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제공된 교육용 사운드들은 비상업적 용도로만 사용 가능.
졸작팀의 경우 비상업적 용도임을 명시하고 사용해야 하며, 투자를 받거나 출시를 하게 되면 교체해야 한다.
게임 사운드 기획
사운드 기획의 필요성
게임의 연출에 대한 전체적인 콘셉트 구축
- 사운드는 그래픽과 스토리에 종속 : 당연하지만, 중세 배경에 모던한 사운드는 어울리지 않는다.
팀원 및 외주인력 전체와 콘셉트 공유 및 전체 일정 및 비용 산출
- 사운드 기획서를 통해 제작 인원 전체와 정보 공유
- 기획서를 통한 일정 및 비용 예측 가능 (중요함)
작업 효율 증진
- 사운드 엔진 요구사항(중요) 결정, 필요 인원/ 도구 및 작업량 파악, 진행률 파악
사운드가 잘 구현된 예시 (영상 시청 - Mario Kart 8: 3DS Music Park)
https://youtu.be/lSppk_pKnGE?si=jUlJi0_LlOlxLMyd
- 바닥 재질에 따른 소리 변화
- 밟은 건반에 따른 소리
- 피치를 활용하여 엔진 속도를 표현
- 엔딩에 다가갈 수록 빨라지는 배경음
- 배경에 있는 모든 애니메이션이 음악에 맞게 싱크됨
- 마지막 라운드에 맞춰 배경 음악이 빨라지고 높아짐 (배경도 동기화됨)
FMod를 사용하면 쉽게 구현할 수 있지만, 코드를 사용해서 구현하려면 어려운 작업을 해야 한다.
전반적으로 프로젝트의 70~80% 정도를 구현했을 때 사운드를 추가하는 경향이 있지만,
갑작스럽게 어렵고 복잡한 사운드 기획을 프로그래머에게 요청하면 프로그래머는 곤란하다.
초기에 FMod를 사용 할 것임을 논의 해 두어야 한다.
전체 일정 및 비용 산출과 관련된 부분에 대해 잘 아는 것은 매우 중요하다.
중견급 사운드 디자이너의 배경음악 제작 비용은 100만원 내외, 효과음은 개당 3만원 내외정도로 예산을 잡으면 된다.
국내 모 모바일 게임의 효과음은 2,540개.
큰 프로젝트가 아니여도 2,000만원은 필요하다.
스킬이라도 들어간다? 대략적으로 잡아도 7,500만원은 소요된다.
사운드 기획의 요건
- 게임의 내용과 연출에 적합 (중요, 없으면 감점 요소) : 게임의 장르, 배경, 특징…ETC
- 이해가 쉽고 사용이 편리해야 한다 : 트리 구조, 통일된 분류법, 색인
- 핵심 요소를 담고 있어야 한다 : 수량, 길이, 형식, 내용설명(+저작권 여부, 출처), 제작일정, 진행상황 체크
잘 반영된 사운드의 예시 (영상시청 - All music levels - Rayman legends)
https://youtu.be/xJnY2_14QxI?si=MdJB9UaSR8rXXcrO
- 인터렉션이 박자에 맞춰 나온다
팀 프로젝트 안내
4주차 - 게임 사운드 역분석 기획
5주차 - 마이크로폰 : 마이크의 종류와 특징
6주차 - 저작권법
7주차 - FMOD와 게임엔진 연결법 (언리얼, 유니티)
일반적인 게임 기획의 대분류 예시
- 타이틀 : 메인테마, 설정, 시작
- 로비 : 캐릭터 선택, 관리, 커뮤니케이션
- 스테이지 : 게임 플레이, 플레이어, 상대방, 배경, 상호작용
- 결과 : 성공/실패, 플레이 피드백
성별에 따라 모션과 소리가 다를 때, 종족별로도 발소리가 다르다고 하면 발소리만 40여개는 필요하다.
머신건 이펙트가 발생하기 때문에 3개씩은 넣어주어야 한다. 3개일 경우 120여개가 된다.
소분류 예시
- 플레이어 캐릭터 : 종족 => 직업 => 성별 => 타격
- AI 캐릭터 : 플레이어 캐릭터와 유사
- UI : 메뉴, 선택, 취소, 변경, 퀘스트…
- 공용 : 발자국, 무기, 상호작용…
- 다이알로그
기획서 작성 팁
의도와 타입 및 적용법을 서술한다.
ex) 스테이지 1 초원 환경음, fade in/out 출력….
트리구조에 맞춰 폴더를 생성한다.
