중간고사 안내
다음 주 중간 과제 진행 예정.
사운드 기획서 제출 필요.
수강 인원 수의 문제로 A는 세명 남짓까지만 가능함을 유의할 것.
학생 피드백 - 전시은
진짜 큰일났다
https://flannel-toast-a5d.notion.site/24-10-24-b5bf15bae990431da389cb224f0df64a?pvs=4
질문
- 몬스터가 굉장히 많아서 사운드를 어떻게 해야 될지 고민 중에 있음
- 몬스터가 너무 많아서 엠비언드 사운드를 넣는 것도 고민이 되는 부분임
- 반영이 늦게 된 상황에서 테스트를 못 해봤을 때 미리 준비하려면 어떻게 준비하는지 알고 싶음
- 김선규 학생의 예시를 들음
주요 주제
- 사운드 디자인의 중요성과 준비 방법
- 사운드 디자인의 완성도와 퀄리티를 높이는 방법
- 구현 범주 및 포트폴리오로서의 가치
다음 할 일
- 몬스터 사운드 매칭 및 장소별 사운드 추가 작업
- 사운드 완성 후 폴리싱 고려
- 보스 그래픽 연출 작업 진행
요약
게임 사운드 제작
- Cakewalk의 경우 사운드를 FMOD에서 구현하는 방식처럼 트랙에다 동영상을 집어넣어 테스트 하면 된다.
- 게임 플레이 화면 집어넣고 사운드 일일이 타이밍 맞춰서 영상 보면서 프레임 단위로 실제로 돌아가는지 테스트를 하는 것.
- 품이 많이 들기 때문에 보통은 게임 엔진에 사운드 엔진을 직접 연결해서 테스트하는 형태로 진행한다.
구르기 기능과 사운드 퀄리티업 예시
- 구르기로 보면 구르면서 먼지가 발생하고 있음.
- 현재 소리가 매칭이 된다는 느낌이 약하다.
- 제대로 하려면…
- 지역별로 (예를 들어 모래, 잔디, 흙) 넣어줘서 장소에 따라서 넣어줘야 한다.
- 영상적으로 이펙트 효과가 끝나는 정도까지 길이를 맞춰주어야 좀 더 퀄리티가 올라간다.
- 생각보다 품이 엄청 많이 들어간다.
사운드 코스트와 작업량
- AAA도 아닌 인디 게임이여도 외국에서 제대로 만들어놓은 게임들에 들어가 있는 레벨로 실제로 구현하겠다고 하면 할 게 한두 개가 아니다.
- 잘 만든 게임은 사운드가 몇천 개이다.
- 퀄리티업과 기능 추가를 어디까지 할 것인지 선택과 집중을 해야 한다.
- 사운드 완성부터 하고 폴리싱 할 때 그걸 고려를 해야 될 것 같다.
포트폴리오로서의 완성도
- 게임으로서 즐거움을 주는 완성도도 중요하지만, 포트폴리오로서 완성도를 어필하는 측면에서는 어설프게 하는 것이 좋지 않다.
- 애매하게 완성되지 못하는 것 보다 구현 범위를 줄이고, 보여줄 것만 보여주는 것이 나을 것.
연출에 따른 사운드
- 보스 등장 시 튜닉과 같이 조우 연출이 있지 않은지.
- 게임에서 튜닉을 모델로 삼았는데, 보스가 나올 때 튜닉이 멈춰 있다가 주인공을 인식해서 마법적인 에너지를 일어나거나 갑자기 튀어나가는 조우 연출이 있음.
- 플레이어 사망시 사망 연출이 필요함.
- 기획적으로 연출 기획이 되어있지 않다면 구현까지 시간이 오래 걸릴 것.
- 냉정하게 생각했을 때 선택과 집중으로 퀄리티를 올리는 방향으로 가야 한다.
- 현실적인 한 달밖에 안 남았고 그 한 달 내에서 시연 준비를 해야 하기 때문에 사실상 2주.
- 발표 전이라도 도움이 필요하면 꼭 요청할 것.
캐주얼 사운드 질감에 대하여
Q. 사운드가 캐주얼보다 리얼리틱한 느낌이 드는 것에 대한 고민
- 별의 커비를 참고하면 좋을 것
- Cartoon 키워드로 검색하면 도움이 될 것. 캐주얼은 일본식 표현.
- 만약 그럼에도 적당한 사운드를 찾지 못하면 다른 게임에서 일단 따고, 교육용 목적으로 사용하는 것이며 비용을 창출하지 않을 것이라고 하는 것도 급한 불을 끌 수 있는 방법. (권장하지는 X)
기차 이동 사운드
음악과 관련된 것들은 Interactive Music Hierarchy에 넣어주어야 한다.
