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대학생활/수업

레벨디자인심화 3주차 - 영화를 기반으로 게임 플레이 구성

by se.jeon 2023. 9. 14.
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성공은 천운이 있어야 하지만, 실패는 어느정도 피해갈 수 있다.

영화를 기반으로 플레이 구성 실습

 

게임을 만들 때는 단일 플레이에 대한 재미가 있어야 한다.

지금 당장 재미있는 것과 장기적인 목표를 가지고 있는 것.

 

RPG의 가장 단순한 순환 구조

도굴을 해서 → 유물을 획득 → 장비를 파밍 → 다시 도굴을 해서...

 

이 게임이 재미있을까요? 는 대답하기 어렵다.

순환 구조가 있는 것은 당연한 것.

 

순환구조를 만드는 것은 쉽지만, "그래서 도굴 플레이를 어떻게 재미있게 만들 것이지?"를 고민해야 한다.

아이템 유물 리스트를 만드는 것이 문제가 아님.

 

더 좋은 장비는 결국 재미있는, 새로운 '도굴', '던전 플레이'를 하기 위함이다.

기존의 핵심 컨텐츠가 재미있고, 매력적이여야 한다.

장비를 얻게 하겠다는 것은 '플레이를 어떻게 베리에이션 칠 수 있어요'의 문제.

코스믹 호러 (전시은 주제)

자신이 인지할 수 없는 미지에 대한 공포

코스믹 호러를 싫어하는 학생은...

 

예측이 되지 않아서, 보기 힘들어서 힘들다.

 

 

하지만 그것이 목표, 호불호가 많이 갈리는 장르. 미스테리에 대한 매력.

"왜 설명을 안 해줘?", "그래서 무슨 이야기를 하는 것인데?"

분석하고 싶어하는 사람들은 코스믹호러를 싫어하는 경향.

 

게임은 게이머들이 움직여야 한다. 길을 찾고, 단서를 찾고, 전투를 할 것인지, 말 것인지.

하지만 플레이어가 실패만 하면 재미있지 않다.

 

어떤 결과를 위해서 플레이어가 지속적으로 플레이하게 만들 것인가.

게임에서 구현을 하기 위해서는 플레이어가 플레이하게 만들어야 한다.

 

 

아무 것도 없는 길바닥에 박스를 하나 두면 대부분의 사람들은 휘어서 이동하게 된다.

단순한 아이템을 둠으로써 사람들의 호기심을 부를 수 있다.

 

코스믹 호러는 일반적으로 생각하는 것과 다른, 돌발 상황이 계속해서 터진다.

테넷을 보다 보면 비슷한 점을 느낄 수 있다.

사람마다 순서는 다르겠지만, 어느 지점이 되면 쫒아갈 수 없어 잊어버리게 된다.

맥락을 잃어버리고, 모르게 되면 영화가 급격하게 재미없어진다.

 

코스믹 호러는 적당하게, 관심을 계속 돌리면서 진행할 수 있어야 한다.

코스믹 호러는 맥락 없이 튀어나오는 경향.

RPG 게임은

RPG 게임은 인간 세상을 바탕으로 구성되어 있다.

기본적으로 현실에서 인지하고 있는 규칙이 있다.

ex : 두 발 달린 애들이 말을 할 것이다

ex : 장비를 입어야 강해지고, 때려야 잡을 수 있고, 뭔갈 먹어야 살아남을 수 있고...

 

인간이 살아가는 생활패턴과 비슷해야 함. 완전히 벗어나는 원리를 설명시키는 것은 굉장히 어려운 일이다.

코스믹 호러는 맥락이 부족한 경향이 있다.

 

기존에 있는 아이디어에 대해서 게임으로 바꾸려고 한다면.

"코스믹 호러는 뭔데?"를 일단 정의하고 들어가야 한다.

"코스믹 호러로 어떻게 게임을 만들건데?"를 고민해야 한다.

 

 

퀘스트를 받아서 식량을 구하거나, 구조대에 도움을 요청하거나, 목표 지점까지 이동을 한다던지.

