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대학생활/수업

게임배경음악과효과음 3주차 - 기초음향학과 머신건 이펙트

by se.jeon 2023. 9. 14.
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파형의 비트/주파수 (Wave bit rate/ frequency)

1. Bit rate : 샘플링 시 파형의 진폭(Amplitude)를 양자화 할 때 사용되는 디지털 반복 주기의 간격
2. Frequency : 샘플링 시 파형의 주파수를 양자화 할 때 사용되는 디지털 반복 주기의 간격

높을 수록 고음질.

 

[ 게임에 주로 사용되는 품질 ]

CD 표준품질 16 bit 44100Hz → 16441

고품질 24 bit 48000Hz  → 2448

저품질 8bit 22050Hz

음의 강도와 측정

1. 데시벨 (Decibel)

    두 양(Quantity)의 비율을 대수(Logarithmic)으로 나타낸 것

    사람의 청각 감도가 대수이기 때문에 소리의 크기를 나타낼 때 dB를 사용
2. 다이내믹 레인지 (Dynamic Range)

    8비트 디지털 오디오는 48dB, 16비트 디지털 오디오는 96dB, 24비트 디지털 오디오는 144dB까지 출력 가능하다.

    다이내믹 레인지를 넘어서는 소리는 샘플링이 되지 않고 클리핑(Clipping)이 된다.

    클리핑 되는 소리는 디스토션을 발생시키므로 최종적인 소리의 집합은 다이내믹 레인지를 넘어서면 안된다.

 

사운드는 상대적으로 비교되기 때문에 db 단위를 쓴다.

6db의 2배는 12db, 90db의 2배는 96db. 6db씩.

 

손톱깎이가 Clipper. 업계에서는 산봉오리라는 의미에서 Peak 떴다고 말하곤 한다.

현상은 Clipping(정식 학술 용어)이라고 부르는 것이 맞지만, 틀린 표현임에도 업계인들이 대체로 쓰는 경향.

제로 크로싱 (Zero Crossing)

소리 파형이 상승/하강 운동을 전환하면서 파형의 중심 값을 지나치는 것.

제로 크로싱 위치를 기준으로 소리파형을 편집하지 않을 경우 파형결함(Digital Jitter)가 발생한다.

 

[ 잘못된 사운드 편집의 예시 ]

 

Sounde Forge 예시

 

 

 

영점을 기준으로 자르면 자연스럽지 않아 어색 할 수는 있어도 끊어지지는 않는다.

머신건 이펙트 (Machine-Gun Effect)

자연계에서 완전히 동일한 소리가 반복되는 것은 불가능 한 것과 달리 DAW(Digital Audio Workstation)상에서

완전히 동일한 소리를 반복시킬 경우 청취자에게 부자연스러움을 느끼게 만드는 현상. 

그 소리가 마치 기관총 같기 때문에 붙여진 이름

안티 머신건 이펙트 (Anti Machine-Gun Effect)

1. 라운드 로빈(Round Robin)

동일한 과정에 의해 생성된 유사한 소리들을 순서/교차/무작위 등의 방법으로 출력하여 소리의 다양성을 부여


2. 랜덤 피치(Random Pitch)

재생되는 음원의 음 높이를 무작위로 수정하여 출력하는 방식을 통해 소리의 다양성을 부여


3. 네이버링 버로우드(Neighboring Borrowed)

재생되는 음원 주변음의 음 높이를 재생하려는 음원과 동일하게 조정하거나 재생하려는 원음의 음 높이를 수정 후

역수정하여 얻어지는 변조음을 통해 소리의 다양성을 부여

실습 진행

 

실습 진행 전 Cakewalk 사운드 설정법 설명

- 이어폰/헤드폰 사용 시 구동 전에 사전 설정할 것.

- Driver Mode : WASAPI Shared로 설정

- Suspend Audio Engine When cakewalk Is Not in Focus

 

하나의 박스를 하나의 클립이라고 부른다.

클립의 상단에 보면 이름이 써 있는 라벨을 클릭하여 클립의 위치를 이동할 수 있다.

 

 

끝자락 드래그를 통해 앞과 뒤를 자를 수 있다.

