중간평가 안내
일반 사운드, 환경음 구현 기획서와 FMOD를 제출하는 것이 중간평가. 2주 후에 제출 예정.
저작권법
- 정의
: 자신의 창작물에 대해 가지는 배타적인 법적 권리. 저작인격권과 저작재산권으로 구성되어 있다.
모든 창작물(그림, 음악, 게임)은 저작권법에 의해 보호받는다.
- 저작인격권
인격적인 이익을 보호하기 위한 권리. '일신전속적인 권리'. 공표권, 성명표시권, 동일성유지권 3종류로 분류된다.
- 공표권 : 저작물의 발표를 결정할 권리
- 성명표시권 : 저작자의 이름을 표시할 권리
- 동일성유지권 : 저작물을 원래 상태로 유지할 권리
- 저작재산권
복제권, 공연권, 공중송신권, 전시권, 배포권, 대여권, 2차적 저작물 작성권 7종류로 분류된다.
- 복제권 : 저작자가 그의 저작물을 복제할 권리
- 공연권 : 저작자가 그의 저작물을 공연할 권리
- 공중송신권 : 저작자가 그의 저작물을 공중송신할 권리
- 방송권, 전송권, 디지털음성송신권으로 나뉜다.
- 방송권 : 여러 사람이 동시에 수신할 수 있도록 음이나 영상을 송신
- 전송 : 각자 원하는 시간과 장소에서 저작물을 접근할 수 있도록 제공
- 디지털음성송신 : 사람들의 요청에 의해 시작되는 디지털방식의 음을 송신
길이의 차이를 가진다. 바이올린을 내내 켜는 사람과 심벌을 치는 사람이 다른 것 처럼.
- 전시권 : 저작자가 미술저작물 등의 원본이나 그 복제물을 전시할 권리
- 배포권 : 저작자가 그의 저작물 원본이나 그 복제물을 배포할 권리
닌텐도 칩을 사서 파는 것은 괜찮지만, 내용물을 복제해서 팔면 안 된다.
데이터는 배포가 아닌, 전송이라고 부른다.
- 대여권 : 저작자가 상업적 목적으로 공표된 음반이나 프로그램을 영리를 목적으로 대여할 권리
- 2차적 저작물 작성권 : 저작자가 그의 저작물을 원저작물로 하는 2차적 저작물을 작성하여 이용할 권리
- 크리에이티브 커먼즈
저작자가 자신의 권리를 지키면서도 저작물을 자유롭게 공유할 수 잇도록 나오게 된 수단
기존의 저작권은 개별적인 계약으로 특정인에게만 이용을 허락하는 형태이기 대문에, 자신의 창작물을 다른 사람들과 자유롭게 공유하기에는 많은 제약이 있었다.
이용 허락 조건
- 저작자 표시
- 변경 금지
- 비영리
- 동일조건 변경허락
CC 라이선스 종류
1. 저작자 표시 (CCBY)
2. 저작자 표시-비영리 (CC BY-NC)
3. 저작자 표시-변경금지 (CC BY-ND)
4. 저작자 표시-동일조건변경허락 (CC BY-SA)
CC0 (퍼블릭 도메인)
퍼블릭 도메인은 저작권이 소멸된 저작물로, 저작권보호기간이 지나 저작권이 만료된 저작물 또는 저작권자가 저작을 포기한 저작물이 해당된다.
CC 라이선스 적용 전 고려할 점
변경 불가능
- 온라인의 특성상 한번 배포되기 시작한 콘텐츠는 회수가 어렵기 때문에, 저작물에 적용된 CC 라이선스는 이후 변경이 불가능하다.
- 저작물에 C C 라이선스를 적용하는 순간부터 당신의 저작물을 접하는 사람들은 적용되어 있는 CC 라이선스의 이용허락조건에 따라 저작물을 이용할 것이다.
저작물 종류에 따른 고려 사항
- 소프트웨어 및 하드웨어에 적용 : 소스코드는 배포와 관련된 조항이 없기 때문에 적합하지 않는다.
- 여러 요소들이 포함된 저작물에 적용 : 이 중 어떤 요소가 선택한 CC 라이선스에 적용되는지 명확하게 표시해야 한다.
- 저작권 행사가 가능한 창작물인지 여부 : 저작권이 소멸된 퍼블릭 도메인인 콘텐츠에는 적용될 수 없다.
권리 관련 고려 사항
- 창작물에 대한 권리가 타인에게도 있는 경우
만약 창작물에 대한 권리 중 일부가 다른 이들에게도 있는 경우 반드시 CC 라이선스 사용에 대한 허락을 받아야 한다.
