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대학생활/수업

게임배경음악과효과음 14주차 - 보강 : 최적화, 믹서 활용, 뱅크 활용

by se.jeon 2023. 12. 20.
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BGM 제작

템포를 파악하고, 셋업한다. 변수, 마커, 루프를 셋업하고 트랜지션을 설정한다.

 

alt를 누르고 드래그하면 세심하게 움직일 수 있다.

Wwise는 괜찮지만, FMOD의 Transition Timeline에는 약점이 있다.

스트링어가 너무 길지 않도록, 자연스럽게 이어지도록 유의해야 한다.

 

 

Transition Timeline에는 페이드 인/ 아웃을 넣지 않도록 유의해야 한다.

전환하면서 어색한 구간을 Stringer로 가리는 방식.

 

볼륨 오토메이션이 distance 값에 따른 감소가 되어 스트링어가 들리지 않는 상황을 방지하기 위해 new track에 작업한다.

 

 

Master에 EQ를 걸어 전부 적용할 수 있다.

 

 

HP에 따른 하이컷과 심장 박동 추가

 

 

트랜지션의 길이와 뒤의 클립 길이가 짧으면 안 된다.

 

뱅크 활용, 최적화

쓰지도 않을 스테이지의 사운드를 모두 로딩 해 두는 것은 낭비이다.

Master Bank는 무조건 지우면 안 된다.

 

New Bank > 분류 카테고리명

#unassigned 로 표기된 사운드들은 등록되지 않은 사운드들이다.

Assign to Bank를 통해 넣어줄 수 있다.

 

믹서 사용법

Windows > Mixer

 

 

게임 옵션에서 사운드 볼륨을 조정하는 것은 믹서를 이용해서 구현할 수 있다.

Group 생성 > 해당하는 사운드를 드래그 & 드롭으로 추가

 

 

Return을 추가

Return은 사운드의 일부를 "복사"해서 받을 수 있다.

그대로 출력하면 2개가 되고, 볼륨이 2배로 커진다.

 

 

Reverb를 사용하고, 상세한 설명이 어려운 관계로 프리셋을 사용.

Wet - Reverb를 통해 생성된 사운드

Dry - 오리지널 사운드.

Dry가 0이면 오리지널 사운드가 나지 않는다. Return Track이기 때문에 신경 써 주어야 한다.

 

스냅샷

좌상단 바에 위치해 있다.

New Snapshot

- Overriding : 덮어쓰기

- Blending : 중간값

 

점선 표기는 스냅샷을 불렀을 때 아무런 수정을 가하지 않고 기존 값을 유지하겠다는 뜻이다.

 

 

프로그래머의 편의와 사운드 디자이너의 의도 둘 다 살리기 위한 노력들..

테스트

Windows > Sandbox > 새로운 씬 제작 > 사운드 배치

한칸은 1거리 유닛을 의미한다.

스냅샷을 플레이 누르고 작동해야 적용된다.

 

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