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게임레벨디자인기초 2~3주차 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 4. 15.
게임음악작곡법 4~5주차 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 4. 15.
게임음악작곡법 2~3주차 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 4. 15.
게임데이터설계 4~5주차 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 4. 14.
게임데이터설계 2~3주차 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 4. 14.
게임알고리즘 4~5주차 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 4. 14.
게임알고리즘 2~3주차 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 4. 14.
게임프로그래밍고급 4~5주차 지난 시간의 복습 내적 두개의 벡터를 하나의 스칼라 값으로 표현한 연산. - 두 벡터 사이의 사이각을 계산 가능하다. - 플레이어가 바라보는 방향을 기준으로 상대방이 앞인지 뒤인지 판단 가능하다. - 플레이어가 바라보는 시야각 안에 들어왔는지 판단 가능하다. 외적 두 개의 벡터에서 벡터 한 개를 만드는 연산. 두 개의 벡터 A, B에 수직이고, A, B로 이루어진 평행사변형의 넓이와 동일한 면적을 가진 벡터. - A와 B벡터의 외적은 벡터 A와도 수직이고, 벡터 B와도 수직이다. - 평면의 법선 벡터를 구할 때 사용된다. - 플레이어를 기준으로 상대방이 오른쪽에 있는지 왼쪽에 있는지 판별한다. - 삼각형 안에 점이 포함되어 있는지 판단할 때 사용된다. 행렬 - Transpose Matrix (전치 행렬).. 2023. 4. 12.
게임프로그래밍고급 2~3주차 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 4. 12.
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