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대학생활/수업

리얼타임엔진 1주차 - 게임과 IP, UEFN

by se.jeon 2023. 8. 29.
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네트워크 멀티플레이 게임 제작을 진행하는 수업.

많은 멀티미디어 매체가 있는데, 왜 그 중에서 게임인가?

1부 : 수업 개요 - 왜 게임인가?

1학기 수업에서 언리얼 엔진 기초를 익히고, 2학기 수업에서 언리얼 엔진 활용을 진행한다.

 

 

융합콘텐츠 스쿨 비전

- 아트

- 테크

- 비즈니스

 

 

비즈니스에 대한 다양한 해석 하지만...

이번 리얼타임 수업에서 지향하는 비즈니스의 가치 = 상용화

그렇다고 융합스쿨이 지향하는 비즈니스의 가치가 전부 상용화는 아님. (문화산업 트렌드와 맞는 콘텐츠 기획)

 

돈이 된다는 것은 소비가 된다는 의미.

소비할 수 있는 컨텐츠를 만들고자 하는 것이 융합콘텐츠의 비즈니스에 해당한다.

리얼타임엔진에서는 거기에서 한 발짝 더 나아가서 돈을 벌어보기도 하는 수업을 지향한다.

 

 

콘텐츠 창작자와 콘텐츠 산업

개인 소규모 창작 > 콘텐츠 산업 (대중이, 고객이 좋아하는, 돈을 버는.)

 

 

대한민국 콘텐츠 산업 현황

 

 

게임, 출판, 방송, 광고, 지식정보가 가장 큰 비중을 차지함을 확인할 수 있다.

왜 게임인가? 의 해답.

게임 산업은 돈이 된다. 게임이 가지고 있는 영향력이 일반인들이 가지고 있는 인식보다 어마어마한 추세이다.

바라보는 관점을 다르게 보았으면 하는 것.

 

게임이란 무엇인가?

 

 

게임 = 비디오 게임 콘텐츠.

 

게임 콘텐츠의 구성

 

 

[ 마리오, 포탈 ]

서사 : 공주를 구한다, 싸이코 로봇으로부터 탈출

진행 : 성의 깃발을 되찾는다, 새로운 공간으로 진입

2차 미캐닉 : 플랫포머, 퍼즐

코어 미캐닉 : 플랫포머, 슈팅

 

게임은 코어 미캐닉이라는 상호 작용이 있는 미디어

영상 = 상호작용이 없는 콘텐츠

 

영상만이 할 수 있는 것 = 풍부한 표현

게임만이 할 수 있는 것 = 실시간 상호 작용

 

 

그런데 게임이 풍부한 표현을 할 수 있다면?

 

 

게임 산업과 영상 산업의 노림수

- 게임 콘텐츠를 만들고 영상으로 확장

- 영상을 만든 후 게임으로 확장

언리얼 엔진이 다 해준다 치고, 큰 그림을 그려보자!

같은 솔루션을 쓰기 때문에 자유롭게 오갈 수 있다.

투자자들이 가능성을 고려할 수 있게 된다.

 

향후 콘텐츠 시장은 양방향 서비스로 인터렉션이 가능하며, 시간과 장소에 구애 받지 않고,
다양한 플랫폼 및 디바이스에서 모든 경험이 이루어질 것입니다.

 

메타버스의 급격한 성장과 붐.

(기업 - 자이언트 스텝의 예시를 들어줌.)

 

유명한 애니메이션 회사들은 마야에서 언리얼 애니메이션으로 이동하는 추세.

2부 : 창작자 생태계

게임은 현재 영상산업에서도 확장할 수 있는 미래 가치이기 때문에 알아둬서 나쁠 게 하나도 없다.

 

콘텐츠 산업의 핵심 IP

- 오프라인 산업 = 부동산(Immovavle Property 또는 Real Estate)

- 디지털 콘텐츠 산업 = IP(Intellectual Property : 지적재산권)

 

인간의 창조적 활동 또는 경험 등을 통해 창출하거나 발견한 지식/정보/기술이나 ㅍ현, 표시 그 밖에 무형적인 것으로서 재산적 가치가 실현될 수 있는 지적창작물에 부여된 재산에 관한 권리.

