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대학생활/수업

콘텐츠프로그래밍2 11주차 - 프레넬F, Skybox, 리플렉션

by se.jeon 2024. 11. 27.
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도체와 유전체는 서로 다르게 동작한다.

 

 

빨간 선을 기준으로 위쪽이 금속, 아래쪽이 비금속이다.

 

Frenel is everywhere

대부분의 물질은 90도에서 보면 반사가 일어난다.

금속은 0도여도 반사가 잘 일어나는 것이다.

 

금속의 특징

1. 프레넬(반사율)이 높다.

2. 자기 자신의 색이 있다.

 

사과가 빨간 이유는 빨간색을 제외하고 나머지 스펙트럼을 흡수하기 때문이다.

왁스칠한 바닥은 리플렉션이 어떻게 일어나는가? 하얗게 일어난다.

하지만 금속은 자신 고유의 색상 외로도 환경광을 그대로 반사하는 특징이 있다.

하지만 비금속의 반사는 무채색으로 된다.

반사 실습 진행.

꼬리 부분만 메탈이라고 가정하고 메탈릭으로 변경 한다.

 

HDRI 이미지

https://www.ihdri.com/

https://polyhaven.com/hdris?ref=hdri-haven

 

HDRIs • Poly Haven

Previously known as HDRI Haven. Hundreds of free HDRI environments, ready to use for any purpose. No login required.

polyhaven.com

 

쉽게 이야기 해서 지구본, 서라운드 이미지.

구체에 맵핑시키는 텍스쳐를 리스트업해서 보여주고 있다고 생각하면 된다.

 

 

 

사용하지 않는 공간이 많고, 작업자의 입장에서도 확인하기 어려워 하나의 이미지로 사용하는 추세로 바뀌었다.

 

 

확장자가 HDR로 되어있어야 한다.

 4K에 HDR로 다운받는다.

 

 

 

대부분은 반구만 있으면 되지만, 백드롭은 구의 형태여서 텍스쳐가 깨지게 된다.

따라서 백드롭을 지우고, 스피어를 하나 만들어 Skybox로 네이밍하고 100배로 스케일링 해 준다.

 

구체에 사용할 머티리얼 제작.

Unlit으로 세팅하고, two-sided 체크를 해 준다.

 

 

Texture Coordinate (단축키 : U)를 사용하여 좌표를 생성한다.

하지만 제공하는 것은 2차원 데이터고, 구는 3차원 도형이기 때문에 에러가 나게 된다.

이 때 많이 쓰는 방법이 World Position(절대 월드 포지션)이다.

 

 

2차원 텍스쳐가 아니라 3차원 텍스쳐를 사용한다.

3차원 텍스쳐의 경우 텍스쳐를 드래그해서 넣어줘야 제대로 나오게 된다.

 

 

하늘용으로 쓰는 텍스쳐는 절반이 잘려있는 경우가 많다.

 

 

M_Reflection 머티리얼을 제작한다.

 

 

Reflection Vector로 바꾼다.

 

 

 

리플렉션 벡터를 사용하면 굴절이 있다.

굴절이 있다는 이야기는, 카메라에 관련된 정보가 고려되고 있다는 것을 의미한다.

 

 

Ellen Joe Material로 돌아온다.

 

 

Use Reflection 기능을 추가한다.

더블클릭을 통해 노드의 선 정리를 할 수 있다.

 

 

 

곱셈연산은 기본적으로 계속 어두워진다.

안 그래도 꼬리는 어두운 색이었기 때문에, 잘 안 보이는 문제가 생긴다.

그래서 이를 더해서 밝게 만들어줄 수 있다.

 

 

Add를 하면 너무 밝아지는 문제가 있을 수 있다.

그래서 Lefp와 Intensity 변수를 사용하여 보완 해 줄 수 있다.

 

 

 

블린-퐁 스페큘러 모델을 사용할 예정.

 

 

Use Specular를 추가 해 준다.

 

 

 

컬러를 덧댈 수 있다.

 

언리얼 엔진에서 스타일을 만들 때 밴드 텍스쳐를 썼는데, 이를 쉽게 만드는 방법이 있다.

 

 

기타(Micellaneous) > Curve Atlas를 통해 T_BandAtlas 생성.

32로 세팅, 일종의 캔버스를 만든다고 생각하면 된다.

엄밀히 말하면 이는 텍스쳐는 아니다.

 

 

Gradient Curve를 생성한다.

기타 > 커브 > 컬러 리니어 컬러

 

 

CV_Skin으로 네이밍 해준다.

 

 

위에 있는 것이 색상, 알파 값은 건드릴 필요가 없다.

 

 

컨트롤 클릭을 통해 지정 해 줄 수 있다.

지금까지는 숫자의 집합일 뿐이고, 텍스쳐로 사용하려면 생성한  T_BandAtlas에 넣어주어야 한다.

 

 

 

 

 

 

커브 아틀라스 로우 파라미터를 만들어준다.

 

 

값을 세팅 해 준다.

Atlas를 먼저 선택하면, 등록한 Curve 종류가 나오게 된다.

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