기말평가 답안풀이
숏컷에 대한 이야기
1 : 직선으로 가는 가장 빠른 길. 정석적으로 좋다. 메인 패스는 가장 길게 돌아가는 길. 처음에는 이용하지 못하다가 이후부터 이용 가능하다면 숏컷으로 활용 가능하다.
2, 3 : 처음에는 눈에 띄지 않다가 새로 발견할 수 있는 구역. 서브 퀘스트로 활용 가능하다.
4 : 포털. 가장 나쁜 숏컷. 중간 과정을 모두 생략한 길. 중간 과정을 모두 의미 없음을 인정하는 동선.
게임의 동선은 가장 효율적인 길을 만드는 게 아니라, 비효율적이더라도 과정이 재미있는 동선을 만들어야 한다.
그런데, 60명 중 1번을 선택한 사람은 2명밖에 없었다. 가장 많이 선택된 동선은 4번.
내가 왜 이것을 선택했는지 맥락을 설명 해 줬다면, 점수의 가점을 받는다.
* 마법사 조력자 설정을 붙여준 경우는 만점을 주었다. (나임!!! 히힉)
숏컷이란, 플레이어가 개척한 최적의 경로이다. 마법사 조력자가 만들어 놓은, 성 안으로 이동할 수 있는 포털은 플레이어의 개척 요소가 없으므로 패스라고 하기 어렵다.
뭐라도 적어주었다면, 뭐라도 남는다. 탐험, 개척의 키워드가 들어가면 설명에 대해 높은 점수를 주었다.
퀘스트는 유저의 20퍼센트만 해도, 10명만 한다고 해도 만들지 않지는 않는다.
긴 길이라도, 그 과정을 지루해하지 않게 채우는 것이 레벨디자이너의 역할.
랜드마크
1 : 가장 무난하고 정석적인 메인 퀘스트의 목적지.
2 : 서브퀘스트 위치도 무난하다. 앞의 길을 닦아주는 느낌으로 만들어 줄 수 있다. 서브를 거치게 하고 가게 하고자 한다면 좋다. 사실은, 진짜는. 반전을 넣어줄 수 있다.
3 : 분기를 만드는 용도로써의 랜드마크이기에, 사실은 둘 다 보여주지 않는 것은 좋지만, 갈래의 분기를 주기에 좋다.
4 : 가장 좋지 않은 위치. 가장 가깝고, 큰 안목을 가지게 하기 보다는 일단 여기까지 와 보라는 느낌. 잘게 쪼개려면 이 또한 괜찮다. 새로운 걸 매번 발견하게 하려고 할 때도 가능하긴 하다.
(사진 참조해서 수정할 것)
Playpath
기본은 0421, 3번은 어디에 끼어도 문제는 없지만 03421의 순서가 가장 좋다.
가장 나쁜 경우는 03142. 방향이 그려져 있는데, 역방향으로 질주하게 만든다.
서술을 잘 했다면 최고 점수로 올라가게 하였다.
Sidepath
3, 4번은 서술이 쉬워도 최고점수. 1, 2번은 사실상 같다.
1 : 포털을 찾고 열쇠를 찾도록 한다. (던전 구조상 포털은 쉽게 발견될 수 있는 위치) 숨겨진 공간 발견의 보상이 열쇠라면, 포털로 이동하는 공간은? 1번을 쓰려면 숨겨진 공간의 정의가 있어야 한다.
2 : 최악의 선택지. 포털을 찾고 열쇠를 찾도록 한다. 문을 위한 열쇠를 찾고, 포털을 위한 열쇠를 발견해야해서 단계가 많아진다. 이를 위한 대안 설명이 있는가.
3 : 포털을 찾고 열쇠를 찾도록 한다. (던전 구조상 포털은 쉽게 발견될 수 있는 위치.)
4 : 가장 쉽고, 정석적이다. 열쇠를 발견함으로써 포털을 찾도록 한다.
Play concept
비선형적 플레이를 유도하기 위한 방법에 대한 질문.
수가 맞지 않다는 것을 유저에게 어떻게 알려 줄 것인지의 설명이 있으면 좋은 점수를 줄 것.