효과음은 Actor-Mixer에 넣자는 약속 따라서 정석적으로 진행 할 예정.
리(Re)시퀀싱
시퀀싱 : 컴퓨터 음악에서 음악의 구조를 컴퓨터를 구현하는 것.
AABA를 AA'BA, ABAA' 음악의 패턴을 바꾸어 음악의 구성을 바꾸고, 다양성을 늘리는 것을 의미한다.
Wwise의 루프 방법
게임 음악은 기본 상태에서 플레이가 되긴 하지만, 한번 재생되고 끝나기 때문에 루프를 별도로 걸어주어야 한다.
하지만 wwise는 루프 버튼이 없다.
루프를 동작하기 위해서는 오른쪽 버튼 > New Parent > Music Playlist Container를 통해 음악을 담아주어야 한다.
Music Playlist 컨테이너에 음원을 추가하여 루프를 걸어줄 수 있다.
중간부터 실행 해 보는 기능이 없기 때문에, Playback Speed를 통해서 조절하면서 루프가 잘 되는지 테스트 해 봐야 한다.
파일은 wwise 연습 파일을 그대로 가져온 것이기에 wwise 추천 네이밍으로 되어있다.
추천 네이밍 : 이름 - 종류 - 템포 - 박자 + L/P
Parent에 템포와 박자를 세팅 해 준다.
Fmod에는 없는 wwise만의 기능. 파일명의 L16M-P1M은 무엇일까?
L = 루프, P = 프리엔트리, M = 마디
16마디의 루프를 가지고 있으며, 프리엔트리가 한마디라는 의미를 가진다.
Music Segment탭에 들어오면 다음과 같은 화면을 마주할 수 있다.
Ctrl을 누르고 드래그를 하면, 녹색 바를 이동시킬 수 있다.
Post는 빨간색으로 사용할 수 있다.
Ctrl을 누르고 드래그를 하여 옮길 수 있다. 원래는 shift를 사용해야 했으나, 패치되었다.
루프 포인트가 어디인지를 설정하는 것. (중간에 듣는 구간을 이동하는 기능은 없다...)
그럼에도 루프 리전보다 왜 좋은 기능인가?
- 루프 리전과 동일한 기능을 수행하지만, Post 구간 이후의 사운드를 동시에 같이 재생한다.
- 잔향 정보가 바로 끊기지 않음을 의미한다.
- 루프 도입 부분에 잔향 정보가 없다면 갑자기 끊기게 되는데, 이러한 문제가 없게 구성되었다.
- 반대로 시작 위치의 인트로 또한 마찬가지로 미리 처리 해 준다.
네이밍에 맞게 노란 바와 빨간 바를 이동시켜준다.
Time Settings > Override Parent을 설정 해 준다.
트랜스 투 브릿지의 경우 Override parent를 체크하여 별도로 3/4를 설정 해 준다.
FMOD에서 사용하던 스팅어로 가리는 작업을 하지 않아도 되는 wwise만의 강력한 기능.
작곡가에게 분위기별로 따로따로 트랙으로 달라고 요청하면 다음과 같은 파일을 받는다.
스테이지에 있는 플레이 리스트에 와서 Sequence Continuous에 BGM을 추가 해 준다.
사운드 편집툴에서 wav의 어디 구간을 플레이중인지 보여주지 않는다는 것이 . . .
메인 테마 > 피아노 / 리듬 / 아르페지오가 랜덤하게 재생되도록 해줄 수 있다.
오른쪽 버튼 > New Group > 하위 그룹 생성
클릭하여 Random Continuous로 스타일을 바꾼다.
이름 그대로의 의미를 가진다. 세 파일 중 하나를 랜덤하게 재생하게끔 한다.
Avoid Repeat : 한번까지는 같은 음원을 뽑지 않는다는 의미를 가진다.
Random Type : Standard / Shuffle 중 선택할 수 있다. Avoid Repeat를 사용하면 큰 차이는 없으나, Shuffle을 사용 할 예정.
Weight : 재생 가중치
Trans to bridge, Bridge 파일을 드래그하여 추가한다.
이 모든 것을 루프로 걸어주면 된다.
재생 해 보면, 자연스럽게 연결되면서 트랜스 투 브릿지, 브릿지가 자연스럽게 연결되는 것을 확인할 수 있다.
FMOD에서는 이런 연출을 해 주기 위해 굉장히 복잡한 처리를 해야 하거나 불가능하다.
위과 같이 구성하면 메인 테마를 인트로 루프처럼 사용할 수 있다.
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