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스터디

[특강] 게임 사운드 제작 기초 및 응용 - 1주차 : 기본 게임 사운드 이론, 셋업

by se.jeon 2023. 8. 7.
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개요

주제 : 게임 사운드 제작 기초 및 응용
내용 : 게임 효과음 및 음악 제작에 필요한 기초 이론 및 응용

특강 대상
- 졸업 작품 등의 게임 제작을 진행 중이지만 사운드 수업을 듣지 않았던 학생
- 게임 사운드에 관심이 있어서 제작을 하는데 필요한 필수 사항과 졸업 후 사운드 관련 업종의 진로에 대한 내용이 궁금한 학생
- 게임 사운드에 관심이 있는 청강 재학생

강사 소개
게임스쿨 겸임교수님이시기도 하고 디지털리얼리즘 뮤직스튜디오 대표이신 이창률 교수님의 사운드 특강.
이창률 교수님의 (마블 퓨처 레볼루션, 던전&파이터, 아이온 등 다수의 게임 사운드 제작에 참여와 마법천자문 등의 애니메이션 사운드 제작 참여) 게임, 애니, 공연의 사운드 제작 경력을 바탕으로 준비한 실무 게임 사운드 제작의 매력을 특강을 통하여 느낄 수 있습니다.

특강 일시
08. 07 : 게임 효과음 제작 - 기초편 : 게임 사운드 기획 부터 사운드 이벤트 생성까지!
            - 진행할 내용 : 사운드 기획의 필요성, 게임 사운드 포멧, 기초 사운드 편집, 레이어링, 
08. 14 : 게임 효과음 제작 - 응용편 : 이펙터를 활용해서 변화무쌍한 소리를 만들어보자!
            - 진행할 내용 : 단발성/지속형/코딩형 사운드, DSP와 변수를 활용한 적응형 게임 사운드
08. 21 : 게임 음악 제작 - 프로그래머인데 도데체 템포를 왜 알아야 해요? (알아야 함)
            - 인트로 및 루프, 적응형 음악 방식과 구현

0. 시작 전 안내

당장 필요한 사람들을 위한 실전 요약 압축본임을 안내함.

PPT가 있긴 하지만, 실시간으로 왔다갔다 하며 실습 위주로 진행 할 예정.

이 강의에서 게임 사운드가 왜 필요한지는 구구절절 설명하지 않을 예정. 모두가 알고 있을 것이기 때문.

1. 게임 사운드의 역할과 특징

1.1. 게임 사운드의 역할

a. 게임 SFX의 기능

- 현실감을 느끼게 하고 몰입을 도우며 게임의 흥미를 증진

- 영상 사운드의 특징과 유사 : 영화 사운드 기법에서 파생되었기 때문

b. 게임 BGM의 기능 (물리적 기능)

- 물리적 배경 및 환경 구성 : 동굴, 사막, 숲 ···

- 시대적/ 문화적 배경 제시 : 고대, 중세, 현대, 미래 ···

- 문화적 배경 제시 : 서양, 중동, 동양 ···

- 인물의 상징 : 주인공/ 악당, 종족, 성격 ···

- 화면상의 상태, 동작을 표현

c. 심리적 기능

- 심리적인 분위기 조성 : 공포, 기쁨, 고요함

- 설명되지 않은 생각과 캐릭터 표현 : 캐릭터 내면 연기

- 보이지 않은 상황 표현 : 암시, 복선

d. 기술적 기능

- 장면과 장면의 연속성

- 미디어 전체의 통일성

 

이 강의는 실습 위주의 강의이기 때문에 이론적인 부분에 대해 깊게 설명을 하지는 않을 예정.

중요한 것은, 게임에 어울리는 사운드가 들어가는 것.

 

게임 사운드는 영화 사운드가 파생된, 비슷한 형태를 가지고 있다.

게임의 컷씬, 연출과 같은 경우를 예로 들 수 있다. 영화 연출 기법을 배운 사람이 더욱 유연하게 다룰 수 있다.

 

아직까지 한국에서는 게임 사운드가 중요하게 다뤄지지 않는 면이 있다.

하지만 게임 사운드 또한 분명하게 전문가가 필요한, 전문적인 영역.