 

- 크래프톤, 넥슨과 소송 중인 '다크앤다커' IP 라이선스 계약 왜?

- 넷마블, 자체 대표 IP 게임들로 재도약 노린다

- 해외로 눈 돌린 엔씨소프트, 신규 IP 집중 리니지 빨라진다

 

 

아직도 제작되고 있는 IP.

- 포켓몬

- 파이널 판타지 16

- 디아블로 4

 

새로운 IP가 개발되지 않는 이유는 무엇일까?

왜 새로운 것을 만들지 못할까?

왜 IP를 만들어도 성공하기 어려울까?

왜 사용자들에게 잊혀질까?

 

예전에는 게임이 나오면 독점의 형태. 따라서 많은 이들이 같은 것들을 즐겼다.

익숙한 것들을 선호하게 되는 경향.

기존에 게임을 하던 어린 학생들이 성인이 되고, 경제력을 가지게 됨.

하지만, 나이가 들면 다른 것을 하는 것이 힘들어진다.

 

콘솔 게이들도 프랜차이즈 위주로 넘버링되며 돌아가는 경향을 보이고 있다.

리스크가 너무나도 크기 때문.

 

 

디지털 IP의 생산 기지 : 플랫폼 

PLATFORM WARS

 

 

창작자 생태계 밸류 체인

 

 

가치 사슬이 다 얽혀있는 상태.

관심이 없으면 돈은 돌아가지 않는다.

관심을 받기 위해 치열한 경쟁이 발생. 스스로 입증 해 주어야 한다.

 

 

Steam, 콘솔같은 시장은 게이머층의 의견이 매우 중요하지만 모바일 시장은 매우 넓은 풀을 가지고 있음.

모바일 유저들은 게임의 장르, 누가 먼저 개발했는지, 오리지널리티와 같은 것들은 신경 쓰지 않는 경향.

 

시간을 소비하는 형태.

창작자이자, 광고주가 되어야 한다. 그렇지 않으면 노출이 되지 않기 때문.

요즘의 모바일 시장은 하루에 1억씩 사용하지 않으면, 손익분기가 나오지 않을 정도로 굉장히 격화되어있고 암울한 상태.

점점 시장이 좋아지지는 않는 상태.

 

 

신규 IP를 어떻게 만들 것인가?

 

 

학생 시점에서의 괜찮음과 상업적 시점에서의 괜찮음은 다른 형태를 가진다.

 

젊은 계층은 돈을 많이 쓰지는 않지만 변화를 좋아한다.

인디로 성공하기 위해 마스터피스, 고퀄리티, 익숙함을 가져가기는 어렵다.

합리적인 전략은 트랜디한 밈, 저퀄리티, 참신함이다.

 

왼쪽 아래로 갈 것이냐, 오른쪽 위로 갈 것이냐.

어떤 전략을 취할 것인지 고민 해 오는 것이 이번 주 과제.

 

시장을 잘 분석해야한다.

프로그래밍이 중요한 것이 아님.

3부 : 왜 포트나이트인가?

수업에서 다루기에 너무나도 매력적인 플랫폼.

 

 

자체적인 알고리즘이 알아서 노출을 해 주기 때문에 제작에만 집중하고, 광고에 신경을 쓰지 않아도 된다.

돈이 들어가는 순간 굉장한 압박감을 느끼게 되는 경우가 많음.

돈을 받으려면 서비스 퀄리티가 좋아져야 하는데, 학생 수준에서 운영하기는 어렵기 때문.

다행히 이 시스템에서는 돈이 아닌, 시간을 소비하는 형태.

 

사용자가 많은 시간을 소비할 수 있는 게임을 만들어 주세요.
가챠 넣지 말고, 그냥 플레이 타임만 확보 해 주세요.
여러분에게 수익을 나눠드리겠습니다.

 

여러분이 싫어하는 가챠요소와 같은 부분들을 고민 할 필요가 없다.

굉장히 심플한 목적을 가지고 있는 것.