- 의도가 없이 설명만 있으면 1점
- 의도가 맥락에 맞으면 3점
- 의도와 플레이어에게 6곳의 장소를 설명하는 내용이 있으면 5점
- 열쇠가 있는 장소를 가이드할 수 있는 UX요소가 있으면 5점. (ex : 붉은 기둥이 있다.)
점점 갈수록 어렵게 만들어 두면, 유저는 존재하지도 않는 6번째 보물상자를 찾아 헤메게 된다.
이는 굉장히 좋지 않은 설계.
Uncertainty
- 컨셉 설명이 있으면 3점
- 컨셉 설명이 부실해도 불확실성에 대한 설명이 있으면 3점
- 불확실성을 어떻게 활용하겠다는 설명이 있으면 5점
- 단순 설명 1점 (ex : 소울라이크류이다, 로그라이크이다, 퍼즐이다, 유적 컨셉이다, 전략적으로 리소스를 관리...)
Data
- 보물상자 5개 추가, 보상에 구슬
- 아이템 구슬 5개 추가, 외부명이 동일해야 함
- 포털 6개 추가, 외부명이 동일해야하며 포털의 도착좌표가 필요하다.
- 보물상자와 포털을 위한 스폰데이터 추가
배치되는 포털은 5개. 포털로 이동 가능한 곳(도착좌표) 6개. 이것을 어떻게 데이터로 적용했는가.
여러분에게 드린 데이터로는 스폰 데이터로 제어하는 방법 밖에 없었을 것.
- chest1 : BoxData, 보상인 '투명한 구슬'이 아이템에 추가되고 보상필드에 추가가되어야 함.
- chest2 : Portal. 던전 밖인 av101에 도착
- chest3 : Monster. MonsterData는 없으므로 추가 없음.
- chest4 : 배경, 데이터가 필요 없음.
+ chest1, 2, 3을 위한 spawndata 추가.
60분을 기준으로 산초는 몇 개가 필요한가
- 과정 : (60 * 산초수량)/조리시간(분)
- 정답 : 83.47527834
60명 중 7번의 정답이 맞은 사람은 6명 뿐이다. (교수는 크게 실망했다-라고 하심. 수식은 레벨 디자이너의 기초라고.)
거저 주는 문제였다. 그래도 오후 4시 타임이 정답자가 제일 많다. 3명이나 있다. (헛웃음)
이 문제는 사실상 보상 밸런싱을 하기 위한 기본 개념이였다.
훈화말씀
이해를 못 했다면 물어보라. 긴가민가 하다면 확인을 받아라.
아무 말 없이 혼자서 무언가를 하다가 사고를 치면 어디가서 써 먹지 못하는 사람이다.
의도를 설명하는 게 없으면 안 된다. 왜냐하면. 이라는 고민을 많이 해 보라.
무언가 구체적으로 만들어 보고 나서, 왜냐하면이라는 고민의 결과물이 묻어났는지를 체크하라. 그러면 맥락이 생긴다.
다른 팀원들에게도 설득을 해야 플레이어가 납득할 수 있다.
다른 길로 빠지는 걸 재미있게 만드는 것이 좋은 레벨디자인이다.
정문을 오르는 것은 지루한 일이다.
- 친구들이랑 떠들면서 온다던지
- 푸드트럭을 먹으면서 온다던지.
- 교수님을 만나서 피해서 가야 한다던지.
유저들에게 새로운 경험을 주기 위해서 계속 노력해야 한다.
유저들이 다른 길로 빠져도 후회되지 않게 만들어 주는 것이 레벨디자이너의 역할.
조금 더 개발자의 시점으로, 유저들이 충분히 즐길 수 있도록 생각해야 한다.
레벨 디자이너는 뺄 수 없는 요소들이 많고, 채워야 하는 것도 많으며, 다뤄야하는 볼륨도 크다.
게임은 탐험이 있기 때문에 재미있다.
주변을 돌아다니는 것도 꽤 재미있다.
게임 개발하는 것도 플레이 하는 것 만큼이나 재미있다.
여러분의 생각을 들여다보며 게임을 개발했으면 좋겠다.
자신의 주관을 가지고, 어떻게 잘 설명할 수 있을지, 괜찮은지 의심하면서 재미있게 게임 개발을 할 것.
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