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대학생활/수업

게임데이터설계 10주차 - 팔방미인 '가챠' 시스템

by se.jeon 2023. 5. 17.
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지난 시간 복습

시스템 기획을 하려면 구현을 위한 로직이 있다.

로직의 흐름을 완성하려면 값이 있어야 한다.

데이터와 시스템 기획은 밀접한 관계를 가지고 있다.

지난 주, 시스템 기획이 데이터와 친숙한 이유를 지난 시간 강화 시스템을 통해 설명했다.

 

아이템을 강화창 소켓에 올렸을 때, '강화 불가 아이템' 팝업창을 띄우고 싶다면?

이름만 가지고는 구현을 할 수 없다. 프로그래머는 강화 불가 아이템이 어떤 아이템인지 알 수 없기 때문.

 

해당 아이템이 '강화 불가 아이템' 인지를 알 수 있는 방법을 프로그래머에게 설명할 수 있어야 한다.

* 강화가 가능한 아이템을 설명하는 것도 같은 맥락을 갖는다.

ex) upgrade_type, upgrade_code로 구분

 

강화가 가능한 아이템을 강화창 소켓에 올렸을 때, 아이템 정보가 표시되어야 한다면?

각 UI 공간에 표시하기 위한 값들이 (데이터) 어디에서 오는 지 설명을 해 주어야 한다.

 

클라이언트 처리와 서버 처리에 대한 개념적인 이해가 필요하다.

- 현재 몇 단계까지 강화가 완료되어 있는가?

- 해당 아이템이 최대 몇 단계 강화까지 가능한가?

 

데이터 테이블에 들어가는 값들은 고정된 값.

DB에 들어가는 데이터와 구분되어 있다.

 

팔방미인 '가챠' 시스템

Gacha System (가챠 시스템) - 한국 게임 시스템의 꽃.

어떠한 아이템을 획득할 지 명확하지 않은 '랜덤박스'형 아이템을 뽑는 시스템.

'무작위 뽑기 시스템'이라고도 말한다.

 

유저가 보는 가챠 시스템은 INPUT과 OUTPUT이지만  우리가 신경써야 하는 것은 시스템의 내부 구조이다.

가챠의 방식은 유저가 받는 느낌에 큰 영향을 준다.

좋은 것이 나올 때의 확실한 과장 연출이 필요하다. (각인 효과)

가챠 진행 방식은 시스템과 데이터 구조에 영향을 주기도 한다.

 

미스터리파티 가챠 시스템

클라이언트에서 룰렛을 돌리는 것에 따라 아이템이 지정되는 것이 아니라,

서버에서 확률에 따라 값이 지정된 후 클라이언트의 룰렛이 그에 맟줘 돌아간다.

- 뭘 만들까 > 어떻게 만들까를 항상 고민해야 한다.

- 시도해서 나올 결과물이 무엇인지 미리 보여주는 것은 좋은 해결책이 아니다.

- S급을 한 번에 뽑혀버리면 유저는 더 이상 뽑지 않는다.

- 10개를 한 번에 뽑는 10연차가 없다.

 

가챠 시스템이 성립할 기본 조건

1. 유저가 원하는 것을 제공한다.

2. 플레이어가 다양한 중간 과정을 겪을 수 있도록 다양성을 확보한다. (ex : 서머너즈 워)

    중간에 나오는 결과값들도 의미있게 구성 해 주는 것이 좋다.

    기획적으로는 쓰레기 옵션의 미학을 발위할 수 있다.

3. 희소성을 제공하는 시스템을 만들어서 유통 상황을 통제한다.

    상황에 따라 확률이 바뀌는 시스템의 경우 (ex : 전체의 % 개념)

 

가지고 싶은 아이템은 희소성과 깊은 연관이 있다.

- 자유재 (free goods) : 공기, 물, 햇빛 등

  인간의 욕망에 비해, 의식적인 노력을 하지 않고서도 원하는 만큼의 양을 얼마든지 향유할 수 있을 정도로

  풍부하게 공급되어 있는 재화를 뜻한다.

- 경제재 (economic goods) : 페라리, 명품 가방 등

   희소성이 있어서 대가를 지불해야만 얻을 수 있는 재화를 말한다.

- 경우의 수(실패 확률)을 줄일수록 가챠 시도 비용은 비싸져야 한다.

- '원하는 직업'과 '원하는 부위'를 선택하는 가챠 시스템

 

가챠 시스템의 명암 - 가챠 시스템이 가지는 효과와 부작용

가챠 시스템의 장점 - 저렴한 비용으로 도전하여 다수가 참여하는 가운데서도 희소성을 유지할 수 있음.

가챠 시스템의 부작용 - 확률로 획득하기 때문에 많은 금액을 써도 획득하지 못하는 경우가 발생함.

 

가챠 시스템의 기본형

INPUT (가챠) -> 리스트 + 확률 + 연출 -> OTPUT

1. 가챠 아이템을 열면

2. 일정 리스트의 아이템들이 있고

3. 각 확률에 따라서 결과가 나온다!

 

아래와 같은 아이템들은

같은 구조를 가질까 (프로그래머 작업량 증가)

다른 구조를 가질까 (기획 작업량 증가)

a. 5성 소환권

b. 빛속성 5성 소환권

c. 빛속성 공격형 5성 소환권

d. 아크엔젤 소환권

e. 빛속성 아크엔젤 소환권

- 같은 구조를 쓰는 경우가 많다.

 

오버워치 가챠 시스템 실습.

- 오버워치2 영웅 제작

- 속성 부여

- 가챠 박스 제작

- 가중치 랜덤

- SUMIF

 

가중치 랜덤

가중치 랜덤은 비중에 대한 것이다.

- 아이템을 추가할 때 마다 기존 수치값을 다 수정하지 않아도 된다.

- 기존에 있던 항목들의 확률이 바뀌어버린다.

 

테이블 컬럼의 위치에 따라 약속이 크게 달라지게 된다.

 

게임 데이터 실습2

'캡슐 가챠 시스템' - 1등 상품이 있는 가챠를 만들어보자.

'캡슐 가챠 시스템'의 기획 요구사항.

- 캡슐의 중앙에 1등 상품의 아이콘이 보일 것.

- 1등 상품부터 5등 상품까지 5개로 구성하되 각 상품이 나올 확률을 조절할 수 있을 것.

- 특정 횟수 이상 실패할 경우 100%로 획득 할 수 있도록 하는 실패 보정 시스템을 추가할 것.

 

다음 시간 실습 안내

클래시 로얄 상자 시스템 체험 해 보고 오기.

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