1.2. 게임 사운드의 특징

a. 게임 사운드는 시간축에 고정되지 않음

- 플레이어에 따라 게임의 진행속도가 다르기 때문에 영화와 다르게 시간이 고정되지 않는다.

b. 게임 사운드는 무한 반복의 형태를 가져야 함

- 플레이가 중단되기 전까지 소리가 중단되면 안된다.

  3시간 동안 사용하기 위해 3시간짜리 사운드를 만들지 않는다. 게임 사운드는 루프의 개념을 사용함.

  이 부분이 어려운 경향이 있다.

 

영상 시청 및 설명 진행

(예시 영상 - 스타크래프트 :  공공의 적(Public Enemies) 시청)

통상적으로 입체적인 사운드를 만드는 스테레오 기법을 사용하지만, 강의에 사용하는 팀즈는 모노로 전달되어 제대로 전달되지 않을 수 있음.

수업에서는 구간마다 자세한 설명을 해 주지만, 단기 특강의 특성상 디테일한 설명은 생략함.

 

영상은 잘 구성된 사운드의 예시.

주인공을 기점으로 TV 사운드, 주인공의 위치, 카메라의 위치를 기점으로 사운드가 들리는 방향, 크기, 효과가 다른 것을 알 수 있다. 한국 작품에서는 이러한 부분들이 중요시 되지 않는 경향이 있다. 거리가 멀고 가까운, 좌측 우측 등의 처리는 게임을 입체적으로 만든다.

화면에 사진이 비춰진 이후 얼굴이 확대되고, 배경음악이 커지지만, TV 사운드는 작아지고, 멀어지는 것 같은 연출을 하고 잇음을 확인 할 수 있다. 이러한 부분들은 영화적 연출이 잘 된 케이스.

1.3. 잘못된 예시

- 거짓말쟁이 공주와 눈 먼 왕자 - 니혼이치 소프트 : 거짓말쟁이 공주와 눈 먼 왕자 켠김에 왕까지 | 메탈킴

https://www.youtube.com/live/eoKZlZ8UvQM?feature=share&t=1233 

- 파이널 판타지 13 - 스퀘어에닉스 : 교수님 플레이 영상 일부, 뛰는 소리 집중.

 

2. 사운드 제작과정과 방식

2.1. 게임 사운드의 제작 과정

 

a. 이펙트 라이브러리

한국에서 80% 넘게 작업하는 방식. 게임이나 영화에 쓰라고 만들어진 사운드들을 잘 편집하여 게임에 어울리도록 수정, 컨버팅 작업을 진행하는 방식이다.

b. 신디사이저

닌텐도, 슈퍼마리오와 같은 경우는 신디사이저를 이용하여 음악을 편집하는 과정을 거침. 하지만, 이는 실습하기 어려움.

c. 폴리

녹음해서 직접 사운드를 만들어 내는 것. 당연하지만 아무나 하는 작업이 아님.

나쁜 예시 - 서든어택 2 : 총 소리를 직접 녹음하였으나, 정말 좋지 않은 결과물이 나옴.

                                       외부에서 큰 소리를 깔끔하게 녹음하는 전문적인 노하우가 없는 경우에 해당함.

3. 게임 사운드 제작

3.1. 게임 사운드 제작에 필요한 준비물

a. 사운드 기획서/ 리스트

- 사운드 기획, 구현 방식, 이벤트 명칭, 포맷, 타입, 제작 관리

b. 사운드 이펙트 라이브러리

- 저작권 문제 확인 및 해결 (일반 라이선스, 교육용, 로열티 프리)

- 학교의 이름으로, 학교의 비용을 사용해서 구매 한 라이브러리 (링크, 공유 불가)

c. 사운드 관리 툴

- 사운드 라이브러리 데이터베이스 구축, 관리, 검색 등이 가능해야 함

- 사운드 제작 시간 단축

- https://sonicwire.com/mutant?lang=en 

 

MUTANT software | SONICWIRE

MUTANT software

sonicwire.com

교수님은 MUTANT 프로그램 사용. 폴더 구조에서 그대로 사운드를 별도 실행 없이 확인 가능하다는 이점을 가짐.

d. 사운드 편집 툴

- 비파괴 형식 편집, 멀티 채널 지원, 디지털 지터 추적, 영상 사운드 작업

https://www.bandlab.com/products/cakewalk

 