아까 말한 것 처럼, 사실은 기본 구조를 설명하고 있을 뿐이다. 그래서 어떤 것이 매력적인지 잘 어필되지 않는다.

소리의 파동을 시각화 (이재원 주제)

소리의 파동을 이용해 게임을 게임을 플레이 하는 것은 어떤 플레이인가

어떻게 보이지 않는 무언가를 형상화 하는가.

이에 대한 설명이 없다면 사람들은 이해가 어렵다.

 

여러분들은 생각하고 있는 게임을 다른 사람들에게 구체적으로 설명할 수 있어야 함.

플레이 장면을 구체적으로 상상할 수 있도록 해야 함. 굉장히 매력적인 소재이지만, 설명이 부족한 것 같다.

버드박스

대부분 생존을 이야기 함.

 

1. 거점을 가지고, 지키고 → 주변을 탐색하고(시각 정보, 필드 플레이) → 새로운 단서, 인물, 정보

    → 다음, 다른 거점으로 이동 (필드 플레이)

 

이 구조에서 가장 중요한 것은 필드 플레이.

"필드에서 어떻게 플레이 할 것인가." 매력적인 요소가 있어야 함.

집을 지키는 거점 수호에 대한 플레이는 어떻게 진행이 되는지의 설명이 되어야 함.

 

2. 배 확보 → 배로 이동 → 목적지 도착 → 파밍

 

RPG 게임에서 역할을 나누는 것의 재미 요소. 하나의 무언가를 해결하기 위해 각자 다른 역할을 수행하는.

하지만 이것에 재미를 느끼게 하는 것은 모든 RPG 제작자의 이상적인 희망. 생각보다 만들어내기 어렵다.

 

플레이 흐름에는 굴곡이 있는 것이 좋다. 하지만 일단 지루함까지 가기 전에, 초반에 재미있어야 한다.

계속 하다보면 발생하는 지루함을 어떻게 하지?는 다음 단계이다. 시작이 일단 재미있어야 한다.

해 보니까 지루한데? 상황만 가지고 긴장감을 유지하는 것은 한계가 있는데? 이 때 해결해도 되는 문제.

 

 

파티플레이의 단점은 '계속 같은 역할을 하기 때문에' 지루할 수 있다.

장점은, '내가 못 하는 플레이를 안 해도 되는 것'.

무엇을 만들면 재미있을까.

교수님은 다양한 각도로 생각 해 보라는 의미에서 질문을 하는 것. 부담스러워 하지 않았으면 좋겠다.

 

 

각 역할군이 필요한 상황같은 것들을 재미있게 만들어야 한다.

기본이 재미있어야 재미있어질 수 있다.

그럼 상황은 어떻게 만들 것인가.

 

처음 프로토타입부터 세 명의 멀티플레이를 만들 수 없다.

어떤 것을 먼저 만들 것인가?

이 세개 중에 무엇을 제일 먼저 만들어야 할까?

제일 늦게 만들어야 하는 것은 "앞을 보는 애". 앞을 보기만 하고, 조작하는 것이 적기 때문.

 

앞을 보는 것 자체만으로는 만족감을 주지 못한다.

내가 무언가를 지시했을 때, 얼마나 다른 파티원들이 잘 수행했는지가 재미 요소이다.

 

어떤 상황에서 어떻게 플레이하지가 머리속에 다 있어야 컨셉 문서를 작성할 수 있다.

이것이 없다면 컨셉 문서가 아니다. 뭘 만들지 알 수 없기 때문.

무덤가의 쥐

이 영화의 세계관은 무엇이고, 어떤 캐릭터를 만들 것인가?

- 도굴꾼 (도굴, 유물 획득)

- 묘지기 (시체의 위치 정보, 도굴꾼 검거)

- 장의사 (시체의 가치 감정, 장물상(구입)

- 대부/사채업자

- 유가족 (관리비 - 보상 지급)

 

 

우리는 게임에서 사채업자가 돈을 갚으라고 한다고 갚지 않는다. 갚을 이유는 하나도 없다.

"자.. 너가 집을 짓는데에 벨을 썼는데, 이걸 다 갚으면 더 큰 집을 줄게!"

