취업과창업을위한차세대게임창작프로젝트 3주차
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주간 완료한 업무
플레이어 캐릭터 시안
플레이어 캐릭터의 시안을 확정했습니다.
캐릭터와 팔 사이즈의 밸런스를 좀 더 조정하였으며 캐릭터의 복장 및 색감이 조절되었습니다.
전투 컨셉 및 와이어 액션의 변화
기존의 전투 컨셉은 전략적으로 와이어를 활용하여 원거리 몬스터를 빠르게 처리하고 지형지물의 활용도를 높인 방식이었습니다.
다만, 현재 기획에서 와이어를 이용한 행동은 그저 먼 거리를 이동한다는 점에서 기존에 있던 돌진(대쉬)를 활용하는 것과 크게 다르지 않아서 다른 활용법을 생각해봐야 했습니다.
1스테이지 임시 레벨디자인
1스테이지에서 사용될 맵 중 하나를 임시로 제작해봤습니다.
전투 컨셉의 변화로 인해 맵 배치도 여러모로 변화를 시도중에 있으며 현재 임시 레벨디자인 된 맵을 기반으로 전투에 대한 재미를 검증해가면서 수정 및 추가 디밸롭을 이어갈 생각입니다.
변경된 방향성
1. 근접 몬스터의 체력과 크기를 늘린다.
2. 플레이어 평타의 마지막 공격에 강력한 넉백 추가
3. 와이어 액션을 통해 넉백된 적에게 빠르게 접근 및 연계 공격
하나의 몬스터를 맛있게 때려보자를 목표로 방향성을 변경했으며 이에 따라 레벨디자인과 몬스터 디자인이 들어가게 됩니다.
타일맵에 대한 연구
3D 프로젝트에 Paper2D 타일맵을 연동하는 것은 가능해보이나 비효율적이라고 판단하여 3D 타일맵 제작에 대한 연구를 진행했습니다.
Level Design Assistant라는 생산성 증가 플러그인을 알게 되었고 이를 활용하면 타일맵을 제작 및 표현하는데 있어서 많은 도움이 될거라는 판단이 들었고 해당 플러그인을 활용한 3D타일맵 제작 방법을 고안했습니다.
자세한 내용은 LD Assistant 사용 가이드 문서를 통해 확인할 수 있습니다.
타격 및 배경 이펙트 제작
나뭇잎이 떨어지는 느낌의 배경이펙트와 플레이어가 적을 타격하는 이펙트를 제작했습니다.
주먹으로 강하게 적을 타격하는 느낌을 주기 위해서 적 중앙에서 펑 하고 터져나오는 효과를 부각했으며 적 뒤로 강한 충격파가 관통하는 연출이 들어갔습니다.
Fmod와 GAS연동
Fmod와 GAS(Game Ability System)의 GameAbillityCue를 연동하여 사운드 테스트를 진행했습니다.
Fmod의 파라미터 제어를 통해 바닥의 재질이나 플레이어의 공격에 어떤 대상이 히트했는지 등에 따라서 사운드가 맞춤 재생됩니다.
시스템 문서 병합 및 정리
1. 지난 주 부터 진행하던 시스템 문서의 병합 및 정리를 완료했습니다.
2. 전투 시스템 문서의 수정 및 삭제 작업이 있었습니다.
3. 기능 테스트 및 자체 이슈트래킹 페이지를 제작했습니다.
개발 범위에 대한 정리 및 일정 정하기
저희 팀은 인원이 부족한 만큼 개발에 대한 범위를 구체화하고 그에 대한 일정을 완벽하게는 아니지만 어느정도 구체화 하여 정해둘 필요가 있었습니다.
때문에 기존에 정해둔 개발 범위를 다시 체크하고 그에 따라 일정을 어느정도 정해두는 작업을 잠깐 진행했습니다.
주간 진행중인 업무
키 아트 및 가상 스크린샷 제작
게임의 키아트 및 가상 스크린샷을 제작중에 있습니다.
캐릭터와 배경 컨셉이 확실해지기까지 시간이 조금 소요되어 해당 작업이 지연됐습니다.
다음주 월요일까지 제작 예정입니다.
캐릭터 모델링 기반 다지기
플레이어 캐릭터의 모델링 제작을 위한 삼면도 제작과 모델링 기반 쌓기를 진행했습니다.
삼면도는 아직 제작중에 있으며 모델링 공부는 별도 강의와 블렌더를 통해 직접 예시 모델링을 제작해보는 시간을 가졌습니다.
배경 리소스 시안 제작
타일맵 제작 시 사용할 타일 디자인과 플레이어 시작 지점의 나무, 포탈 시안을 제작중 입니다.
해당 시안에서 수정 및 보완을 거쳐 본격적인 리소스 제작용 시안으로 활용할 예정입니다.
무한 맵 기능 제작
강의를 보고 계속 생성되는 스테이지 기능은 제작했으나 저희 게임에서 사용될 맵 방식과는 달라 현재 수정 중에 있습니다.
문과 상호작용을 통해 다음 맵으로 넘어가고 맵이 이어지는게 아닌 로딩 후 새로운 맵에 진입하는 방식으로 변경하고 있습니다.
차주 예정 업무
배경 리소스 제작
1. 본격적인 레벨디자인을 위해 타일맵 리소스를 제작합니다.
2. 핵심 배경 오브젝트들을 제작하기 위해 시안 확정 및 모델링 시작
캐릭터 모델링 제작
1. 삼면도를 기반으로 플레이어 캐릭터 모델링 시작
2. 팔을 우선으로 작업하며 캐릭터보다 팔의 디테일을 우선시 함
캐릭터 애니메이션 제작
1. 그동안의 연구를 기반으로 캐릭터 모델링이 나오기 전까지 더미 애니메이팅 진행
2. 모델링 제작 이후 본격적인 애니메이팅 시작
플레이어 콤보 스킬 시스템 구현
1. 플레이어의 스킬게이지 구현 및 콤보 시스템과 연동
2. 스킬게이지를 소모하여 불릿타임 기능 발동 구현
플레이어 공격 및 배경 이펙트 제작
1. 주먹을 휘두를 때 나타나는 이펙트를 제작합니다.
2. 플레이어가 다른 오브젝트와 상호작용 시 빛이 터져나오는 이펙트를 제작합니다.
맵 시스템 작업
1. 전투 시스템 문서와 같이 전체 내용을 검수한 뒤 보완 및 삭제 작업 진행
2. 시스템 문서를 기반으로 구현된 맵 시스템 수정
주간 일을 진행하면서 있었던 소소한 에피소드
스튜디오 자리 배정
드디어 스튜디오 자리가 생겼습니다.
한 주 동안 세팅으로만 시간을 거의 다 보낸 느낌이지만 팀원들과 모여서 작업을 한다는 점에서 매우 고무적인 느낌이 듭니다.
또한, 작업 자체도 대면으로 진행하며 더 확실하게 의견을 나누고 각자에게 필요한 업무를 바로 전달할 수 있다는 장점도 있었습니다.
스튜디오에 연두색 나뭇잎이 자라나는걸 보면서 본격적으로 모든 팀이 모여 졸작 개발을 시작한다는 느낌도 받을 수 있었습니다.
전투 재미 검증에 대한 논의
레벨디자인 테스트를 진행하던 중 와이어의 활용도가 너무 떨어진다는 피드백이 있었고 이에 대해서 전투 컨셉 자체에 대한 긴급 회의를 진행했습니다.
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