Cakewalk by BandLab | BandLab Products

The next generation of SONAR, the world’s finest and most powerful desktop DAW - now FREE.

www.bandlab.com

e. 사운드 미들웨어

- 오디오 이벤트 및 변수 생성, 적응형 사운드, 플랫폼에 맞는 사운드 뱅크 빌딩 (양대산맥)

- https://www.fmod.com/download (사운드 디자이너는 이 쪽을 선호하는 경향이 있음)

 

FMOD Download

 

www.fmod.com

- https://www.audiokinetic.com/ko/download (이 쪽이 더 인지도가 있음)

 

https://www.audiokinetic.com/download/

 

www.audiokinetic.com

3.2. 게임 사운드 종류

a. SFX : 일회성, 루프, 코딩

    일반적인 효과음. 총소리, 발소리와 같은 것들.

b. AMB : Fade in/ out

    Ambient Sound - 원래는 SFX에 포함되지만, 편의상 분리한다.

   배경에 있는, 환경에서 나는 소리. 아무 것도 하지 않아도 은은하게 나는 소리.

   효과음의 일종이지만 사용되는 방법이 다르다. 중요한 듯, 중요하지 않은 듯. 하지만 없으면 안 된다.

   이를테면 새 소리, 선풍기 소리와 같은 것들.

c. BGM : 인트로/ 루프, 일반형, 적응형

    게임 음악에 맞는 형식이 있고, 이를 맞추지 않으면 굉장히 어울리지 않는 결과물이 탄생한다.

    미국 줄리어드 대학에서 나온 음악가라고 하더라도 게임 음악의 지식이 없다면 사실상 사용 불가능한 결과물이 나온다.

4. 게임 사운드 기획 및 제작 시 유의사항

4.1. 사운드의 해상도와 포맷

a. 해상도

- 게임 사운드의 음질을 설정 : 16bit / 44.1kHz (CD품질), 24bit/ 48kHz (고품질)

- 플랫폼과 사운드의 중요성에 따라 각자 다른 해상도를 사용

b. 포멧 (무손실 음원)

사운드 또한 퀄리티의 차이가 있다.

- wav : 전 세계 사운드의 표준 포멧, 가장 고품질이지만 용량이 가장 큼

- ape : 무손실 압축 포멧, 약 50%의 압축율을 가지고 있으며 cue 파일을 생성함

- flac : 현재 많이 쓰이는 무손실 압축 포멧 (잘 쓰이지 않음)

c. 포멧 (손실 음원)

오디오의 오리지널 크기가 크니까 음질이 좀 떨어지더라도 압축을 많이 해서 용량을 줄이는 방식. 

- mp3 : 대표적인 손실 압축포멧. 사람이 들을 수 없는 주파수 대역을 제거하여 용량을 최적화한 형태이다.

            CBR/VBR/ABR의 형식이 있음.

            특허가 만료되었지만 디코더의 경우 아직 특허가 있는 경우가 있어 주의가 필요하다.

- ogg : 미국 MIT에서 mp3의 특허에 반대하여 제작된 포멧, 오픈소스 형식으로 사용 및 배포, 개발에 제한이 없음.

- ac3 : 1992 돌비 사운드 랩에서 제작한 포멧, 5.1 이상의 멀티채널 포멧에 주로 사용된다.

            5.1채널(용량이 어마무시함.), 7.1채널과 같은 멀티포맷을 제공하는 게임이 한국에는 거의 없다.

           국내에는 구현하고, 모니터링 할 수 있는 시스템이 없는 편.

           저작권 문제도 있고, 사용이 다소 번거로워 적용된 게임이 자체도 잘 없다.

 

wav. 고품질, 콘솔용.

사양을 좀 낮추면 ogg의 형태를 띄기도 한다.

 

아닌 밤중에 대표님 전화를 1시간 동안 받고 흐름 놓침... (슬픔)

 

4.2. 클리핑과 제로크로싱

a. 피크(클리핑)

- 디지털 사운드 출력 레벨인 다이내믹 레인지를 넘을 때 디스토션을 발생시키는 현상.

  최종적인 소리의 집합은 다이내믹 레인지를 넘어서면 안된다.