 

 

포트나이트 창작자 생태계

 

포트나이트의 특징

- 캐릭터 중심의 디지털 굿즈 판매 : 코스튬 판매가 엄청남

- 상시로 거대 IP와 콜라보 진행

 

- 건 게임에서 출발했지만, 다른 게임 제작이 가능하도록 확장 (포크리)

- 코딩없이 커스텀 맵 제작 가능

 

- 짧은 시간에 높은 퀄리티의 콘텐츠 제작 가능 (UEFN 에디터 - 루멘, 나나이트 등 최신 기능 탑재)

- 확률/ 가챠 요소가 없음

 

- 굉장히 많은 유저 풀, 젊은 남자 (다양한 콘텐츠 수용)

- IP 무법지대

 

포트나이트 주요 통계

- 월 활성 사용자 (Monthly Active User) : 8300만명

- 나이 분포

   - 18~24 사용자 : 62.7프로

   - 25~34 사용자 : 22.5프로

   - 35~44 사용자 : 12.7프로

- 성비 : 남성 90%

- 매출 : 2021년 5.8b (7.7조. 환율 1330원 기준)

   IP를 보유한 게임 회사의 순이익률 (40%)

   순이익 : 3조 예상

- 포트나이트 유튜브 구독자 수

   - 11.5M, 5.8b USD (게임 채널 TOP3에 들어간다. 참고 - LOL : 15M, 1.5b USD)

- 포트나이트 동접자 수와 에픽 게임즈

 

 

에픽게임즈 창작자 생태계 2.0

 

 

로블록스 창작자 생태계 4300억 추정

포트나이트 게임 수익의 40%를 창작자 생태계에 재투자

 

창작자 예상 수익 랭킹

 

4월 창작자 배분액 약 2567억

5위권 : 월 11억

220위권 : 월 1108만원

* 환율 1330 기준

 

 

사례 1 - Only Up

포트나이트에서 시작된 장르.

 

 

사례 2 - Youtuber Tycoon

 

통계를 열람 가능하기 때문에 전략을 세울 수 있다.

 

 

포트나이트 게임 제작 전에 고려해야 할 것들

- 독창성은 존중받는 요소이지만, 이 곳에서 과연 필요한 것인가?

- 포트나이트 유저 층에 대한 분석

- 사용자를 끌어들이는 요소 (트렌드, 밈)

- 썸네일과 제목의 중요성

- 내가 잘 만드는 게임과 사람들이 좋아하는 게임

- 어떻게 하면 사용자를 오래 붙잡아 둘 수 있을 것인가?

 

이 곳은 틱톡같은 세상. 시간이 오래 가면 안 된다.

 

 

수업의 

- 포트나이트 게임 제작하기 (시작해요 UEFN)

- 게임 및 영상 프로토타입 제작

- 콘텐츠 제작 및 테스트 (중간과제)

- 2인 팀 만들기 (팀 셋팅을 교수님이 도와주실 예정)

- 게임 제작 및 퍼블리싱 (좋은 성과를 내는 팀이 혜택, 산학협력, ...A+을 받아 갈 수도??)

 

 

감자칩이 돌아갈 뿐인데 제법 히트를 쳤다... (영문 X)

 

수업의 준비

- 포트나이트 친구 추가 : (교수님 아이디)

- 수업 전용 디스코드 가입

- 참고 웹사이트

   - 공홈 디스커버 : https://www.fortnite.com 

   - 포트나이트 GG : https://fortnite.gg/creative 

 

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- 포트나이트 크리에이어 포털 : https://create.fortnite.com/ 

 

포트나이트 크리에이터 포털

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- 추천 게임 : OnlyUp Fortnite!, 200Level Easy Deathrun, Youtuber Tycoon, Mega Ramp Survival

 

교수님과의 게임 타임

 

교수님이랑 게임하는 수업이 있다??

피처드가 사활을 좌우하는 경향이 있다.

 

자료는 끝나고 따로 제공 할 예정.

기말 과제를 어떤 것을 만들지 잘 생각 해 보면 좋을 것.

 

 

크리에이터 포털

개발자로 활동하기 위해 필요함.

가입해서 프로젝트를 만드는 것 까지만 진행하고 수업 종료.

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