 

 

시체의 위치를 도굴꾼에게 주고, 벨을 갚으라고 요구한다면.

소설과 같은 것을 쓰는 것도 마찬가지지만, 캐릭터 간의 관계는 얽혀있어야 풀어나가기 좋다.

 

플레이어블 캐릭터는 누가 될 것인가.

모두가 다 도굴꾼을 생각 할 것이므로 제외하고 생각 해 보자.

묘지기를 플레이어블 캐릭터로 만든다면.

시체를 지키고, 도굴꾼을 막는 디펜스 게임을 만든다면... 묘지, 야외에서 시체를 지키는.

어떤 점이 재미있을까? (좀비 서바이벌...?)

 

시체의 위치를 안다는 것은 신선한 시체를 안다는 것.

어떤 것이 아직 도굴당하지 않았는지.

 

 

어떤 시체를 얼마나 잘 지켰는지,

어떤 것이 털리면 안 되고, 어떤 것이 털려도 되는지.

묘를 잘 지키기 위해서 무엇을 알아야 하는가.

 

유가족인지 도굴꾼인지를 식별하는 퀘스트도 발생 가능하다.

털리기 쉬운 시체를 알면 더욱 쉽게 막아낼 수 있다.

- 장의사에게 시체의 가치를 물어보거나 사채업자에게 가서 정보를 누구에게 팔았는지 물어 볼 수도 있다.

- 장물상에게서 최근에 어떤 애랑 거래했는지를 알아낼 수도 있다.

- 도굴꾼을 제외한 모두와 거래 관계가 될 수도 있다.

 

플레이어의 월드는 공동묘지.

이 곳이 중세든, 현대든 상관없다. 그것은 아트 컨셉.

내가 악마와 싸워야하면 그것은 중요하지만, 그렇지 않다면 중요하지 않다.

 

사교의 교회와 묘지기는 무슨 관계를 가지고 있을까.

- 사교의 교회도 시체를 가지고 가니까 배척관계를 가진다.

- 묘를 지키는 것으로 알고 있지만, 사실은 교회를 지키는 것. 시체들은 사실 전부 도굴꾼의 시체.

설정을 추가함으로써 월드가 더욱 넓어질 수 있다.

 

장의사가 플레이어블 캐릭터라면

약간 오버쿡처럼 타이쿤 식의 플레이도...

좋아하는 시체가 있고, 좋아하지 않는 시체가 있다고 했을 때. 시체 꾸미기.

 

장의사는 유가족에게 잘 보여야 함. 잘 보여 신뢰를 얻으면 시체를 꾸밀 수 있다.

신뢰를 얻기 위해 묘자리를 보여준다던지. 잘 하는 장의사라고 소개를 받는다던지.

우호 관계를 얻으면, 신뢰를 얻으면, 어떤 것을 어떻게 얻을 수 있는지.

 

사교와 엮으면 어떻게 될까.

우호적인 관계가 될 수도 있고, 배척적인 관계가 될 수 있다.

시체를 예쁘게 꾸며두면, 사교도 녀석들이 훼손시킬 경우... 묘지기와 우호적인 관계가 될 수 있다.

도굴꾼을 고용해서 사교에 끌려간 시체를 되찾을 수도 있다.

도굴꾼이 플레이어블 캐릭터라면

묘지기의 눈을 피해서 시체의 부장품을 훔쳐야 한다.

일단 묘지기와는 대적관계가 되지만, 다양한 직업과의 거래 관계가 형성될 수 있다.

 

사교와 엮으면 어떻게 될까.

도굴꾼 입장에서는 비싼 것들을 잔뜩 얻을 수 있어서 개꿀일 수도 있다.

주변에 트랩을 설치하는 방식의 플레이도 가능하다. 사교의 상징으로 표식화 할 수도 있다.

이 곳에서는 쥐가, 이 곳에서는 사교의 상징이.

쥐가 판 구멍을 따라 들어가면 사교의 비밀 교회가. 온갖 보물들이.

한국식으로 말하면, 음기가 강한 것을 고른 것. 무언가의 부활을 위하여. 혹은 봉인하기 위해여.

