출결 관련 변화 안내 (확정되지 않음, 공지 예정)
- 공통으로 적용, 수업마다 다르지 않음.
- 변화가 된다면 지금까지의 출결 방식(일수)이 아닌, 시간 기준(퍼센테이지)으로 변경됨.
수업 개요
기본적으로 엑셀을 많이 쓰는 수업.
수업 후 네이버폼 설문조사나 그룹 미팅을 진행 예정.
- 일반적으로 게임 밸런스를 액셀을 통해서 배우고
- 틈틈히 VBA 스크립팅을 사용하며
- 중간과제 이후에는 VBA에 집중할 예정
성적 기준 (100점 만점)
- 출석 20점
- 주간 40점
- 기말 40점
+ 수업중 실습
밸런스의 이해 - 플레이어의 선택
플레이어가 선택을 할 때 고민을 하게 만들어야 하는 것이 핵심.
선택은 어딘가 한 쪽에 치우치지 않아야 함.
영화나 애니메이션, 소설, 연극, 뮤지컬, 만화 등등... 다양한 콘텐츠와 게임의 차이점은?
선택과 인터렉션이 없으면 게임이라고 부르지 않는 경우가 많다.
게임의 가장 큰 특징은 상호작용(인터렉션)이며 플레이어의 선택은 큰 의미를 가진다.
- 자율 신경계에 관련된 '행동'
: 단지 생물학적인 행동에 그칠 뿐, 선택의 요소를 가지지 않는다.
- 불에서 손을 떼는 '반응'
: 손을 떼야겠다는 판단이 포함되지만, 이것 역시 여전히 행동에 그친다.
- 무엇이 유리한지 판단하는 '계산'
: 닌텐도 스위치를 만원과 오천원에 팔겠다는 사람
계산은 이성을 바탕으로 논리적이며, 명백한 답을 제시한다.
계산은 판단 단계에서 결정을 이미 포함하고 있기 때문에 선택은 아니다.
- 계산이 불가능한 상황에서는 선택이 발생할 수 있다.
: 불마법사, 물마법사, 풀마법사
정보의 부족으로 인해 선택이 발생한다. (결과를 모르기 때문.)
게임 초기에는 정보가 없기 때문에 오로지 취향에 의한 선택이지만
게임 후기에는 공략이 올라오기 시작하면서 선호되는 직업이 획일화된다. 특히 PvP 게임일 수록 심화되는 경향.
게임은 안정성이 확보된 학습 도구이다.
관련 내용을 다루는 것이 '라프 코스터의 재미 이론'
- 좋은 게임의 정의는 '플레이어가 게임을 그만두게 전에 줄 수 있는 모든 것을 다 가르치는 게임'일 것이다.
- 이것이 궁극적으로 게임이 무엇인가에 대한 대답이다. 게임은 선생님이다. 재미는 학습의 또 다른 표현일 뿐이다.
플레이어는 학습을 통해 다양한 상황에 대한 정보를 알게 되고, 더 좋은 결과에 다가가게 된다.
플레이어는 습득한 정보를 통해서 선택의 영역에서 계산의 영역으로 옮겨가게 된다.
선택을 위해서 필요한 것은 적당한 정보인데, 처음 선택은 맨땅에 헤딩이라면...
헤딩을 통해 플레이어는 정보를 학습하게 된다.
플레이어가 논리적 계산으로 결정을 한다는 것은 선택에 대해서 이야기할 때 매우 중요한 논점이다.
어떻게 하면 플레이어에게 선택을 유도할 수 있을까?
- 내적 갈등을 이겨내는 선택 : 갈등이 없다면 선택은 없고, 결정만 남게 된다.
- 갈등은 선택을 의미있고 매력적으로 만든다.
[손가락 펴기의 예시]
손가락을 많이 펴면 이기는 게임.
하지만, 같은 수의 손가락을 편 사람이 있다면 탈락.
- 10개의 손가락을 펴는 것이 가장 유리해!
- 그런데 누군가 10개를 똑같이 펴면 어떡하지?
[능력의 예시]
두 능력 중 하나를 선택한다면?