★ OS의 자동정렬 기능으로 정렬 시 기획서와 동일한 순서가 되도록 한다
ex) 03_Stage(n)_01Warrior_01Male_01Atk_01L.Sword(n)_02Female_02Hit_02S.Sword(n)
진행상황 및 임시/최종결정 체크 항목
- 고려하지 않으면 작업이 끝나지 않는다
잘못 반영된 사운드의 예시 (영상시청 - 거짓말쟁이 공주와 눈 먼 왕자 켠김에 왕까지 | 메탈킴)
https://www.youtube.com/live/eoKZlZ8UvQM?si=XQqfpjJ9aEMKKCO9&t=1213
- 점프 소리, 발 소리 없음
- 적이 피격되었을 때 사운드의 반복
- 경사로가 사라지는 구간에서 사운드 부재
- 아이템을 떨어트렸을 때 사운드 부재
- 동화책을 넘기는 컨셉임에도 화면 넘기는 소리 부재
사운드 기획 예시 분석
- 환경음 채널 (모닥불 소리, 귀뚜라미 소리, 풀 소리, 바람 소리)
- 배경음 채널 (어떤 배경음을 어떤 루프 상태로, 페이드 인 아웃)
- 효과음 채널 (어떤 효과음을 어떤 효과음과 어떤 방식으로 재생 할 것인지)
- 번호를 붙여 어디에 어떤 사운드를 사용 할 것인지 분류, 이름, 설명 리스트업
- 메인, 로비, 스테이지 등 번호를 매겨서 진행.
- 전체 씬 Flow
- 씬 별 사운드 시스템
- 웨이브 시작 및 종료 방식
- 크로스페이드 타이밍
지금까지 보여드린 사운드 기획서들을 섞어 작업하면 완벽하다.
팀즈에 업로드 된 사운드 리스트 레퍼런스 파일 참조할 것.
[ 사운드 리스트업 예시 ]
- 번호 : pk
- 종류 : 효과음
- 구분 1 : UI 효과음
- 구분 2 : 버튼 터치음 (버튼 선택 등)
- 추가 설명 : 게임 내 버튼 터치 시
- 파일명
- 시간
- 샘플 여부
- 파일 포맷
- 파일 타입
- 진행 상황
게임 사운드 엔진에서 어떤 기능이 필요한지 공유가 되어야 함.
나중에 가서 추가하려면 버그와 사이드 이펙트의 우려가 있음.
Q. 어떤 사운드 스타일을 원하는지는 PD가? 혹은 사운드 디자이너가?
정석은 기획자가 사운드 기획까지 다 해서 전달하는 것. 사운드 디자이너가 전달하는 것은 권장하지 않음.
잘 반영된 사운드의 예시 (영상시청 - 언더테일 : 토리엘의 집)
잠들기 전에, 불을 끄면 사운드가 바뀌는 것을 확인할 수 있다.
잘 반영된 사운드의 예시 (영상시청 - Monkey2.exe has stopped working)
https://youtu.be/O4THbTLfh54?si=kBo0cbCraJ-PJ9ES
실습 진행
SFX Kit 파일 다운로드
기타 사운드 에셋의 경우 별도 요청 시 받아갈 수 있다.
Music & Sound FX2의 경우 참여자로 교수님을 등록해야 함.
Mutant를 사용하여 편리하게 관리 및 검색 할 수 있다.
FMod 사용 > 이벤트 생성
적절한 사운드를 하나 넣는다고 사운드는 마무리되지 않는다.
사운드를 하나만 사용하게 되면, 머신건 이펙트가 발생한다.
자연계에서는 동일한 소리가 반복되지 않기 때문에 사람들은 무의식적으로 이상하다고 느끼게 된다.
이를 해결하는 방법 : 용어로 RR(RoundRobin) 이라고 한다.
신호를 받을 때 마다 다른 패턴의 소리를 출력하는 방식.
원래는 이를 전부 코딩해야 하지만, 굉장히 번거롭고 어렵다.
출력 신호를 받을 때 다양한 사운드를 랜덤하게 사용하는 것을 FMod를 사용하면 쉽게 구현할 수 있다.
Multi Instrument를 사용한다.
맨발 > 신발 > 부츠를 거치는 성장형 시나리오의 판타지 세계관이라고 할 때
- 흙, 잔디, 돌, 나무, 철판 등등 * 부츠의 종류
걷는 것과 뛰는 것은 사운드가 다르다. 걷는 것 하나에도 사운드가 정말 기하급수적으로 많이 필요 해 진다.
4개 정도만으로는 자연스럽게 연출 할 수 없다.
여러가지 패턴을 만들어야 함.
머신건 이펙트를 피할 수 있도록 사운드를 다양한 바리에이션으로 준비했는지가 주요 평가 요소.
가장 심플하고 많이 쓰이는 해결 방법은 Pitch를 조절하는 것이다.
Pitch는 Clip을 선택 후 하단에서 조절 할 수 있다.
랜덤하게 변경할 수 있는 기능이 있다.
3~6 정도가 적당한 수치.
다양한 사운드 베리에이션을 만들 수 있어 머신건 이펙트를 피할 수 있다.
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