물리 기반 렌더링은 상관없지만, 툰쉐이딩을 하는 경우에는 제작자의 상상력과 이해도가 필요하다.
이미지를 기반으로 투톤으로 할지, 원톤으로 할지, 스페큘러의 크기가 작은지 큰지.
림라이트는 정확히 말하면 아웃라인이 아니라 인라인이다. 모델 바깥으로 빠져나갈 수 없기 때문.
오늘은 진짜 아웃라인을 만들어 볼 것이다.
중간과제는 직접 레퍼런스를 찾아 툰쉐이더를 만드는 것.
실습 진행 - M_CustomToon
언릿 세팅을 잊지 말것.
언릿을 하지 않으면 언리얼 기본 라이팅이 들어오면서 원하는 색상이 만들어지지 않음.
엔진을 개조하는 방법도 있긴 하지만, 이 수업에서는 다루지 않을 예정.
기본 재료를 토대로 가공 진행
Directional Light를 죽이고, SkyAtmosphere를 추가한다.
SkyAtmosphere는 Directional Light가 죽으면 같이 죽게 된다.
PostProcessVolume 추가
Edit > Plugin > HDRBackdrop 추가 후 재시작
Lights > HDRI Backdrop 추가
톱니바퀴 > Show Engine Contentes, Show Plugin Contents를 선택해준 후 DefaultCubeMap으로 세팅한다.
Add > Add features and content packs to the project > Thrid Person
마네킹을 배치 후 복제 > 자식으로 만들음 > None > 위치를 리셋시켜 완전히 겹치게 해 준다.
하위 오브젝트는 외곽선 그리는 데에만 사용 예정.
안쪽과 바깥쪽을 분리한 다음, 안쪽을 지워버리고 바깥쪽을 두껍게 처리하는 방식.
two-side 체크
Blend Mode의 Opacue는 불투명하다는 의미이다. Translucent는 불투명하다는 의미.
Mask로 해 주면 지정된 영역을 걷어낼 수 있다.
TwoSidedSign 노드를 통해 값을 판별한다. -1을 곱해서 반전시키고,
World Position Offset을 통해 위치를 이동시킨다.
레퍼런스 이미지를 같이 띄워주면 스포이드를 통해 색상을 찾기가 편하다.
외곽선을 만들어보았다.
Overlay Material 을 통해서도 동일한 동작을 할 수 있다.
명암도 결국 0과 1의 그라디언트. 명암을 원하대로 바꿔주기 위해 다음과 같이 세팅한다.
수학 수식을 변형 시키는 과정.
많은 것들은 Step 기능을 통해서 해결된다.
0.5를 부여하면 round와 동일한 기능을 한다.
Step을 강조한 것이 SmoothStep.
색상을 섞어줄 수 있다.
곱셈을 하면 어두워지기 때문에 곱한 다음 더해서 처리한다.
Add > RotatingMovement를 추가하여 자동으로 DirectionalLight가 돌아가게 만들 수 있다.
RimLight도 비슷한 방식으로 처리 해 준다.
배경 변경을 위해 텍스쳐 복사 후 편집 진행
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