FMOD에 대하여
FMOD란? 음향 미들웨어, 음악 엔진. 게임 오디오 및 음악 관리를 위한 소프트웨어 라이브러리.
게임 내의 음향 효과, 배경음악, 대화, 3D 사운드 등을 효과적으로 다루고 제어하기 위해 사용
적응형 음악을 만들기 쉬운 사운드 미들웨어이다.
FMOD의 특징
- 크로스 플랫폼 지원
- 실시간 편집 가능
- 이벤트 편집기
- 종합 믹서를 통해 신호를 전달
- 내장된 프로파일러를 사용하여 게임 플레이를 캡처하고 시뮬레이션 가능
FMOD를 프로젝트에 적용할 장점 : 사운드 디자이너 기준
- 적응형 오디오 설계, 제작 및 최적화 하는데 필요한 모든 도구를 제공
- 공유 사전 설정 및 검색 가능하고 태그 가능한 계층 구조로 프로젝트를 구성하고 관리
- 역동적으로 진화하는 사운드와 음악 구축 가능
- 볼륨, 피치, 랜덤화, 라우팅 및 DSP 효과를 조정
- 자연스럽게 반응하는 사운드스케이프를 만들어 편집기 또는 실행 중인 게임에 연결하여 실시간으로 변경 사항 듣기
FMOD를 프로젝트에 적용할 장점 : 프로그래머 기준
- 게임 오디오 생성 및 유지보수 간소화 (Unity와 Unreal 통합 사용 또는 C++, C# 버전의 API 사용
- 게임 코드를 간단하게 유지 가능 (음향 설계자가 오디오 동작에 쉽게 접근)
FMOD를 프로젝트에 적용할 장점 : 제작용 기준
- 모든 게임과 쉽게 통합 가능 (통합 소스 제어를 통해 생산 규모 확장/ 프로파일러 세션으로 아웃소싱된 사운드팀과 소통)
- 오디오 솔루션을 통합하여 프로젝트에 대한 위험 감소 (중간에 변경될 수 있는 요구 사항에 적응 가능. 프로그래밍에 소요되는 시간 절약)
FMOD 라이센스
FMOD 연결하기 : 게임 접속 준비
게임을 연결하기 전에 라이브 업데이트 연결을 받을 준비가 되어있어야 한다.
네트워크를 통해 FMOD를 연결할 수 있다.
Unity에서의 FMOD
실시간으로 재생, 듣기 및 편집
https://youtu.be/MmFkofSnbe8?si=8VUPli6zfJE7Dryx
중간과제 안내
현재 참여중인 게임 프로젝트 또는 가상의 게임을 상정하여 만들어진 게임 사운드 기획서와 이를 구현한 FMOD 프로젝트 파일 두 가지를 학번 이름으로 압축해서 업로드
1. 소재, 분량 등의 세부 사항 자유
2. 최소 효과음(SFX) 및 환경음(AMB) 두 가지를 구현해야 함
3. 기획서의 모든 부분이 완성되어 있어야 할 필요 없음(기말에 제출할 최종본의 제작중인 프로젝트)
기말 때는 기획서를 완성해야 함. 지금은 중간 체크 버전 정도.
평가 항목에 음악은 없다. 넣어도 평가에 들어가지 않음.
4. SFX 20점 AMB 10, 발표(시간 5분 내외) 점수 5점 + 조별 과제 점수 5점 (기말 때도 5점 배분)
5. 프로젝트만 제출하고 발표 거부시 기본 점수 하한 보정선 없음
환경음 실습 진행
루프가 자연스럽게 된다는 가정하에 루프만 걸어도 일단 구현이 된다.
환경음이 지역을 이동하자마자 바로 멈추면 안 된다. 폴리싱이 안 된것.
로딩화면에서 로딩음이 들리다가 갑자기 사운드로 진입해도 안 된다.
프로그래머가 단순히 해당 오디오 이벤트 출력 신호를 보내면 자동적으로 자연스럽게 페이드아웃되며 전환되어야 한다.
단순히 양 끝을 잘라준다고 해결되는 문제가 아니다.
위와 같은 경우 루프 될 때 마다 사운드가 작아졌다가 커지는 문제가 발생한다.
또한, 중간에 멈췄을 때도 페이드아웃 되어야 하는 문제가 해결되지 않는다.
클립이 아니라 오디오 트랙에서 처리 해 줘야 한다.
오디오 트랙에서 하단 Fader 우클릭 > Add Modulation > AHDSR 옵션 선택
이것이 FMOD같은 외부 툴을 사용해야 하는 이유이다.
안정적으로 루프를 걸고, AHDSR까지만 걸어줘도 기본 점수는 받을 수 있다.
같은 공간에서 시간에 따라 유기적으로 변경되는 (오픈월드) 사운드의 실습
시간 축에 따라 유기적으로 변경되는 환경음의 경우 Timeline에서 처리하지 않는다.
타임라인의 경우 재생하는 시간의 타임라인을 의미함.
Add Parameter > User : Continuous > Add Automation
하루는 24시간, 아침을 시작으로 7을 설정 해 준다.
다음과 같이 설정하여 자연스럽게 만들어줄 수 있다.
거리별 환경음 실습 진행
- 직접음 (DS, Direct Sound)
- 반사음 : 이동 거리가 훨씬 길다.
거리가 멀수록 원음과 반사음의 시간차가 늘어난다.
동일한 조건이면 고주파가 훨씬 빠르게 에너지가 소모되고, 저주파가 남는다. 기초음향학 이론.
이를 이해하면 사운드가 점점 멀어지는 현상을 구현 할 수 있다.
1. 볼륨 작아짐
2. 고주파 더 많이 깎임
3. 원음과 잔향의 시간차 벌어짐
내장된 기능 - 거리값 추적을 하기 위해서 Built-in: Distance를 사용한다.
볼륨을 깎으면 훅 줄어드는 느낌이 든다.
볼륨을 깎지 않아도 고주파를 줄이면 볼륨이 작아지는 것으로 느껴지는 효과가 있다. (하이컷 필터)
컷필터를 걸고, 잘 정돈시킨 다음 볼륨을 살짝 조절하는 것을 추천한다.
우클릭해서 Add Automation
사용해야 하는 Reverb 옵션
1. Dry/Wet
2. Reverb Time
3. Delay
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