 

 

Tool bar > Edit > Split > 자른 이후 다시 Smart Tool로 이동하여 자를 수 있다.

Smart Tool 키는 모든 값이 들어있기 때문에 Alt키를 입력하여 자르는 편이 편리하다.

비파괴형식 에디터이기 때문에 잘못 잘랐을 경우 다시 잡고 늘리면 된다.

 

 

볼륨의 경우 명령어로 바꿀 수도 있지만, Ctrl 키를 누르고 위 아래로 이동하여 볼륨을 조절 하는 쪽이 편리하다.

Delete키를 이용하여 삭제 할 수 있다.

 

 

끝자락을 잡고 음악의 Fade-in/ Fade-out을 주어 자연스럽게 만들 수 있다.

 

 

 

Open Level과 Close Level의 차이를 이해해야 함.

Open/Close Level의 -48은 무음을 의미한다.

Hold Time : 유지되는 기간

 

 

기능을 이용하여 Smart하게 자를 수 있다.

자른 사운드는 File > Export > Audio를 통해 내보낼 수 있다.

 

 

한 음악이 위와 아래로 나누어져 있는 경우, 좌우가 다른 스테레오 형태라는 의미이다.

최적화 해야하는 오디오 셋팅 중 하나 : 동시 발음 수 (동시에 소리 낼 수 있는 수)

스테레오 타입의 경우 기본 동시 발음 수가 2이다.

 

통상적으로 게임은 동시 발음수를 256이나 512개로 잡지만, 생각보다 게임 내에서 사용되는 동시 발음 수는 많다.

몬스터에게 소리가 달렸을 때. 50마리로 스테레오이기만 해도 100이 소모된다. 생각보다 중요한 부분.

 

환경음과 같은 것은 공간감을 담당하는 사운드이기 때문에 스테레오를 지워서는 안 된다.

하지만, 발소리는 선명할 필요도 없고 스테레오일 필요도 없다. 따라서 스테레오를 삭제하곤 한다.

용량을 절반으로 줄일 수 있다. 하지만 스테레오에서 모노로 바꾸게 될 경우 클리핑 현상이 발생할 가능성이 높아진다.

 

 

그냥 Export하면 나눠져서가 아닌, 한 번에 합쳐져서 내보내진다.

나눠서 저장하고자 하는 경우, Source Category를 Clip으로 바꾸고 진행해야 한다.

 

RPG를 플레이 할 때 플레이어는 샌들을 신을 수도 있지만, 갑주 장화를 신을 수도 있다.

신발 재질, 바닥 재질에 따라 다양한 발소리가 준비되어야 한다.

아무리 소리가 완벽하다고 하더라도, 다양한 베리에이션이 준비되지 않으면 어색 할 수 밖에 없다.

 

특수 스킬 사운드 하나의 비용은 무엇인가?

*효과음 하나 3~4만원

- 움직이는 사운드

- 땅 때리는 소리

- 돌 떨어지는 소리

- 먼지 날리는 소리

- 재질 소리

총 20만원은 소요되게 된다.

FMod 실습 진행

New Event > 3D Timeline

Master Track의 Out을 우클릭 > Stero로 변경

 

로스트아크 또한 적응형 사운드를 부분부분 잘 구현한 편이다.

흙, 나무, 잔디, 돌, 금속, 물... 최소한 4~5개 있어야 한다.

 

2가지 방법으로 해결 할 수 있다.

- 따로따로 이벤트를 만들어 주는 방법

- FMod 내부에서 변수를 제어하여 하나의 이벤트로 처리 해 주는 방법

 

 

 

기획자 + 프로그래머는 관련해서 소통을 많이 해야 한다.

관련 정보들이 기획서에 적혀있어야 한다. 이 수업을 들어야 하는 이유.

 

FMod 구버전에서는 Intal Value 초기값을 입력 해 주지 않으면 다운되기도 했다.

현재의 버전에서는 자동 지정되는 형태로 바뀌었다.

 

 

Meterial에서 위아래로 옮겨서 셋업할 수 있다.

 

Resource Sharing의 형태이기 때문에 복사해서 사용해도 최적화 걱정을 하지 않아도 된다.

 

 

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