용이 있을 것.

 

가변하는 값과 데이터

엑셀에는 값이 계속해서 바뀌는 함수가 있고, 아닌 함수가 있다.

매번 가변하는 값은 데이터에 집어넣으면 안 된다.

 

F2를 이용하여 값 변동 없이 수식을 복사 할 수 있다.

 

엑셀 실습 진행.

 

낚시 시스템

'낚시'와 '상자를 여는 행위'를 동일하게 생각 해 보자.

'상자코드'가 '낚시대코드'와 '미끼코드'가 된다면..

 

기획 요구사항

1. 낚시대의 등급이 높으면 더 좋은 결과 아이템이 나온다.

2. 미끼 퀄리티가 높으면 더 좋은 결과 아이템이 나온다.

3. 낚시 결과로 "꽝"이 나올 수 있다.

4. 꽝이나 보상의 각 확률을 컨트롤 할 수 있다.

 

기획의 요구사항을 구조로 표현하는 것이 데이터 설계이다.

 

엑셀 실습 진행.

게임 결과 보상 시스템

1. 게임 모드에 따라 (일반전, 랭크전, 길드전)

2. 게임 진행 인원에 따라 (3인, 5인)

3. 승패에 따라 (승리, 패배, 기권승, 기권패, 무승부)

4. '아이템 보상'을 랜덤으로 제공할 수 있다.

 

가챠 결과 : 아이템 리스트, 확률

 

드랍 시스템

몬스터를 잡고 루팅을 한다는 것?

Input의 차이로 외형은 다르지만, 확률로 아이템을 획득한다는 매커니즘은 같다.

사실상 몬스터를 상자처럼 까는 드랍 시스템이다.

드랍을 제공하는 방식은 다양하므로 기본적인 1:1 가챠 구조에 집착하지 않아야 한다.

- 골드 드랍 : 골드를 드랍하는 가장 기본적인 드랍 (125 골드)

- 월드 드랍 : 현재 월드에 맞는 잡템을 드랍하는 가장 기본적인 드랍 (얼어붙은 잡초)

- 몬스터 드랍 : 몬스터가 가진 특정 아이템을 드랍하는 재미요소 드랍 (꾀돌이의 식칼)

- 이벤트 드랍 : 이벤트 변수에 따라 이벤트 아이템을 추가로 드랍하는 이벤트형 드랍 (산타 양말) - 계속 가지고 있는 데이터가 아닌, 비상시 데이터.

 

몬스터 드랍 시스템 요구사항

- 몬스터는 죽을 때 [골드 드랍], [월드 드랍], [몬스터 드랍] 중 1개의 드랍유형을 선택하여 결과물을 제공한다.

- [골드 드랍], [월드 드랍], [몬스터 드랍]의 발생 확률을 지정할 수 있으며, 결과물의 리스트를 지정할 수 있다.

- 결과물 리스트의 개수는 드랍 유형에 따라서 다를 수 있고 각 드랍 결과물의 확률을 지정할 수 있다.

- [이벤트 드랍]은 기본 드랍유형이 아닌, 추가 보상이다. 이벤트 변수를 조건으로 하여 몬스터 AI를 통해 처리한다.

 

엑셀 실습 진행

 

구조화된 데이터의 법칙을 이해하고 스스로 구성할 수 있도록 성장해야 한다.

 

아이템이 드랍될 때 랜덤 능력치가 붙게 된다면?

드랍된 아이템 타입에 따라 랜덤 능력치가 붙을 수 있다.

장비 아이템의 경우 능력치가 랜덤으로 붙을 수 있으며 각 능력치의 획득 확률과 적용 수치를 조절할 수 있다.

3차 가챠. 아이템에 추가적으로 능력치를 랜덤으로 붙이는 가챠 구조

 

 '랜덤 능력치'가 붙을 수 있는 아이템이 무엇인가?

(데이터의) 무엇으로 '랜덤 능력치'가 붙을 수 있는 아이템을 판단할 수 있을까? 아이템 타입으로 가능할까?

-> 기획에 따라 다르다.

 

EX) 특정 [아이템 타입]에 항상 랜덤 능력치가 붙게 된다면?

이벤트로 제공되는 아이템의 경우에는 랜덤 능력치를 주지 않을 것이라는 니즈를 수용할 수 없는 구조를 가지게 된다.

 

최대 2개까지 랜덤 능력치가 붙을 수 있도록 게임 데이터를 설계 해 보고 차이점을 이해하는 실습 진행.

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