- 미래를 예측하고 볼 수 있는 능력
- 과거와 현재를 이동하는 능력
[슈퍼마리오의 예시]
게임에서 활용하는 갈등과 선택
- 피치 구출
- 쿠파 타도
버섯을 먹으면 LIFE가 증가하며 쉽게 죽지 않는다.
하지만, 버섯은 움직이기 때문에 갈등을 만들게 된다.
생명의 증가는 생존이라는 단기 목표와 구출과 타도라는 장기 목표를 모두 만족하는 중요 보상이다.
플레이어는 버섯을 먹기 위해 알지 못하는 미지의 영역(갈등)으로 달려간다.(선택)
생존을 위해서는 천천히, 버섯을 먹으려면 빠르게 가야 한다.
생존(계산) - 버섯(갈등)
슈퍼마리오에서 보이는 이런 상황에서 밸런스에 영향을 끼치는 항목
- 버섯의 효과 (이득)
- 버섯의 이동 속도 (리스크)
- 버섯 주변의 레벨 디자인 (리스크)
큰 갈등을 극복하기 위해서는 리스크의 크기에 상응하는 적절한 보상이 필요하다.
[LOL의 예시]
LOL에서 라인전과 정글 갱킹로만으로 게임이 계속 진행된다면 어떻게 될까?
5:5 전투의 유도가 어려워지고, 게임이 지루해진다.
밸런스의 이해 - 밸런스의 기초
잘 만들어진 밸런스는 사용자로 하여금 고민하게 만든다.
즐겨하는 게임에 어떤 갈등과 선택이 있는지에 대한 고민과 분석을 하는 것이 좋다.
재미가 어떻게 오는지를 넘어 어떤 리스크와 장점이 있는지.
어떠한 장치로 갈등을 유발하고 선택을 이끌어내는지.
경제적 가치, 심리적 가치
빼어난 미모, 엄청난 부, 뛰어난 지혜 3가지 중 하나만 가질 수 있다면?
왜 대부분 '엄청난 부'를 고르게 될까?
'엄청난 부'로 다른 가치를 대체할 수 있다고 생각하기 때문.
선택지에서 플레이어에게 고민을 이끌어내기 위해서는
선택지의 (대체 불가능한) 고유한 가치가 필요하다.
딜탱은 많은 밸런스적 문제를 가져오는 편이다.
'절름발이 캐릭터를 만들어라' - 모든 것에 좋은 캐릭터를 만들면 안된다.
캐릭터를 선택함에 있어 고민을 하게 만들어야 한다.
대체 불가능한 것에 대한 선택의 가치.
밸런스의 이해 - 가치 환산
다양한 항목을 동일한 가치 기준에서 평가한다.
ex : 인생의 행복 : 빼어난 미모 < 엄청난 부 : "부유함이 안정적이고 행복한 삶을 가져다 줄거야."
...그런데, 엄청난 부를 가지면 과연 정말 행복할까?
밸런스 게임
인생을 살면서 가장 중요한 것 8가지 선정하기

투표 결과 순위에 맞춰 20, 18, 16, 14, 12, 10, 6, 4 배분하여
전체 총점 100P 중 70% 비율로 행복한 인생 설계하기
각각 인생 행복 리스트를 골라서 70P를 채운 후 발표를 진행 (굳이 70P를 다 안 채워도 무관)
그런 선택을 한 이유도 간단하게 적어보자 - 선택의 컨셉 or 이 인생 플랜의 모토

많이 선택된 상위 리스트 3개에는 3P씩 더하고 하위 리스트 3개에는 3P씩 빼준다.

OT 정리
1. 의미 있는 선택을 만들기 위해서는 계산으로 끝나지 않는 갈등이 필요하다.
2. 대체 불가능한 고유한 가치가 선택을 강요하고, 갈등을 만들어낼 수 있다.
3. 각각의 가치를 판단하기 위해서는 동일한 판단 기준이 필요하다.
4. 각각의 가치에 배점을 주면 밸런스를 위한 계산이 가능해진다.
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