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1차 목표 : 가상 세계를 구성하는 기본 수학의 이해
- 내적(Dot Product)
- 공간 변환(Transformation)
3D 렌더링이 필요한 다양한 기법
- 모든 기법을 다 다룰 수 없음
- 기본 라이팅 이론 (BRDF)
- 캐릭터에 특화된 라이팅 기법
- 포스트 프로세싱
수업의 진행
- (이론) 가상 세계를 구성하는 벡터/아핀 공간의 이해
- (이론) 삼각함수의 이해와 화룡
- (이론) 벡터 공간에서의 내적 연산의 이해와 활용 => 셰이더 기본 노드 활용
- (실습) 기본 라이팅 모델의 구현 => 물리 기반 렌더링
- (이론) 공간 변환의 개념 이해 => 렌더링 파이프라인
- (실습) 공간 변환 개념의 활용
- (실습) 기타 셰이딩 기법의 연구
렌더링을 구성하는 기본 이론의 학습
기본 샘플을 기반으로 주도적인 기법의 연구
응용 내용
- 인물 라이팅과 툰 셰이딩
- 다양한 셰이더 예시 : 포스트 프로세싱/ 인테리어 매핑
이론적인 내용
- 가상 세계를 구성하는 벡터/아핀 공간의 이해
- 벡터 공간에서의 내적 연산의 이해와 활요
- 공간 변환의 개념 이해 = 렌더링 파이프라인
수업 디스코드 초대 및 과제 제출법 설명
디코를 사용하는 수업... MZ하다...
게임 수학과 관련된 약간의 기본 개념에 대해 이야기 하는 시간을 가짐
- float, 공리, 벡터 삼각함수 좌표 등등...
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