 

시체들을 가지고 부활시키려고 한다고 해 보자.

- 살아있는 인간

- 시체 다수

- 주문

 

도굴꾼으로 어떻게 이 플레이를 이끌어 갈 수 있을까.

- 방이 여러개, 보물을 발견하거나.

- 시체가 끌려간 것을 발견하고 사교의 존재를 인지하게 되거나.

- 사교를 쫒는 정의로운 사제 집단이 있다거나. (우호 관계)

 

동선에 의해서 사교의 흔적을 발견하고, 상인에게 팔았더니.. 사제들이 "너 그거 어디서 났어."

도둑에서 영웅에 된다는 뻔한 영웅 스토리도 가능하다.

원래 사교도에 있던 사제. 배신자도 가능하다. 숨어다니는.

→ 그래서 도굴꾼에게 의뢰하는 형태. 들키면 죽기 때문. 하지만 좋은 정보를 가지고 있다.

 

이제 플레이를 만들어보자. (의견 논의)

- (백그라운드) 도굴로 먹고사는 플레이어.

- (퀘스트) 도굴을 하는 방법, 신선한 시체를 아는 방법.

- (NPC) 제일 먼저 만나는 NPC는 누구인가? 사채업자로 가정 해 보자. NPC간의 관계 설명

- 도굴을 하러 가면서 사교의 존재를 알게됨. 사교의 상징이 있는 값비싼 유물.

- 사교와 배신자 중 누가 나타날 것인가. 배신자가 나타나 어디서 얻은 물건인지. 대립, 추격도 들어갈 수 있다.

- 사제의 설명을 들음.

- 사교의 근거지 탐색 (N회)

- 사교의 거점 털기

- 계획 저지 → 엔딩

... 플레이어가 정보를 주도적으로 가져가는 것이 아닌, NPC를 통해 제공받는 입장이면 집중도가 떨어질 수 있다.

 

플레이의 장면을 만들면 이야기를 만들어나갈 수 있다.

금주의 과제

무덤가의 쥐 or 버드박스(추천)를 이용하여 플레이 시나리오를 쓰고, 각 지역에서 어떤 플레이를 할 것인지.

세계관을 만들고, 영화에 나오는 것들과 영화에 나오지 않는 것들을 활용한다.

 

월드 설정은 유지하면서, 인상적인 사건 하나와 캐릭터 하나를 추가하여 새로운 게임 플레이 시나리오를 만들 것.

줄거리, 구역별로 어떤 플레이를 하게 할 것인지.

 

PPT 문서로 정리 해 와야 함. 카페 게시판에 공지 예정.

 

필요 요건

1. 월드 설정

    - 캐릭터, 집단의 관계(우호, 적대)

2. 플레이 시나리오

    - 줄거리

    - 구간별로 진행하는 플레이(구체적인 상황) 설명.

    + 발생하는 위기, 예외상황과 위기의 해결 방법, 불확실성.

3. 키워드 3개

    - 간략 설명

4. 플레이 컨셉 (1P 안에 다 들어가도록 구성.)

버드 박스

플레이어블 캐릭터는 누가 될 것인가.

- 생존자

- 사이코 (보게 만드려는 자)

- 도둑

- 거점 탐색자

- '그것' 탐구자

 

클래스를 만들어야 한다. 영화에 없어도 괜찮다. 단순히 미치는 것이 아니라, 명분이 있을 수 있다.

집단간의 관계, 가치를 유지한 상태로 개인을 구성하면 클래스를 만들기 용이하다.

PC가 될 수도, NPC가 될 수도.

 

목적을 만들고, 위배되는 상황을 만들어라.

 

PC가 사이코라면

주변에 있는 덜 된 인물들을 깨우치게 만들고 다니면 된다.

 

 

가능하면 캐릭터의 상황이 무난한 것 보다는, 극단적이 상황에 있는 것이 재미있다.

PC로 설정되는 클래스는 다른 모든 클래스들과 관계가 있는 것이 좋다.

영화에서 보여진 상황보다 더 넓은 상황을 상상하고, 구성해야 한다. 영화 줄거리만 따라가면 굉장히 단순하게 된다.

 

 

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