 

16비트 디지털 오디오가 감당할 수 있는 최대치가 있으며, 이를 넘어섰을 때의 현상을 의미한다.

 

 

사운드를 확대하면 파형으로 구성되어있는 것을 확인 할 수 있다.

 

 

Full-HD(1920*1080)에 4K(3840*2160)그림을 띄우면 모두 표현되지 않는 것과 같은 현상.

최대치를 넘어서면 없어지면서 사운드가 깔끔하지 않게 되는 디지털 에러 현상이다.

 

b. 제로크로싱

- 사운드가 상하운동을 하면서 방사될 때 운동 에너지와 초기값의 절편이 되는 부분, 교차로라는 의미.

  사운드 편집의 기본 단위이다.

 

 

영점을 지나는 부분을 제로크로싱이라고 한다.

 

사운드가 길어서 줄이기 위해 잘라서 붙인다고 할 때, 아무렇게나 자르게 되면 사운드가 깨지는 현상이 발생한다.

사운드는 에너지의 집합이기 때문.

영점을 지나는 부분을 기준으로 편집하면 어색 할 수는 있어도, 사운드가 깨지지는 않는다.

 

최소한 깨지지 않게 사운드를 편집하기 위해서는 위 두 가지를 주의해야 한다.

 

 

한 땀 한땀 체크하기는 어렵기 때문에 사운드 편집 툴에서 제공하는 관련 기능을 사용 할 수 있다.

Sound Forge의 Zerocrossing 기능을 사용하면 자동 스냅과 같은 기능을 이용 할 수 있다.

 

c. 머신건 이펙트

- 100% 동일한 사운드가 연속적으로 반복될 때 느껴지는 불쾌함의 골짜기 현상

  현실에서는 일어날 수 없는 일이기 때문. 자연에서는 항상 같은 소리가 발생하지 않는다.

  동일한 사운드가 연속적으로 반복되는 것은 디지털 컨텐츠의 특징.

  현실과 다른, 어색하고, 부자연스러움을 느끼게 되는 것이 불쾌함의 골짜기를 만든다.

 

(졸업 작품 영상 감상)

- 발소리가 발생하는 환경의 부자연스러움

- 사운드의 통일성이 없음

- 거슬리는 동일한 총기 발사음

 

완전히 동일한 사운드가 아닌 것이 출력되게 하여 해결 할 수 있다.

라운드 무빙 테크닉 - 발소리 1을 무한 반복 하는 것이 아닌, 비슷한 ver 2와 3, 4, 5를 넣고 출력을 하는 기법.

다양한 사운드를 쓰더라도 패턴이 계속 반복되면 머신건 이펙트를 벗어날 수 없다.

사운드 수업은 프로그래머가 고통받지 않기 위해서라도 필요함.

 

사운드 미들웨어

코딩으로 하기 어려운 기법들을 미리 구현 해 두어 편의성을 준 프로그램.

당장 사용하기 어려운 상황이거나, 사용하기 싫다. 그러면 코드로 어떻게 구현해야하는가. (사운드 디자이너의 시각)

1. 사운드 이벤트 출력 명령을 받을 때 마다 랜덤으로 재생되게 구성

2. 만약 새로 출력하기 위해 선택된 음악 중 하나의 파일이 이전 파일과 동일할 경우 버리고 다시 선정한다.

실습

모두 실습 환경을 셋업했다는 것을 가정 하에 진행.

Cakewalk 실행, 기본적인 GUI 조작법 설명.

- 화면 가로 & 세로 확대 & 축소

- 클립 개념 설명

- alt 키를 누르고, 클릭하여 클립 일부 부분 선택

- ctrl 키를 누르고, 드래그하여 전체 사운드의 크기 조절

- 하단을 확장하여 사운드 곡선으로  크기를 조절

- alt + 마우스 휠로 화면 확대, 축소

- ctrl 키를 눌러 파일을 복수 선택 (window 기본 기능)

- 우클릭 + 드래그하여 복수 선택

- 상단바 + Process > Apply Effect > Remove Silence로 볼륨 레벨 조정, 파일 자르기

- File > Export > Audio + 파일 포맷 및 파일 이름, 저장 위치를 지정하여 결과물 내보내기

- 드래그 & 드롭으로 파일 import

- 딜레이의 삭제 작업

 

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