- CC 라이선스에 적용할 수 없는 타인의 권리가 있는 경우
제 3자가 퍼블리시티권이나 상표권에 대한 권리를 가지고 있다면, 해당 사항들에 대해 명시해야 한다.
로열티 프리
Boom Library : 로열티 프리 사이트
외국인들도 가장 많이 헷갈리는 표현. 왜 300만원 돈인데 Royalty-Free일까?
한번 사면 지지고 볶고 다른데 쓰고 뭘 하든 상관이 없다는 뜻이다.
일반적인 구매는 사용권을 빌린 것.
게임을 개발하는 데에 사용하고 다른 차기작을 만든다고 했을 때, 후속작에서는 사용 할 수 없다.
기존 게임에서만 사용 할 수 있음.
다른 시리즈여도 사용 할 수 있는 것이 로열티 프리.
실습 진행
클리핑이 되기 직전인 사운드는 사운드를 편집하기 전에 볼륨을 -6dB를 하는것이 좋다.
재장전 사운드 추가
연속되는 사운드는 뒤의 사운드가 피치가 낮은 것이 자연스럽다.
파워가 세면 속도가 빠르다.
탄창을 당기는 속도를 깊게 고민해야 한다.
처음 것이 높고 뒤의 음이 낮은 사운드가 더욱 자연스럽게 들린다.
1 semiton = 반음 (도와 도샵)
사이의 값을 표현하기 위한 단위 cents (100 cents = 1 semitone)
탄피가 떨어지는 소리를 추가
탄피는 항상 정확한 타이밍에 떨어지지 않는다.
탄피는 오른손잡이를 기준으로 오른쪽으로 배출된다.
Chance
사운드가 재생될 확률.
Delay & Quantization
지연 및 정렬. 입력 신호를 받았을 때 얼마나 지연 후에 출력되는지.
0~1로 주면, 0~1초 지연되는 것을 의미한다. (0이면 즉시)
오른쪽에서만 들리도록
Stereo로 변경 후 Panner 값을 주면 된다.
연기나는 사운드를 섞으면 사운드를 더욱 업그레이드 할 수 있다.
머신건 사운드 제작
시작음 - 루프음 - 종료음 구성
Async, Cut, Loop에 Sustain Point 조합(FMOD 신기능)으로 연속되는 사운드를 훨씬 간편하게 만들 수 있다.
Scatter Instrument(사운드를 랜덤하게 흩뿌리는 기능)를 추가하고, Fire 1~5를 추가
최소 & 최대 소환 간격 : 사운드가 재생되는 타이밍과 간격을 관리한다.
타이밍이 동일해도 어디로 어떤 방향으로 어떻게 출력되는지의 정보가 없어 아직 어색하다.
Spawn Rate : 확률
Spawn Total : 최대 소환 숫자 (몇개까지 재생할지)
Polyphony : 동시 소환 숫자 (시스템 과부화 방지를 위한 제약)
Vol Rnd : 랜덤 볼륨
Pitch Rnd : 랜덤 피치
Min & Max Scatter Distance : 흩뿌려지는 최대 거리 (게임 내 사용되는 거리 유닛, distance, 언리얼 기본 값 1cm)
재질과 관련된 사운드는 재생 위치에 상관없이 나와야 한다.
탄피를 타임라인에 배치하면 하나의 재질만 표현이 가능하다. Nested Event 기능을 사용해서 구현 가능하다.
활용 결과
재생 옵션
Shuffle : 현재 재생된 것을 제외하고 랜덤
Randomize : 완전 무작위
Local : 객체별
Global : 누가 사용하던지
Set Play Percentage 기능을 통해 재생 확률을 조정 할 수 있다.
발사 중에 총알이 떨어지면 어떻게 처리해야 하는가?
변수가 추가적으로 필요하고, 추가적인 사운드가 필요하다.
Destination Marker 를 사용하여 구현 해 줄 수 있다.
조건을 충족하면 점프하게 된다.
Add Transition Region To를 이용하여 이 구간에 있을 때 조건을 충족하면 이동함을 알려줄 수 있다.
이 구현을 위해서는 복합 변수를 사용해야 한다.
탄알이 있는지 없는지를 관리할 Parameter Sheet가 필요하다.
기획서에 변수에 대한 내용이 필요하다.
Add Condition을 통해 생성한 변수를 연결 해 줄 수 있다.
탄알이 남아있는지 없는지의 값인 No Ammo가 전달되는 순간 Out of ammo로 이동하는 형태이다.
Sustain Point와 겹치면 제대로 작동되지 않는다. Loop Region을 사용 해 주어야 제대로 작동함.
관련해서 교수님도 확인해서 다시 알려주실 예정.
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